Artigos traduzidos: porque reiniciar Star Fox não é fácil para a Nintendo

Saudações aos leitores.

Segue a tradução de mais ótimo artigo sobre o universo Nintendo escrito por Emily Rogers, desta vez discutindo sobre porque afinal não é tão simples assim fazer novos games Star Fox. Discordei de alguns pontos do texto, mas como vocês verão, há muitos pontos válidos lá, que fazem total sentido quando vistos pela ótica da Nintendo, não de um jogador. Enfim, leiam e comentem depois:

Porque reiniciar Star Fox não é fácil para a Nintendo

Por Emily Rogers

Todo mundo critica o tratamento que a Nintendo dá a Star Fox, mas quem exatamente é a audiência desse jogo? Ano passado jogadores japoneses foram perguntados em uma pesquisa sobre quais eram suas 10 franquias favoritas da Nintendo. Star Fox não apareceu tanto na lista dos homens quanto na das mulheres. De fato, mais mulheres no Japão preferem Pikmin do que Star Fox, e homens preferiram mais F-Zero também. A franquia “Mother” não teve um jogo lançado desde 2006, mas ficou em sétimo lugar na preferência masculina.

O gênero “shoot em’up” nasceu nos arcades com jogos como Space Invaders e Space Harrier. Se alguém gostasse de um jogo no arcade, posteriormente era influenciado a comprar a versão para console doméstico. Infelizmente, a tecnologia dos consoles domésticos começou a rivalizar com a dos arcades, e isso forçou muitos arcades a eventualmente encerrar as atividades. A demanda e interesse pelos “shoot em’ups” enfraqueceu, e o gênero se tornou cada vez mais de nicho por volta do meio dos anos noventa.

O Star Fox original capitalizou durante a alta de popularidade do gênero “shoot em’up”. Quando a onda dos “shoot em’up” passou, a franquia Star Fox se tornou uma galinha perdida com sua cabeça cortada. Isso não é nada diferente de como jogos de skate e musicais (Guitar Hero, Rock Band) foram um dia tendências populares que eventualmente desapareceram.

Para início de conversa, Star Fox não é relevante atualmente porque seu gameplay nunca ofereceu nada original. Talvez mereça crédito por melhorar formulas já existentes, mas suas contribuições para o gênero têm sido bastante superestimadas. Parappa the Rapper contribuiu com mais idéias novas ao gênero dos jogos ritmicos musicais do que Star Fox contribuiu com os “rail-shooters” e “shoot em’ ups”.

O Star Fox de 1993(SNES) era uma compilação das melhores idéias de Starblade de 1991,de Galaxy Force II de 1988, Silpheed de 1986, Space Harrier de 1985, e de Star Wars de atari, lançado em 1983. De fato, o “railshooter” anterior da Argonaut, “Starglider”, foi bastante inspirado no gameplay do Star Wars de Atari. De acordo com Dylan Cuthbert, o jogo lançado para GameBoy pela Argonaut em 1992 “X” foi influenciado pelo jogo “F-18 interceptor” (Amiga) e “Tau Ceti” (ZX Spectrum).

Do SNES até o GameCube, Star Fox imitou tudo o que fosse tendência ou popular no momento. Quando Zelda (N64) e grandes jogos de aventura 3d se tornaram popular, Shigeru Miyamoto adicionou Star Fox em um jogo com gameplay estilo Zelda chamado “Dinosaur Planet”. Até o fim da era GameCube, jogos de ação em terceira pessoa ganharam popularidade, e a Nintendo precisava chamar atenção de jovens adultos. Para atrair uma demografia mais velha, a Namco adicionou fases a pé em terceira pessoa em Star Fox Assault.

Jogos como “X” e “Star Fox” são saudados por suas conquistas técnicas em equipamentos mais fracos, mas como seus gameplays reinventaram o gênero? Quantas idéias novas Star Fox introduziu ao gênero que Starblade, Galaxy Force II, e After Burner II já não tinham introduzido? Talvez uma? Talvez duas, se você quiser ser realmente muito generoso.

