Super Mario Land e New Super Mario Bros.2: o contraste entre duas Nintendos

Saudações aos leitores.

Aproveitando o gancho do post anterior, resolvi utilizar dois jogos da Nintendo com o objetivo de comparar o modo como a mesma tratava os jogos de sua principal marca. Pode parece bobagem a primeira vista, porém mostrarei ao longo do post como isso faz grande diferença na atual fase bizarra da Nintendo. Aproveitem.

Antes de continuar, quero apenas deixar claro que não há uma análise tradicional de New Super Mario Bros.2, pois ainda não o joguei. Não falarei aqui de detalhes de suas fases, jogabilidade, etc. O foco é outro, e tratarei da produção do jogo, da forma como a Nintendo o encarou, de seus elementos atrativos. Dito isso, vamos em frente.

Em 1989 era lançado o saudoso Game Boy, o primeiro console portátil de 8 bits da Nintendo. Dado o sucesso e a relevância que os jogos Mario já possuiam naquela época, era natural que o Game Boy tivesse um novo game do mascote entre seus títulos de lançamento. Se naquele ano a Nintendo agisse com a mesma mentalidade de sua atual fase, certamente teríamos uma espécie de “Super Mario Bros. Game Boy Edition”, com músicas, tile set e gameplay reciclados ou levemente modificados advindos dos games lançados para o NES. Para manipular esse material e transformá-lo em um novo jogo, provavelmente seria designada uma equipe de terceiro escalão e voilá! Um Super Mario novinho em folha estava prontinho. Felizmente a realidade foi bem diferente:


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Não se enganem por seu aspecto primitivo, pois Super Mario Land é um belo game. Foi feito com esmero pela equipe comandada por ninguém menos que Gunpei Yokoi, que não apenas projetou o próprio Game Boy, como também foi o produtor de clássicos como Metroid, Kid Icarus, Donkey Kong, Mario Bros. e outros. Ao invés de trilhar o caminho mais fácil e apostar no óbvio, Yokoi e sua equipe ousaram e criaram um game original em todos os sentidos. Super Mario Land se passa em Sarasaland ao invés de Mushroom Kingdom; ao invés de Bowser; o vilão é o alienígena (como diz o próprio manual do jogo) Tatanga; e Daisy ocupa o lugar de donzela raptada, originalmente representado pela princesa Peach. As faixas presentes na trilha sonora de Super Mario Land foram exclusivamente compostas para o jogo, assim como os inimigos presentes nas fases. Havia ainda o diferencial dos temas dos mundos presentes na aventura, que contrariava o padrão dos títulos de console, com seus temas em estilo egípcio (com direito a chefe esfinge), chinês e até Rapa Nui – com direito a estátuas Moai presentes no fundo de tela.

Além disso tudo, havia também diferenciais no gameplay, que contribuiram para tornar Super Mario Land um game único na série. As tradicionais fire flowers davam a Mario a habilidade de coletar moedas que a princípio eram de difícil acesso ao jogador. Diversos inimigos tinham rotinas fora do padrão dos jogos Mario lançados até ali, como os Pionpi e os Mekabons. Mesmo os chefes de fase também era diferentes de tudo o que havia aparecido até então. E por falar em diferente, o que dizer das tartarugas que explodiam após serem pisoteadas? A ousadia do jogo era tamanha que até contava com duas fases shooters, sendo uma com Mario dirigindo um submarino e outra com o bigodudo pilotando um avião de combate.

Enfim, era um jogo que exalava originalidade e criativade por todos os poros. Pena apenas ser um jogo muito curto, contando com quatro mundos com três fases e um chefe cada. Porém considero isso um defeito menor, pois não posso esquecer que se trata de um jogo portátil e ainda de lançamento. Agora, por outro lado…


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No desespero para alavancar o claudicante 3DS, a Nintendo tenta agora repetir o fenômeno ocasionado pela dobradinha New Super Mario Bros/DS Lite. Em 2005 funcionou porque junto do lançamento do então novo modelo do Nintendo DS, havia a volta de um grande clássico da Nintendo que estava sem um novo título desde 1991 (desconsidero Yoshi’s Island pois se trata de um game diferente). NSMB era um jogo que além de resgatar os games 2d do Mario, também tinha sua cota de novidades, na forma de items (Giant e Mini Mario, por exemplo) e inimigos próprios, as star coins e tal. Agora em 2012, depois do lançamento do 3DS XL, a Nintendo tenta de todas as formas tornar seu portátil uma plataforma lucrativa e popular, e tem em New Super Mario Bros. 2 a sua ponta de lança para alavancar esse processo. E a julgar pelo o que vi do jogo até aqui, não creio que o fenômeno se repetirá.

