Bad Trip: Por que TMNT (GC, PS2,XBOX,PC) não deu certo

Saudações aos elementares

Recomendo a quem não leu o texto do Double Dragon II, que o faça antes de presseguir neste, pois é uma espécie de continuação.

Depois de eu falar sobre os diversos pontos que diferenciam DD II de outros games de ação e das decisões corretas do game design daquele jogo, falarei aqui de outro beat em up. Embora seja bem mais recente (esse TMTN é de 2003), ele possui uma série de falhas que remetem aos anos oitenta do século passado. É sobre isso que esse texto se tratará.

Vocês já devem ter se perguntado ou percebido que eu gosto de beat em ups. É verdade, de fato é um gênero pelo qual tenho especial apreço. Senti falta quando eles desapareceram gradativamente no final da década de noventa. Até acho que foi por isso que me animei quando soube do retorno das Tartarugas Ninjas naquele novo desenho da tevê, pois sabia que os games retornariam junto. TMNT foi sinônimo de diversão e clássicos desde The Arcade Game, passando por Manhattan Project até Turtles in Time. Eram esses jogos que me vinham a mente quando as Tartarugas Ninjas estavam para voltar naquele já um tanto longe 2003.

Foi aí que joguei com muita expectativa um demo para PC que arrumei na época, nem me lembro como. Nele havia a primeira fase e um chefe depois. Apesar do horror que é jogar esse tipo de jogo no teclado, experimentei e gostei do vi, apesar da aparente simplicidade da experiência. Pensei que essa falta de recursos fosse coisa da versão demo, e que a final teria um gameplay mais incrementado. Quando vi na loja a versão GameCube, nem tive dúvida e comprei sem pensar, a típica compra por impulso. E como regra geral, irrestrita e infalível da humanidade, compra por impulso jamais dá certo. Comigo não poderia ter sido diferente.

O Medíocre

Esse é o termo exato em que posso encaixar esse TMNT dos consoles da geração passada. O jogo não é ruim, mas também não é bom, não fede nem cheira. Começa bem, mas cansa pela repetitividade e falta de criatividade e personalidade. Isso aconteceu porque TMNT cometeu erros característicos de beat em ups de mais de dez anos antes dele, além de ter ignorado conceitos que mostrei no texto sobre Double Dragon II, também bem mais antigo que o das tartarugas. Naquele texto, lá pelas tantas eu escrevi:

“Os Beat em ups clássicos são aqueles que costumam inserir algumas variações dentro do esquema de andar e bater que ocupa a maior parte do tempo de jogo. Essas inserções têm por objetivo não apenas quebrar o ritmo naturalmente repetitivo (para que não se torne tedioso) como para criar variações que considero importantes para dar profundidade às partidas.”

Esse é um erro mortal em TMNT, pois durante os estágios não há NENHUMA variação no gamplay, é apenas andar e bater, bater, bater e…bater. E andar mais um pouquinho. E bater mais um tantinho. E só. Não há mais nada que influa no andamento do jogo ou que demande uma quebra de ritmo ou mudança de estratégia. O pior é que alguns estágios que sugeriam uma mudança de situação, simplesmente não o fizeram. Como exemplos temos um estágio que acontece sobre um caminhão em movimento. Seria muito interessante se fosse possível derrubar os inimigos e mesmo cair dele, pois com a área de movimentação bastante limitada, tornaria a partida naquele momento mais desafiadora e tensa, além de mais estratégica.

Outra possibilidade legal seria no estágio em que ocorre em um metrô, se o trem passasse pela tela de tempo em tempo, atropelando quem estivesse no caminho. Novamente nada acontece aqui, tornando o cenário apenas um vazio genérico e desinteressante. Pior que todo o resto do jogo é assim, não há nenhum desafio que nos estimule a seguir em frente, nada que gere aquela expectativa do que virá adiante, pois o design do jogo é completamente previsível.