Star Fox(SNES) seria ainda lembrado se fosse publicado pela Sega ou Namco ao invés da Nintendo?

Os gráficos de Galaxy Force II da Sega estavam muito a frente de seu tempo para um jogo de arcade do final dos anos oitenta, mas a maior parte das pessoas não reconhece os feitos técnicos desse jogo. Tanto Michael Jackson quanto Whitney Houston tinham máquinas de arcade de Galaxy Force II, e ainda sim a maioria dos jogadores não lembra desse jogo. Não pode ser por ser um jogo ruim, uma vez que o site Nintendo Life deu à versão 3DS nota 8 de 10, e atualmente possui score de 77 no Metacritic.

Se você tirar os animais falantes, o gameplay de Star Fox seria mais chamativo do que “Sin and Punishment: Star Successor” ou das seções de vôo em “Kid Icarus: Uprising”?

Ao contrário do senso comum, star Fox não é uma franquia fácil para reiniciar. A franquia é muito “hardcore” para chamar atenção como um jogo familiar tal qual “Mario Kart”, “New Super Mario Bros”, e “Wii Sports”. Tem dificuldade para chamar atenção da audiência de Titanfall/Gears of War por ter animais falantes como protagonistas. Star Fox também tem dificuldade para atrair crianças pequenas porque seus personagens não são desenhados de forma fofa e adorável como Yoshi, Kirby ou Animal Crossing. Ninguém joga Star Fox em torneios competitivos como Super Smash Bros ou Pokemon. Também não tem o apelo japonês de um Monster Hunter, Persona, Dragon Quest, Fire Emblem, etc.

Eu não culpo a Nintendo por ficar sem idéias sobre como propriamente reiniciar Star Fox.

Star Fox não vende sem uma trucagem tecnológica

A franquia Star Fox vende melhor quando é o primeiro jogo a introduzir trucagem tecnológica. Quando Star Fox não é o primeiro a introduzir trucagem tecnológica, se torna apenas mais um rail shooter.

No começo dos anos noventa, havia uma tremenda expectativa acerca do chip Super FX para o SNES. O Star Fox original era um tech demo glorificado que vendeu quatro milhões de cópias porque foi o PRIMEIRO jogo de SNES a usar o chip Super FX. Antes de 1993, se você quisesse mais games com gráficos poligonais 3d, então você tinha que visitar os arcades. O primeiro Donkey Kong Country e o Star Fox original compartilham similaridades entre ambos. Nenhum dos dois reinventou seus respectivos gêneros com gameplay inovador, mas eles espantaram todo mundo com seus gráficos.

“Timing” é tudo, e Star Fox foi lançado na hora certa quando havia um grande debate sobre “Mode 7” contra “Blast Processing”. Não importa o quão divertido era o Star Fox original, ele não teria vendido quatro milhões de cópias se não fosse toda expectativa acerca da nova tecnologia gráfica. Vamos imaginar, hipoteticamente, que Stunt Race FX tivesse sido o primeiro jogo de SNES que tivesse usado o chip Super FX. Star Fox seria visto como alguma coisa especial? Eu realmente duvido.

Aqui há uma propaganda exaltando o chip Super FX que havia por trás de Star Fox (Starwing na Europa):

A Nintendo sequer lançou “Star Fox 2” no SNES porque a excitação sobre o chip Super FX havia acabado. O Super FX não era mais novo ou interessante. Eles precisavam de uma nova trucagem para vender um jogo Star Fox, e eles a encontraram no Nintendo 64. Essa nova trucagem se chamava “rumble”

Em 1997, Star Fox 64 foi o PRIMEIRO jogo de console a suportar o rumble, e a Nintendo fez uma promoção cruzada entre os dois produtos. A Sega nunca teve rumble no Saturn, e o controle Dual Shock do Playstation não seria lançado até 1998 na América do Norte e no final de 1997 no Japão. Uma das maiores razões porquê Star Fox 64 vendeu 3 milhões mundialmente é porque foi inicialmente vendido junto com o rumble pak. É semelhante ao porquê Wii Play vendeu muito bem porque era incluido com o Wii remote.