Digo novamente: não joguei NSMB 2, não irei aqui dizer se é bom jogo ou não. Porém, quando se assiste todos os trailers, videos de gameplay, lê as entrevistas com os envolvidos na produção e as análises diversas, percebe-se que o processo de produção de NSMB 2 foi muito diferente do de Super Mario Land. NSMB 2 foi um game fabricado, e não produzido com capricho, isso fica evidente quando nota-se a grande quantidade de assets reaproveitados dos games New Mario do DS e do Wii, e fica ainda verognhoso quando se nota que mesmo as animações são recicladas. Talvez pela primeira vez em um jogo da série Mario, não há NENHUMA música nova em NSMB 2, assim como TODOS os inimgos estiveram presentes em games anteriores. Também não há qualquer item ou habilidade nova, nada mesmo. Minha palavra para isso: VERGONHA.

Os mundos que vi de NSMB 2 são genéricos, sem inspiração. Algumas fases que vi mais pareciam apenas testes de editor de fases, não sugerem uma sequência, uma narrativa, como nos Marios anteriores, que você percebia que havia uma integração entre os mundos e fases presentes ali. NMSB 2 parece um jogo sem cara, sem carisma, sem personalidade. Olhem as capas presentes no topo do post. Quando se vê a de Super Mario Land, você percebe o mundo de aventuras e desafios por trás de Mario, e tudo aquilo representa de fato a experiência que você terá com aquele jogo. Agora olhem para New Super Mario Bros.2; tudo o que se vê são os irmãos Mario e um monte de moedas, tudo sobre um fundo vazio. Cadê o sentido de aventura, de urgência, de fantasia? Por sinal, as moedas representam a única novidade real do jogo, porém todos a essa altura já perceberam que sua mecânica não passa de um frívolo gimmick. O jogo até mesmo conta quantas moedas o jogador pegou, mas e daí? Ok, pego 1.000.000 de moedas e…? E nada.

Pior do que isso foi a revelação em um dos Iwata Asks de que NSMB 2 foi projetado por designers iniciantes que a Nintendo formou em um curso interno deles, ou coisa assim. WHAT THE FUCK? Que diabos de empresa coloca treinees para trabalhar naquele que devia ser um dos jogos mais importantes da companhia, estrelado por nada menos que seu maior símbolo? Vocês conseguem imaginar alguma outra empresa fazendo isso? Nem eu. Isso não faz o menor sentido em nenhum gênero de entretenimento ou ramo profissional que seja. Conseguem imaginar a Rede Globo colocando redatores iniciantes para escrever a próxima novela do horário nobre? Conseguem imaginar a Ferrari ou a MacLaren colocando engenheiros e designers iniciantes para projetar seus próximos carros para a próxima temporada da Fórmula 1? É por essas e outras que digo que a Nintendo passa por uma fase bizarra.

Por fim…

Realmente não sei o que se passa atualmente na administração Iwata. Em outros tempos, Hiroshi Yamauchi jamais deixaria que coisa parecida ocorresse. Espero pelo menos que New Super Mario Bros.U tenha um tratamento melhor, pois afinal será um dos games de lançamento do Wii U. Pelo menos os videos da E3 foram positivos nesse sentido.

Quanto aos games portáteis, peguei esses jogos para essa comparação porque quando os vi, ficou claro a mim não apenas a diferença entre eles, mas a diferença da própria Nintendo modelo 1989 e a atual. É meio triste constatar como um jogo de 23 anos de idade é mais bem feito e caprichado do que um jogo de hoje. Não consigo nem imaginar o que Gunpei Yokoi diria para alguém que soltasse uma pérola do tipo “ah, a gente mete umas músicas do Doki Doki, pega uns tiles do NES, e depois de umas 20 fases saimos para tomas umas. E fique frio, os estagiários dão conta!” Certamente o autor de uma frase desse tipo seria sumariamente demitido. Já hoje isso talvez fosse confundido com “administração eficiente” ou algo do tipo.