Outro defeito do jogo e que potencializa todos os outros é TMNT é longo. Como disse no texto sobre Double Dragon II, a repetição faz parte da espinha dorsal do gênero, pois está no âmago da ação central (daí a importância das quebras de ritmo que citei anteriormente aqui). Os melhores beat em ups são experiências efêmeras e intensas. Final Fight e Double Dragon III têm apenas cinco fases. Double Dragon II tem nove fases, embora duas sejam bem curtas (helicóptero e templo). Battletoads & Double Dragon e Alien versus Predator (Arcade) têm sete fases. Streets of Rage 2 e The Simpsons têm oito fases.

Perceberam um padrão entre todos esses que citei? Nenhum deles chega a dez estágios ou mais, porque me repetindo, os beat em ups têm de ser efêmeros e intensos. É aí que a porca torce o rabo para TMNT, pois o jogo apresenta seis estágios, variando entre cinco até oito sub-estágios cada, totalizando 35 FASES NO TOTAL. Ninguém aguenta ficar fazendo a mesma coisa por tanto tempo. Tá certo que o jogo permite salvar, mas isso não seria capaz de salvar o design medíocre proporcionado pelo jogo.


Imaginem isso durante trinta e cinco fases…

Batendo em polígonos

Quando nos propomos a uma experiência no campo do entretenimento, nós realizamos o que se chama de suspensão do descrédito, ou seja, damos credibilidade áquela ficção que nos entretem enquanto está em curso. Tanto faz se for filme, teatro ou videogame, quando fazemos parte da experiência, seja assistindo ou intervindo nela, nós saimos da realidade durante o tempo em que isso ocorre, acreditando momentâneamente que tudo o que acontece nesse universo paralelo é verdadeiro. Sabemos que, por exemplo, é impossível que uma tartaruga de venda azul saia andando sobre duas pernas e com um par de espadas em punho lute contra ninjas e robôs programados para matar. Mas mesmo assim, quando nós resolvemos entrar nesse universo, nós desligamos nosso senso crítico e nossa noção de realidade e acreditamos naquilo que fazemos, por mais sem sentido que seja.

Nos filmes, essa suspensão do descrédito falha quando algo sai errado seja na parte técnica ou por alguma situação/atuação ruim, e por consequência, quebra esse “universo paralelo”. Um exemplo célebre são os erros de continuidade, que intencionalmente denunciam que a fantasia do filme é apenas uma fantasia. Mais ou menos como aquele sujeito de calça jeans que aparece perdido no meio de uma cena do filme Gladiador, destruindo naquele instante todo o universo da Roma antiga que o filme se esforça em construir.

TMNT passa justamente por esse problema. Como os beat em ups bidimensionais tem câmera fixa e a tela rola mais lentamente, quando os inimigos surgem, cria-se a ilusão de que eles surgem “naturalmente”, vindos dos lugares por onde a ação acontece. Essa sensação de naturalidade é reforçada quando esses inimigos surgem de portas, janelas, becos, etc. Já em TMNT, os inimigos literalmente brotam na sua frente, e dum modo tão mal feito que as vezes o jogador fica parado enquanto o game os forma no meio da tela. Não sei quanto a vocês, mas para mim não há nada mais broxante do que isso, pois quebra-se a imersão a que todo jogo se propõe. Imaginem o horror que seria uma partida de Super Mario Galaxy ou de Metal Gear Solid com os inimigos brotando na sua frente.

Isso acontece com enorme frequência durante todas as fases. Até por isso que não aguentei esse jogo muito tempo e o vendi assim que pude.

Concluindo

Embora tenha sido lançado na plenitude da era 3d e com todos os recursos técnicos disponíveis, Teenage Mutant Ninja Turtles falhou miseravelmente por ter ignorado regras que jogos bem mais antigos que ele cumpriram com maestria. O pessoal da Konami se esqueceu até mesmo de seus próprios bons trabalhos do passado, como The Simpsons e as próprios jogos as Tartarugas Ninja. É inaceitável que um jogo tenha um gameplay inferior a concorrentes a dez ou mais anos. E é uma pena também, pois o que poderia ter sido um retorno triunfal foi uma fracasso épico.