O timing é interessante porque Goldeneye 007 foi lançado no mesmo ano que Star Fox 64, e era compatível com o rumble pak. Se você quisesse experimentar o rumble pak com Goldeneye 007, fazia sentido comprar Star Fox 64, uma vez que vinha junto com o acessório.

Quão diferente seriam as vendas para Star Fox se não fosse o primeiro jogo a introduzir o rumble? Definitivamente não venderia 3 milhões de unidades se o rumble pak não fosse incluso com o jogo. A inclusão do rumble pak fez os jogadores esquecerem a curta duração de Star fox 64.

Vamos olhar os exemplos posteriores na série.

Star Fox Command NÃO FOI o primeiro jogo a exibir a tela de toque do Nintendo DS. Portanto, a maioria das pessoas não estava animada por Star Fox Command usar a tela de toque. “Star Fox 64 3D” NÂO FOI o primeiro jogo a exibir os efeitos estereoscópicos e controles giroscópicos do 3DS. Na época que Star Fox 64 3D foi lançado, nós já haviamos visto efeitos estereoscópicos e controles giroscópicos em jogos como “Ocarina of Time 3D” e “Steel Diver”.

Star Fox Adventures e Star Fox Assault não introduziram nenhuma nova peça de trucagem tecnológica, e portanto a maioria das pessoas não prestou atenção neles.

Baseado nessas observações, Star Fox vende dramaticamente menos quando não é o primeiro jogo a exibir uma nova peça de tecnologia – como o Rumble Pak do Nintendo 64 ou chip Super FX do SNES. Ser inovador não é o suficiente se você não é o primeiro jogo a introduzir essas inovações.

Preço versus duração do jogo

Há uma crença de que o único modo “apropriado” ou “correto” para reiniciar Star Fox é seguir a fórmula e as idéias de Star Fox 64. Fãs querem um rail shooter para o jogo inteiro sem quaisquer missões a pé como em Star Fox Assault ou Star Fox Adventure. Eles querem um jogo que se mantenha próximo às raizes de Star Fox ao invés de tentar alguma coisa experimental ou drasticamente diferente com a série.

Infelizmente, você não pode vender a formula tradicional de Star Fox – um curto mas ótimo rail shooter – para os jogadores de hoje que exigem uma quantidade ridícula de conteúdo por seus $50 ou $60.

O modo história principal de “Star Fox” e “Star Fox 64″ não durava muito mais que duas horas, e ambos foram originalmente lançados por $60-$70. Os melhores jogos Star Fox foram projetados como jogos curtos que os jogadores rejogariam multiplas vezes para destravar tudo. Hoje em dia entretanto, a maior parte dos jogadores se importa mais com a duração do jogo do que seu valor de replay, e a midia de games de hoje crucificaria totalmente um Star Fox de $50-$60 que dura menos do que cinco horas sem um modo multiplayer online extremamente sólido.

Em junho de 2013, o fundador do Avalanche Studios Christofer Sundberg foi perguntado porquê a maioria dos jogos são trocados, e ele disse que “é porque os jogos modernos de hoje são muito curtos”.

“Estou certo que tem sido um problema, mas é porque os jogos têm sido muito curtos”, disse Sundberg. “quero dizer, quando você pode completar um jogo em 8 ou até 10 horas, eu devolveria o jogo também, porque não há razão para os jogadores jogarem novamente.”

Quando jogos de oito horas são considerados curtos, é aí que você sabe que Star Fox tem uma batalha dura pela frente.