Super Mario Land e New Super Mario Bros.2 mostram perfeitamente o contraste entre duas Nintendos. O modelo atual pode até ser bonitinho, mas é bem ordinário. Me chamem de saudosista se qusierem, porém prefiro a honestidade e a simplicidade dos clássicos.

AvcF – Loading Time.

11 thoughts on “Super Mario Land e New Super Mario Bros.2: o contraste entre duas Nintendos

  1. A nintendo está desesperada com as poucas vendas do 3DS, apoiou-se num gimmick e agora espera que um jogo de quinta produzido por estagiários vai salva-la? Espero que com WiiU a nintendo pense diferente.

    Mario 2d tinha que ter produção de um Mario 3d. Aí sim o jogo venderia.

  2. Poucas vendas do 3DS???? As vendas do PSVita são o que então?
    A sorte da Nintendo é que, com o Vita, a Sony está repetindo os mesmos erros de 2004-2008: Deixar por conta das thirds o “serviço” de fornecer software é osso! O resultado está aí!
    Por isso nem me incomodo tanto com o uso de estagiários: a experiência tem que começar de algum lugar, oras! E, com os custos aumentando, o tempo de produção se elevando e o número de funcionários do staff só inflando, não dá muito tempo para a Nintendo ficar na esperança vã de que as thirds venham para seus consoles por conta própria! A sede de software tem de ser saciada!

    AvcF: As vendas do Playstation Vita são pífias. E não se engane, o 3DS vende mal, sendo o Japão o único território onde tem resultado satisfatório. Caso o console apresentasse resultados semelhantes aos do Nintendo DS, por qual motivo a Nintendo cortaria 32% do preço do aparelho, fazendo-a operar com prejuízo? Inclusive, o 3DS é o primeiro portátil que deixa a Nintendo nessa situação desde o Virtual Boy. E se a experiência dos estágiarios precisa vir de algum lugar, como você mencionou, por que tem que começar justamente com aquele devia ser o jogo mais importante da companhia? Por que não colocar esse pessoal trabalhando em franquias menores ou mesmo novas?

  3. A Nintendo não é mais aquela dos anos 80-90, tudo muda, amigo, creio que se ela continuasse com a filosofia de Yamauchi provavelmente teria o mesmo fim da Sega ou seria adquirida por uma Sony da vida… acho que a Nintendo teve que se adaptar para sobreviver, entende?

    Não considero as vendas do 3Ds claudicantes como você diz, ele é o que mais se vende no momento em matéria de console. Eu sempre considerei que ele iria vender no patamar atual, até porque justamente ele não é tão impactante quanto o DS foi em relação ao GBA.

  4. Se a estratégia usada pela Nintendo (feita para o DS com êxito) tivesse dado certo com o Wii e com o 3DS, as thirds estariam ocupando o calendário fornecendo muitos jogos para os 2 consoles, dando tempo para a Nintendo fazer seus trabalhos com mais calma, mais tempo e mais escolha… inclusive, se arriscando mais, para criar franquias novas para os novatos praticarem e aprenderem!
    Mas, como isso não aconteceu, restou à Nintendo, e somente à Nintendo, em sua grande parte, “fazer o trabalho sujo” para suprir a demanda. E convenhamos, suprir 2 consoles recentes com 2 Marios 2D no mesmo ano??? Teria que ter mais gente trabalhando, mais tempo gasto, mais orçamento! E, antes assim; pelo menos, tem a supervisão dos experientes por lá!
    E o preço não é segredo: quem determina é o público; se o povo não acha que o console vale tudo isso, não adianta, a empresa vai ter que correr atrás!
    Aliás, 124.000 3DS vendidos em Julho, segundo o NPD, definitivamente, é tudo, menos ruim! Ruim é estipular que o 3DS vai e/ou precisa superar ou igualar o DS em vendas, no equivalente de tempo, em comparação agora! Ele precisa primeiro ‘se firmar’ com softwares, as vendas são consequência!

