Cool Vibrations: The Legend of Zelda (NES)

Saudações aos leitores.

Como havia prometido no post anterior, aqui está a análise de The Legend of Zelda, o eterno clássico do saudoso NES. Ok, sei que demorei, mas com trabalho e feriado ao mesmo tempo, o ficou difícil atualizar aqui antes. De qualquer forma, vamos em frente!

A injustiça

Não me lembro se já mencionei em posts anteriores, mas eu demorei para me interessar por RPGs, coisa que ocorreu apenas no final de 1996, quando joguei Super Mario RPG. Antes disso eu passava reto por esse tipo de jogo, o que inclui os dois Zeldas de NES e A Link to the Past de SNES. Sim, eu cometi o crime de ignorar Zelda, e pior, quando garoto talvez tivesse preferido jogar alguma tranqueira no lugar. Passada essa fase negra, eu fui ao poucos jogando esses games que havia perdido até que finalmente consegui o cartucho dourado do NES (vide post anterior). “Mas você nunca tinha jogado Zelda até hoje?” Sim, já tinha tentado com emuladores e etc; mas como já mencionei naquele post, foi somente agora que tive a experiência real, “real deal”, com o jogo (curiosamente joguei o segundo Zelda antes do primeiro).

Falando do jogo em si agora, ligar a televisão e ver a tela-título com as pedras, e a cachoeira em movimento, e a inconfundível musiquinha tocando foi uma verdadeira viagem no tempo. Era de certa forma até estranho estar diante daquilo pela primeira vez após tantos anos de games.Sabem aquela sensação um pouco incômoda de “caramba, como o tempo passa”? Pois é, foi o que senti naquele instante. Passado esse momento, rapidamente fiz meu save (nomeando “Link”, como manda a tradição)e parti para começar a velha-nova aventura. Enfim corrigiria essa injustiça gamística.

Primitivo mas funcional

Lançado mais ou menos um ano após a entrada do NES no mercado norte americano, Zelda (1986, para os não iniciados) ainda carregava traços típicos dos primeiros games do NES, principalmente os gráficos e sons simplórios. Tudo tem aspecto bastante quadrado, poucas cores,e tanto Link como os inimigos e chefes usavam dois quadros para a maioria das animações. Apenas três músicas compunham todas as situações de jogo, sendo a “geral” (o inesquecível tema de Zelda, ou Hyrule Theme), o para os calabouços e o tema do calabouço final – uma das músicas mais tenebrosas que já ouvi em um jogo 8-bits:

De resto há apenas as vinhetas de aquisição de items-chave ou localização de passagens secretas; vocês já ouviram de monte:

Mas o que considero realmente notável é como tudo continua funcional 26 anos depois. O jogo roda com boa velocidade, os comandos respondem adequadamente e a mecânica de jogo continua funcionando afinada. Simplesmente não há nada no jogo que lhe faça ter reações do tipo “mas eu apertei o B, p%$^&!” ou “não funcionou, [email protected]#$%lho!”. O design, embora claramente ultrapassado, ainda funciona e faz sentido, até porque tudo é simples e intuitivo. Há apenas um menu para exibir, items, status e mapa, e nada mais.

Falando mais sobre gameplay, Zelda até que pega leve em comparação com outros games desafiantes do NES, sendo mais fácil do que Metroid, por exemplo. Não há situações injustas ou de extrema dificuldade, porém é notório que o jogo pune sem dó jogadores despreparados ou que se arriscam demais. Passar por áreas como Death Mountain e Graveyard com pouca vida ou querer dar uma de Rambo em um calabouço é pedir para se ferrar. Eu mesmo tomei ferro quando quis passar do sexto calabouço (o mais difícil de todos só…) com apenas três corações e sem poção. Todavia o interessante mesmo é como Zelda possui, diferentemente da maioria dos games, curva de dificuldade descendente, com o jogo começando bem “treta” e ficando mais fácil conforme se progride. Isso acontece porque o jogo lhe dá as ferramentas básicas – 3 corações, uma espada e um escudo – e “manda” você se virar apartir daí. E isso é suficiente justamente porque o jogo funciona bem e depende apenas do jogador conseguir seguir em frente.

A movimentação em grade e obrigatoriedade de luta à curta distância sempre que não tiver todos os coraçòes cheios, forçam o jogador a ficar sempre atento quanto aos padrões dos inimigos e a desenvolvedor novas estratégias a cada nova tela, sobretudo no início do jogo. E aí que vem a dificuldade descendente que mencionei, pois com mais corações e items como bumerangues, flechas e bombas, o jogador ganha mais possibilidades de ataques e mais meios de sobrevivência.