Por exemplo, Matt Kessler do site Giant Bomb, destacou a duração de Star Fox 64 3D em sua análise do jogo. Kessler explica, “Star Fox 64 3D é muito curto e privado de recursos por $40 para satisfazer novos jogadores, enquanto lhe falta alguns dos ganchos nostágicos que fizeram seu predecessor amado.” Uma legenda sob uma das fotos de sua análise diz “$40 por um jogo de duas horas? Não posso deixar você fazer isso, Star Fox.”

Muitas análises criticaram a curta duração de Star Fox Assault para o GameCube. “Do ponto de vista do valor, você está lidando com conteúdo de filme longa metragem por cinquenta pratas,” disse o site Game Revolution.

O site Kotaku disse que Star Fox Command é muito divertido, mas eles reclamaram que era “curto demais”. Gamepro concordou com as criticas do Kotaku, “os mapas são pequenos e limitados e o jogo é curto demais.”

Mês passado, o Game Informer alegou que modo principal de história de “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes” podia ser completado em duas horas. Consumidores estavam infelizes com o fato de que a Konami pudesse cobrar $40 pelas versões Playstation 4 e Xbox One. Isso deu luz ao debate sobre preço versus valor, e a Konami eventualmente baixou o preço de $40 para $30. Muitos ainda estavam infelizes em gastar $30 em um modo história de duas horas de duração.

As análises recentes de “South Park: The Stick of Truth” têm sido positivas na maioria, mas uma das reclamações comuns é a que o jogo é muito curto. A duração média é estimada entre 13 a 15 horas se você escolher explorar tudo sem pressa. A maioria dos críticos lhe dirá que o jogo é bastante divertido, mas a duração do jogo é constantemente apontada como um fator negativo.

Durante os dias do SNES e N64, distribuidoras podiam facilmente nos vender um jogo de cinco horas por $60-$70. Hoje, as pessoas são um pouco mais bem educadas e informadas sobre suas compras de jogos graças a aglutinadores de análises como Metacritic, redes sociais como Twitter, análises de consumidores no Amazon, ou nos principais fóruns de jogos como o Neogaf.

Pode Star Fox aprender com Donkey Kong?

Shigeru Miyamoto é constantemente rotulado como “maluco” ou “desligado com os jogadores” porque foi sua a decisão de adicionar Star Fox à Dinosaur Planet da Rare. Confiar à Rare para reinventar a franquia Star Fox com gameplay de Zelda não foi mais louco do que ter deixado a Rare reinventar a marca Donkey Kong com gameplay de Super Mario World.

Dar a Star Fox uma aventura a pé não foi um erro de Miyamoto. Essa foi uma boa idéia porque o gênero ação/aventura era a única forma para aumentar o apelo de marketing de Star Fox no longo prazo. Star Fox estava em um beco sem saída como um railshooter, e a franquia não tem futuro no mercado de hoje se você continuar insistindo em um Star fox 64 “mais bonito”. Muitos fãs de Star Fox não querem ouvir isso, mas essa é a desanimadora verdade.

O único erro real de Miyamoto foi ter forçado Star Fox em um jogo medíocre como Dinosaur Planet. A verdade é que “Dinosaur Planet” ainda seria um medíocre e piorado Zelda mesmo sem a marca Star Fox ligado a ele. Eu não entendo porque as pessoas acreditam que Dinosaur Planet seria uma obra prima brilhante se a marca Star Fox não fosse metida nele. Um Zelda piorado sempre será um Zelda piorado.

As idéias por trás de Star Fox Assault e Star Fox Adventures eram boas, mas mesmo as melhores idéias podem terminar com execução desleixada ou abaixo das expectativas. Infelizmente, pessoas usam esses dois jogos como evidência do porquê Star fox não deveria mais explorar o gênero ação/aventura. Sim, Star Fox Adventures vendeu um milhão de unidades, o que é menos do que as três milhões de Star Fox 64, mas a base instalada do GameCube também era algo significativamente menor que a do Nintendo 64.