  5. Acho que é saudosismo da sua parte. Joguei Mario Land com uns 14 anos e não achei essa maravilha que você falou. Até entendo a sua análise na parte mais técnica (coisa que na época e nem hoje em dia perceberia) como válida, embora um pouco falha pois seria impossível simplesmente exportar o game do NES para o GB devido a tela monocromática, por exemplo.
    Não concordo com a impressão de desleixo por terem sido designers iniciantes a fazerem o jogo, provavelmente foi uma oposta na capacidade deles. Deixar apenas na mão de gente rodada não garante nada. Afinal de contas quantos jogos não são horríveis mesmo contando com times experientes e que já produziram grandes sucessos?

  6. Vender abaixo do esperado não é vender mal. Vender quinze milhões de unidades em menos de dois anos não pode ser considerado vender mal. O corte de preço foi justamente uma medida tomada para impedir um iminente fracasso. E pelo que eu tenho lido, deu resultado. O uníco continente, pelo que eu sei, em que as vendas do 3DS são realmente preocupantes, é na Europa. Mas acredito que tenha mais a ver com a crise instalada por lá, os videogames no geral não estão conseguindo se sair muito bem naquela região.

    Quanto ao jogo em si, acho uma tremenda de uma maladragem da Nintendo. A tática mais do mesmo em sua pior encarnação. O jogo foi feito pra vender pelo saudosismo, e só.

  7. Concordo com você que esse Mario novo não é nada mais que “mais do mesmo” e que foi feito “nas coxas” etc etc etc, concordo com tudo isso. Mas mesmo assim estou com vontade de joga-lo. Não sei se ocorreu isso com mais alguem mas nas ultimas fases do new super mario bros wii eu fiquei enrolando pra jogar por que não queria que o jogo acabasse. NSMB2 é um jogo do Mario 2D, não precisa de muito mais que isso pra ser bom, pra ser desejado (As vendas do mesmo que o digam). Claro que isso não justifica uma falta de “esmero”, isso não é do “feitio” da Nintendo, mesmo que as outras empresas façam isso o tempo todo a Nintendo deveria ser diferente. Mas eu quero joga-lo assim mesmo…

  8. Gostei da linha de pensamento da sua matéria, e concordo com ela plenamente. Alías, tenho muitas saudades do Gunpei, pois na minha impressão particular é que depois que ele morreu a Nintendo nunca mais criou franquias *novas* com o mesmo impacto ou criatividade. Ousaria dizer que o sucesso de Myamoto se deve muito mais a Yokoi do que dele próprio.

    Voltando à reportagem, acho que a filosofia “casual” adotada pela empresa pode estar começando a ser confundida com desleixo, ou uma adequação à sua “linha de produção” ao mesmo nível de concorrentes como a Zynga. A analogia com a Rede Globo foi perfeita para sinalizar isso. Imagine a Square-Enix entregando o próximo Final Fantasy a uma equipe que nunca fez um jogo realmente antes? Entretanto, eu imagino que a falta de novidades e anorexia criativa possa ser uma “ordem de cima” ao invés da falta de empolgação da equipe novata somente.

    Talvez todas as balas já tenham sido gastas na dobradinha Mario Kart 7 e Mario Land 3D…

    De fato esse NSMB2 pode ser um grande jogo, mas analisando por esta ótica que foi apresentada, é notável a diferença de postura, tenha sido ela necessária ($$$) ou não ($$$)².

  9. Se partimos da comparação de que o Gameboy tinha 100% do mercado de portáteis, com tempo de folga e um horizonte formidável para crescer de todas as formas, enquanto que hoje a Nintendo (e toda e qualquer outra desenvolvedora maior) sente a obrigação de apelar para medidas menos dispendiosas, não vejo o por quê de criticar tanto esta postura.

    A conjuntura atual de equipe de produção mais nova e barata, elementos reaproveitados de jogos antigos e outras medidas de uma empresa ávida por conseguir melhores resultados financeiros é justificável na situação atual. Acho que a análise de que partir muito mais do mérito de uma criadora de games para uma empresa que precisa render.

    1. Só corrigindo a última frase: “Acho que a análise tem de partir muito mais de uma criadora de games para uma empresa que precisa render.”

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