The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

Saudações aos leitores.

Enfim terminei o último título da longa e tradicional série Zelda, também conhecido por A Link Between Worlds. Já digo de antemão que minha experiência foi positiva e o jogo se saiu melhor do que eu esperava, porém ainda notei muitos vícios e falhas que têm sido recorrentes, assim como os velhos problemas referentes à direção do jogo. Mas antes de desenvolver esses pontos, vou começar destacando o que funcionou, o que há de positivo. Então vamos lá.

A Link to the Past: Kids Adventure Edition

“Pô, mas você já começa com essa provocação?” Segurem a emoção que eu explico o porquê disso ser positivo apesar da provocação. Como a maioria deve saber, A Link Between Worlds é uma continuação do clássico (e bota clássico aí) de The Legend of Zelda: A Link to the Past, lançado para o saudoso SNES em 1992. De cara o anúncio de ALBW foi meio bizarro, pois A Link to Past era um jogo cujo final fechava de modo inequívoco, diferentemente, por exemplo, de Ocarina of Time ou mesmo do Zelda original (lembrem-se que havia até uma segunda quest nesse jogo). Não havia portanto a necessidade de fazer qualquer coisa com ALTTP que não fosse mais um port (Virtual Console, por exemplo) ou mesmo um remake (já pensaram em um ALTTP com os recursos visuais da geração atual?). Ainda sim, como já havia dito da última vez que falei sobre ALBW(link acima), a Nintendo resolveu jogar seguro, usando ALTTP como uma planta-base para construir um jogo novo por cima. Dessa forma, ao utilizar-se de mapa, inimigos, locais, items e armas do original, ALBW acabou se transformando em uma versão “kids adventure” do game original por conta de sua aventura mais simples, rápida e fácil ainda que bastante baseada naquela presente no jogo de SNES.


Já aviso para assistirem no mudo, pois o moloque que narra é muito mala.

Não vejo isso exatamente como um grande problema, primeiramente devido a natureza portátil do 3DS, e segundo porque boa parte da molecada hoje têm horror de passar dificuldade em um game, sobretudo a turminha que cresceu tendo Wind Waker como referência. Um exemplo dessa facilidade é notada não apenas no baixo dano causado pelos inimigos e armadilhas (fora que o jogo ainda dá duas tûnicas com resistência extra), como também no ajuste amigável com relação à quantidade de corações disponíveis. Mas há males que vem para bem, e esse esforço por facilidade e simplificação acabou por enxugar os mapas dos calabouços, tornando-os bem mais ágeis e com menos puzzles malas e frescuras que de jogos recentes.  O design ALTTP também ajudou nesse sentido, fazendo com que os calabouços de ALBW tenham bem mais ação que os de Phantom Hourglass, por exemplo, sendo consequentemente bem mais divertidos. Eu gostei bastante de cada um deles, justamente porque após muito tempo eu passei mais tempo lutando contra inimigos e superando desafios do que descobrindo o que fazer ou resolvendo tão pretensiosos quanto bobos quebra-cabeças.

Ainda sobre os aspectos positivos, impossível não lembrar da muito bem realizada trilha sonora presente em ALBW, tanto as faixas novas quanto os remixes dos temas clássicos. Por sinal, a parte sonora deixa claro que ALBW quer ser ALTTP, emprestando até mesmo efeitos sonoros típicos de 16-bits, que pareciam até um pouco fora de contexto em relação aos demais quesitos do jogo.

Mas há sempre um porém…

Nem tudo funcionou dentro desse processo de simplificação descrito acima, e foram justamente os novos elementos que não encaixaram bem. Como eu já imaginava, o sistema de aluguel de armas  não só matou boa parte da graça do jogo como também foi uma desculpa para introduzir um npc bizarro e sem graça (incrível como todo Zelda do Aonuma tem um figura desse tipo). Isso porque ao invés do jogador ganhar as armas através das quests (ice arrow de OoT, boomerang de Link´s Awakening, magic cape de ALTTP, por exemplo), optou-se pela solução fácil e preguiçosa de fazer o jogador tê-las apenas usando os abundantes rupees presentes por todo jogo. Assim, em pouco tempo já é possível alugar boa parte das armas e sair boboleteando pelo jogo, ao invés da exploração épica presente nos jogos clássicos.