Star Fox poderia aprender muito sobre como a série “Donkey Kong Country” da Rareware reinventou e modernizou a propriedade intelectual de Donkey Kong para uma nova geração de jogadores. A trilogia “Country” fez Donkey Kong parecer legal e descolada de novo com os garotos dos anos noventa que eram obcecados por mascotes maneiros e radicais como Sonic the Hedgehog e Earthworm Jim. Estabeleceu o universo de Donkey Kong com toda uma família de macacos, um elenco de inimigos e uma larga seleção de amigos animais.

E se Donkey Kong Country nunca tivesse existido? O jogo clássico de arcade “Donkey Kong” ainda permaneceria popular e atemporal, mas a marca Donkey Kong (como um todo) teria sofrido. Jogos como “Donkey Kong 94” e “Mario vs DK” eram ótimos, mas eles seriam não suficientes para manter Donkey Kong relevante na sociedade. Portanto, Donkey Kong Country nasceu, vendeu 9 milhões de unidades, se tornando o segundo jogo mais vendido do SNES de todos os tempos. “Donkey Kong Country Returns” foi lançado em 2011 pela Retro para o Wii, e vendeu mais do que 5 mihões de cópias.

O que isso tem a ver com Star Fox?

Ninguém tem um problema com Mario tendo duas séries de RPGs (“Paper Mario”, “Mario & Luigi”). Muitos proprietários de Wii U estão bem com Zelda tendo um spinoff da franquia Dynasty Warriors chamado “Hyrule Warriors”. Ninguém reclamou quando Donkey Kong Country abandonou o antigo gameplay de arcade anos 80 e imitou “Super Mario World”. Todo mundo ama quando a Nintendo tenta idéias experimentais com Kirby, como em “Kirby Canvas Course”. Não há reclamações quando Pokémon ganha spinoffs como “Pokémon Snap”.

Mas ainda, por alguma razão, ninguém se sente bem com a idéia da franquia Star Fox partir para outros gêneros, ou tentar alguma coisa nova e experimental. Ninguém aceita a idéia de Star Fox aumentar seu apelo para além do atualmente impopular gênero de nicho (shoot em ups, railshooters), para que então se torne mais comercialmente atrativo. Nunca haverá uma audiência maior para um puro e tradicional jogo Star Fox até que haja novamente mercado para shoot-em-up’s e railshooters. Enquanto jogos forem vendidos à $60 a unidade, eu não conseguirei jamais ver esse gênero ter uma grande reviravolta no futuro próximo.

Se você continuar perseguindo a fórmula Star Fox 64, a franquia continuará dando de cara com a parede. Mesmo com multiplayer online, não há futuro no mundo de hoje para um railshooter à $50.

Originalmente publicado aqui.

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Até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

http://www.dromble.com/2014/03/15/why-rebooting-star-fox-isnt-easy-for-nintendo/

9 thoughts on “Artigos traduzidos: porque reiniciar Star Fox não é fácil para a Nintendo

  1. Eu não posso falar pelos outros, posso falar só por mim, então digo: eu jogaria muito feliz um novo Star Fox que tivesse a mesma formula clássica. Querem inovar? Façam um multiplayer no modo campanha (seria otimo um Star Fox que os outros integrantes do time fossem humanos que efetivamente ajudassem ao invés de ficarem só pedindo ajuda o tempo todo). O problema é a duração? Façam varias campanhas de várias missões. façam uma campanha “gigante” com muitas muitas fases! Enfim, façam alguma coisa boa, mas façam um Star Fox com a jogabilidade clássica.