É isso aí. Foi ficando por aqui.

Abraços e até o próximo post.

André.V.C Franco/AvcF – Loading Time

15 thoughts on “Bad Trip: Por que TMNT (GC, PS2,XBOX,PC) não deu certo

  1. Realmente,”Beat’em up” tem que ser intenso e oferecer um bom desafio ao jogador.Mas não pode ser repetitivo.Fases muito longas podem trazer uma experiência frustrante.Tem que saber equilibrar os elementos que compôe um bom “Beat’em up”.

    Sobre esse jogo das tartarugas ninjas,confesso que ainda não joguei,mas vi algumas críticas negativas em relação a ele.E é bom lembrar que esse jogo teve duas sequências.O que significa que deve ter ido bem nas vendas.

  2. lembrei de uma coisa ,vc conhece a serie lego avcf? joguei o lego batman no ds, queria saber qual estilo ele entra, pq me pareceu o estilo beat em up, e eh um jogo bom, de andar , bater, resolver puzzles com seu parceiro, e bater mais…aauhauhauahua

  3. Não joguei o Lego Batman, só bem pouco do Lego Star Wars de PC, este que era ação com plataforma. O duro é que já tem tantos Legos que nem sei mais qual é a direção da franquia.

  4. Os TMNT do SNES e do Mega (apesar deste não ter aquele efeito de jogar os soldados do Clã do Pé na tela) são ótimos mesmo. Agora, o Tournament Fighters… Bleargh! Aliás, todos os clones de SF2 do Mega (não falo do SNES porque não joguei pra falar) são uma porcaria. Tinha um tal de “Fighting Masters” (que revista especializada vendeu como “substituto do SF2 para o Mega”, na época que não tinham lançado a versão pro console da Sega) que era uma lástima. Daqueles que você precisava apertar um botão para o lutador virar de lado.

  5. só pra constar, tente jogar metal gear solid (PS1), ative o alarme, pare atrás de uma caixa… vc vai ver inimigos saindo da parede!!!!!!!
    foi a única coisa podre que eu vi no jogo e pensei: como eles cagaram numa coisa tão simples???? o jogo era perfeito!

    pois é, não é….. tem essa falha (pelo menos é só essa, que eu achei :D)

    baixei o do ps2 pra jogar…. joguei acho que 30 minutos e desliguei o jogo… não tive saco pra continuar jogando.
    Jogos assim tem que ser do jeito que vc disse, e para mim, Final Fight é o melhor! (tb gosto de capitain commando e cadillacs and dinossaurs) 😀

  6. Eu acho que não se trata do jogo em sí e sim de uma tendência que vem desde o inicio dos anos 2000 de querer reviver fenomenos culturais dos anos 80 e 90.

    Parece que nada de atual mais presta e a solução é desenterrar essas obras. O remake de Robocop vem aí e junto vem o jogo hardcore que a garotada não vai gostar porque sequer tinha 4 anos na época.

    Tentaram reciclar na geração passada varios sucessos antigos como Miami Vice e Scarface. 80% do publico dessa geração nem era nascida quando eles estouraram. Resultado? Passaram despercebidos, com um comentario aqui e ali. Nessa geração tá vindo Ghostbusters. Alguem duvida que sera um fracasso?

    Não é só nos games, essa tendência tem aparecido na TV e também sem sucesso.

  7. Avcf, Quero ver quem é bom no Tartaruga Ninja 1 do NES. Aquele com scroll vertical, em que vc dirige o furgão pela cidadezinha. Não é famoso, mas é muito show e desafiado… cada personagem agrega uma estratégia diferente às fases. O avcf poderia dar uma análise deste game.

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