Além disso, esse sistema acabou sem querer desmascarando a suposta não-linearidade da aventura de ALBW, pois se por um lado o jogo de fato abriu mão da sequência restrita e óbvia dos calabouços dos jogos recentes, por outro essa é uma apenas uma meia abertura, pois a maioria dos calabouços continuam dependentes de items especificos para serem completados – inclusive indicando o item já na entrada. Ou seja, diferentemente de jogos anteriores, o jogador de fato pode escolher qual calabouço quer enfrentar primeiro, mas continua tão dependente de uma arma para atravessá-lo como antes. O grande truque afinal foi simplesmente fazer o jogador acessar o calabouço, correr para lojinha para lugar a arma necessária e entrar para o calabouço. Pois é, tão emocionante quanto uma partida amistosa de aposentados jogando curling.

E apesar de ALBW ter sido feito com base em ALTTP, não nos esqueçamos que ainda é produzido pelos mesmos responsáveis pelos últimos fracassos, que insiste em estragar os jogos Zelda com suas invencionices. Sim, porque boa parte dos problemas do jogo decorrem justamente do que há de novo e “original”, como a chatíssima sequência para conseguir a Master Sword, a bobinha e nada emocionante sequência de abertura ou o supracitado bizarro e sem graça Rovio. E por falar em bizarro, o que dizer de Yuga, o grande vilão do jogo que mais parece uma versão de Ganon vestido para o bloco das piranhas? E de onde tiraram esse tal reino de Lorule (olha esse nome…) quando em ALTTP a contraparte de Hyrule era o Dark World? Quanto à gimmick de se tranformar em pintura, o jogo a força em tantas situações (todos os calabouços exigem essa habilidade) que ela fica repetitiva e velha em pouco tempo. Por falar nisso, e sem dar detalhes, a luta final ficou a coisa mais sem graça do mundo.

Os gráficos ficaram no limite do simples por conta do desafio de se manter 60 quadros por segundo com o 3d estereoscópico ligado. Não ficaram propriamente feios, até porque o design de personagem levou o aspecto técnico em consideração, mas é uma pena que o jogo tenha sido capado nesse aspecto apenas para que bobos efeitos de “pop up” apareçam aqui e ali durante o jogo. Mas pelo menos a taxa de quadros por segundo deixou a ação bem rápida e fluída, e isso foi o mais importante.

Resumindo a ópera

Como disse no começo do texto, eu me diverti com ALBW, e considero que o saldo final foi positivo. Tive bons momentos durante os calabouços, e alguns dos chefes (sobretudo porque baseados no SNES) foram desafiadores. Resumindo, A Link Between Worlds funciona como uma versão “kids adventure” de A Link to the Past, um jogo mais fácil, acessível e com toques bobinhos aqui e acolá. Não acho isso de todo ruim, até porque se voltar um pouco no tempo, Link´s Awakening já era uma versão mamão com açúcar de ALTTP, embora seja muito mais original que o jogo atual de 3DS.

De certa forma também, creio que ficou claro como um Zelda que se basea em suas raízes, nos conceitos de design que funcionaram para os clássicos (como A Link to the Past), consegue reunir muito mais qualidade que um Zelda “novo”, baseado nas idéias de Aonuma e sua equipe. Se duvidam, comparem ALBW com os Zeldas de DS, por exemplo, e vejam a diferença. Ficou nítido como um arroz com feijão bem feito pode ser melhor que uma tentativa mal sucedida de fazer um prato pretensamente elaborado e diferente. A ver o que será feito no próximo Zelda para Wii U.

Até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

 

4 thoughts on “The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

  1. Eu já comentei isso em outro texto por aqui, e volto a repetir: o sistema de aluguel de itens foi uma solução preguiçosa. Ele até parece ter funcionado bem, visto que no geral as pessoas tem elogiado bastante este ponto, mas realmente teria que ser trabalhado de outra forma. Desde Twilight Princess, meu Zelda preferido, que eu cheguei a conclusão que o grande problema de Zelda atualmente são as masmorras… calma, não que elas tenham que acabar, mas essa estrutura de 3 masmorras, reviravolta, 5 masmorras, final, já deu. Skyward Sword tentou simplificar as coisas para tornar menos cansativo, mas o que eu queria mesmo era algo mais próximo a Majora’s Mask, onde a masmorra era apenas a conclusão de toda uma jornada e você tem muito mais a explorar fora delas.

  2. zerei o a link between worlds…. apesar de ser melhor q os zeldas do ds, enxugar bastante as cutscenes infinitas e a trilha sonora ser muito foda, ainda ficam aqueles resquicios q tiram o brilho do titulo msm, como o vilao idiota, visual infantil e o ravio…

    pelo menos foi um passo na direcao certa … vejam so, colocaram um hero mode! so mais um pouco e a nintendo acerta de vez

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