  2. Como vc disse, não da pra concordar com tudo, mas tem pontos interessantes a serem analisados, e muita coisa bastante coerente. Eu espero bastante um, novo Starfox dentro da mecânica do 64, mas fazendo essa análise, dá pra entender pq ainda não foi lançado

  3. Apesar de fã da série e torcer por um novo jogo da série, as colocações do autor foram bastante coerentes, o fato é, Star Fox na sua fórmula clássica, é hoje um jogo de nicho. Como frisado no texto, Star Fox de respeito requer um poderio tecnológico considerável, ou seja, esmero artístico e motores gráficos e de física robustos, o que resulta em investimentos consideráveis, e um retorno financeiro não garantido. Também compartilho da opinião de que um retorno promissor para a série exige um equilíbrio entre combate aéreo e missões em terra, quem sabe cada planeta sendo mundo enorme (semi sand box).

  4. Star Fox só daria certo se fosse vendido digitalmente, assim como fizeram em Strider. A nintendo deve fazer um jogo curto (como Star Fox tem que ser) com várias opções de caminhos a seguir e vendê-lo digitalmente por um preço bom.

  5. Acho que Starfox poderia ganhar vida nova como um MMO.

    Com o poder de processamento atual, poderiam fazer mundos enormes, com múltiplas rotas. Não seria nem necessário ser true on rail , se o level designer fosse bem feito, com ambientes mais fechados (desfiladeiros, florestas imensas, cavernas, estrelas da morte) mas com opções de rotas, manteria bastante o clima do jogo.

    Imaginem um Star Fox onde onde todo o time é composto por jogadores, cada um encarregado de alguma missão, com rota própria, podendo se cruzarem, com tempo para chegar em um ponto (boss gigantesco).

    Poderiam introduzir mais personagens, customização de naves, armas e personagens.
    Fazendo isso, até um F2P poderia ficar bom.

  6. Quanta bobagem! Star Fox 64 é um dos 3 melhores games do 64 de longe, para muitos o melhor. O game é fantástico e isso o vende por si só, e outra, o Star Fox Adventures foi um dos games mais vendidos do GC e nem teve um “atrativo a mais”, colocaram os personagens em cima do Dinossaur Planet pq os personagens da série iriam fazer o game vender.

    O SF Assault não vendeu porque o game não era bom o suficiente, deixa a Nintendo fazer um com a qualidade e publicidade do SF64 para ver se não bomba nas vendas. Se game com “gameplay antigo” não vende, porque New Super Mario Bros. e cia tem vendido tanto, porque a Nintendo está relançando os game antigos na sua e-shop e outras seguindo a tendência?

    Porque vende manolos, as pessoas querem e gostam de games legais e desafiadores, o resto é bobagem para fazer os games ficarem todos com estrutura de cinema, gameplay zero e multiplayer chato da porra. Viva Star Fox!!!

  7. Existem pontos válidos no texto, especialmente sobre o gênero ter caído de popularidade e reduzindo assim a percepção de demanda por um novo Star Fox. Mas será que também não há demanda reprimida por jogos “de nave”? Games de luta também ficaram num certo limbo até o lançamento de Street Fighter IV, o que ajudou a catapultar esse mercado novamente e consolidar a base competitiva ao redor do mundo. É possivelmente o game de luta mais equilibrado já lançado. Se formos pensar só na zona de conforto das desenvolvedoras nunca mais seremos surpreendidos por um sandbox diferente – e a Rockstar SEMPRE pensa em algo novo – ou um metroidvania anárquico como Guacamelee.

    Porém, acho que o maior equívoco do texto é a crítica sobre a duração do jogo. Quero saber quantos daqui conseguem ainda zerar Star Fox do SNES com desenvoltura em apenas duas horas, não importando o caminho. Nos anos 90 eu até diria, e provavelmente mais focado no caminho fácil. Os resenhadores e articulistas internacionais de games parecem ter se esquecido do quanto era fácil morrer no passado, quando a tela de game over era uma realidade frequente. Nos jogos de hoje não existe mais um número limitado de tentativas. E se você morrer demais o jogo ainda vai te dar uma mãozinha: armas extras, diminuição da dificuldade, demonstração do caminho…

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