Uma aventura que desenvolve

Se a dificuldade é descendente, o senso de desenvolvimento da aventura é altamente ascendente. Quando olhei o mapinha que vem com o jogo, pensei comigo “mas é só isso?”

Claro que percebi que o mapinha escondia um pouco o ouro, mas quando comecei a vagar por Hyrule buscando seus segredos, comecei a perceber que era um mundo bem mais vasto do que parecia. Achar todos os corações, vendedores e items secretos é uma tarefa complicada, sobretudo quando não se recorre a faqs da internet. Interessante também como a maioria dos calabouços não só está bem escondida como também podem ter variação na ordem de localização, diferente do esquema totalmente linear adotado de ALTTP em diante.

Por esse motivo que, excetuando o primeiro e nono calabouços, os demais têm desafios e dificuldades bastante distintos, saindo também do óbvio esquema atual de “calabouço X requer item Y para ser atravessado, jogador então ganha item Z para derrotar chefe desse calabouço”. Eu mesmo fiz fora de ordem, e como mencionei acima, achei o sexto calabouço mais difícil do que o sétimo ou o oitavo.

Outro detalhe interessante é o fato do jogo dar a liberdade de construir uma narrativa própria do jogador, ou seja, você desenrola sua aventura da forma que quiser. Pegar items, completar calabouços e explorar o mapa, são atividades feitas com pouca interferência do jogo, uma vez que alguns calabouços exigem items e equipamentos como a White Sword exige um número mínimo de corações. Ainda sim, muito mais livre e divertido que o esquema de jogo de títulos recentes da série (como a soporífera vila-tutorial de Twlight Princess ou as insossas tarefas obrigatórias de Skyward Sword). A mesma lógica vale para os chefes dos calabouços, que se por um lado têm suas manhas e são mais facilmente derrotáveis com certos items, não exigem um equipamento específico do jogador(exceto por Ganon, que somente é derrotado com a espada, e pelo Dodongo, derrotado por bomba).

Também diferentemente dos games atuais, Zelda dá parcas dicas sobre seus elementos de jogo, sendo a maioria delas em frases no melhor estilo “Mestre dos Magos”, ou em um esquema meio “engrish” mesmo. Isso obriga o jogador a tentar e experimentar, verbos que parecem ser considerados pecado no game design atual. Durante minha aventura, eu morri mais de vinte vezes, e nem por isso me frustrei. Pelo contrário, fui melhorando durante o jogo, descobrindo suas manhas, e como consequência, me fortalecendo – até porque boa parte dessas morte foi no estágio inicial do jogo, com poucos corações. A cada “morrida”, eu simplesmente tinha mais vontade de continuar (após mandar o inimigo pra pqp, claro) e descobrir mais coisas.

Por fim…

Me diverti com The Legend of Zelda bem mais do que imaginei inicialmente, e hoje entendo porque as pessoas se apaixonaram tanto por esse jogo em 1986. Também compreendo melhor o fenômeno que surgiu apartir desse jogo aparentemente tão simples e primitivo por um lado, porém complexo e desafiante por outro. Foi muito gostoso e nostágico também ver como todos os elementos típicos dos games seguintes já estavam presentes no NES, além de perceber com mais clareza a notável evolução pelo qual passaram.

Por outro lado, um jogo como The Legend Zelda seria interessante em um desses smartphones atuais, pois o gameplay baseado em grade encaixa-se facilmente nas atuais telas com toque. Não sei o que vocês acham, mas fiquei com isso na cabeça enquanto jogava…

E vou ficando por aqui. Abraços e até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

4 thoughts on “Cool Vibrations: The Legend of Zelda (NES)

  1. Há aquela divergência história sobre Zelda ser ou não um rpg, depois de tantos anos sobre a mesma questão os jogadores nunca chegaram a um consenso, mas por algumas características peculiares do gênero e pela própria Nintendo nunca ter definido o jogo como um rpg, e sim como um action-adventure com alguns elementos de RPG.

    AvcF: Zelda começou como action-rpg, o design dos dois primeiros games deixa isso claro. De Ocarina para frente que a série foi se transformando, ganhando contornos de adventure e essa controvérsia começou.

  2. Para quem gosta de dungeons, batalhas com chefes eu recomendo Binding of Isaac. O jogo é gore, mas a dificuldade e a as batalhas com chefes são excelentes.

    (Vendo o texto deu até vontade de ligar o nintendinho e jogar até a second quest)

  3. Foi o primeiro dessa série que terminei. Joguei mais alguns, mas desde o Majora’s Mask, me desinteressei. Não que tenham feito algo assim de muito interessante desde então, mas…

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