Artigos traduzidos: Lições de game design – Super Mario Bros. 3

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Saudações aos errantes.

Segue no post de hoje uma tradução de um artigo muito bom publicado no site Gamasutra. Escrito por Radek Koncewicz, ele enumera uma série de pontos-chave nos estágios de Super Mario Bros. 3 (o melhor jogo de ação 8-bits e um dos melhores de todos os tempos), mostrando como seu design faz o jogo funcionar tão bem. Para quem se interessa por game design e por como funciona os grandes jogos, o texto valerá a pena. Acompanhem.

Lições de game design – Super Mario Bros. 3
Por Radek Koncewicz

Recentemente eu joguei a versão de Super Mario All Stars sem usar nenhuma warp wristle
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A tela-título lúdica tinha Mario e Luigi brincando com os power ups e inimigos. A sequência é divertida de se ver, mas também serve como uma grande prévia de várias mecânicas do jogo.

Eu suspeito que a maioria das pessoas que voltam a jogar Super Mario Bros. 3 estão familiarizadas com segredo das flautas, e as usam para pular para o último mundo. Isso também significa passar ao largo de uma pletora de fases bem desenhadas. Tem sido meu hábito também, mas dessa vez eu resolvi experimentar SMB 3 em sua completude.

Muitos pequenos e geométricos estágios depois, aqui vai uma vista geral do que eu considerei como os pontos mais notáveis no primeiro mundo:

Mundo 1-1
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Assim como acontecia no Super Mario Bros. original, os blocos “?” são encontrados logo que o jogo começa. Como eles usam um símbolo universal para questão, eles inerentemente convidam o jogador a investigá-los.

Além do fato dos blocos serem posicionados sobre a cabeça de Mario, um Goomba que se aproxima lentamente encoraja o jogador a pular e descobrir que atingir os blocos por baixo pode render recompensas (nesse caso algumas moedas e um cogumelo).

A armadilha da planta-piranha vermelha também é introduzida aqui – em um estilo típico dos jogos Mario – não retorna se destruída e apenas aparece se Mario não estiver próximo do cano onde ela aparece (ou sobre o cano). Embora o jogador não possa entrar nesse cano em particular, o fato de que um inimigo emerge do cano dá a pista de que Mario possa fazer o mesmo.

2) Mundo 1-1
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Imediatamente após coletar o powerup do cogumelo, o jogador é apresentado ao Koopa Troopa vermelho, um inimigo que se esconde em sua casco após um pulo acertado pelo jogador.

Se o Koopa Troopa é tocado durante esse estado, ele rapidamente desliza, se afastando de Mario. Embora o grande bloco esteja no caminho, o jogador ainda pode realizar essa tarefa com certa facilidade. Se ele conseguir, aprenderá que cascos podem ser usados para ativar blocos “?” (que é a única forma de fazer isso nesse caso, já que o bloco não pode ser atingido por baixo), quando se descobre o novo powerup do jogo: A Super Folha.

Imediatamente à direita, uma faixa plana com três inimigos – um deles um Paragoomba vermelho – que deixa o jogador experimentar o vôo do Mario-Guaxinim e a mecânica de ataque giratório.

3) Mundo 1-1
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Passando os três Goombas (que não retornam se mortos, deixando a faixa livre de inimigos), uma linha diagonal de moedas leva ao céu. O jogador precisa saltar sobre um abismo no final dessa corrida e é encorajado a coletar as moedas, então faz sentido para ele correr e pular o mais alto e longe possível.

Quando o jogador começa a correr, o medidor do HUD é preenchido, a animação de corrida muda, e um som urgente começa a tocar no cenário. Todos esses eventos significam que algo importante está ocorrendo, e quando o jogador pula e levanta vôo sobre o céu, a tela – pela primeira vez em um jogo Mario – começa a rolar horizontalmente e verticalmente ao mesmo tempo.

4) Mundo 1-1
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Assim que Mario pousa sobre uma série de nuvens, ele encontra um bloco de tijolo isolado, que flutua no ar tal qual os blocos “?”. Essa similariedade encoraja o jogador e interagir com o bloco da mesma forma que com os “?”, o que leva ao primeiro cogumelo 1up.

As nuvens seguem pela direita criando outra pista que claramente termina em uma trilha de moedas. Em uma espécie de desafio, as moedas incentivam o jogador a atirar-se cautelosamente no ar, em uma jogada cega ao desconhecido. A recém adquirida capacidade de voar é um tanto emocionante e libertadora, e a vida-extra ganha funciona como uma razão para a maioria dos jogadores buscar o tesouro extra. Fazendo isso, Mario ultrapassa o limite da tela e gradualmente desce sobre um cano alto.

Sem outros lugares óbvios para ir, o jogo dá significado ao cano. Se o jogador perceber como entra nele, o caminho o leva a um segredo interessante: uma sala coberta por moedas arrangadas sob a forma do número 3.

5) Mundo 1-1
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Se o jogador perder a oportunidade de voar até a pessagem das nuvens, os próximos dois setores servem para introduzir alguns novos inimigos. O primeiro contém um Koopa Troopa e três Koopa Paratroopas verdes que caem do céu (dando a dica de que há algo na parte de cima). Os Paratroopas demonstram sua capacidade de pular e cair de plataformas, ao mesmo tempo que dois abismos pelos lados servem como uma abertura que mostra que inimigos também caem e morrem.

A segunda área contem uma planta-piranha e uma armadilha da planta-piranha de fogo. A posição delas torna mais provável que o jogador terá de parar próximo de uma delas em sua rota para o final da fase. Se ele parar, ele terá outra oportunidade para descobrir que plantas não saem dos canos se Mario ficar próximo delas. A versão imóvel de Super Mario também encoraja a descoberta de se abaixar para desviar das bolas de fogo, e o Mario-Guaxinim terá a chance de despachar as plantas com seu ataque giratório.

6) Mundo 1-1
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Logo antes do fim da fase, o jogador encontra dois blocos de tijolos juntos ao chão. Uma vez que o jogador teve duas chances anteriores para pegar uma Super Folha, ele provavelmente tentará executar um ataque giratório nesses blocos brilhantes, já que não dá para atingí-los por baixo.

Além dessa lição, há também um solitário Koopa vermelho passando sobre o segundo grupo de blocos. Uma vez que o jogador já teve algumas chances para aprender que cascos de Koopa Troopas podem derrubar outro inimigos e ativar powerups, ele tentará fazer o mesmo aqui. Se o fizer, o casco quebrará o conjunto de blocos, deixando um deles intocado. Se Mario atingir esse bloco por baixo (ou bater pelo lado com um ataque giratório), revelará um dispositivo “P”.

A funcionalidade desse dispositivo imediatamente transforma blocos em moedas e toca um alegre tema para a contagem de tempo. Quando a contagem termina, as moedas remanescentes voltam a ser blocos de tijolos, ensinando ao jogador que a transoformação é apenas temporária. A musica de fundo é importante, já que não há outras dicas visuais que mostram que os blocos retornaram à suas formas originais.

7) Mundo 1-1
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A parte final da fase é segmentada por uma linha preta serrilhada que sobe até o topo do mapa. Isso claramente demonstra o fim da fase enquanto mantém o motivo de fase de Super Mario Bros.3 – cruzar esse limite é quase como passar por trás de uma cortina.

O único objetivo dessa área é um painel animado que instantaneamente captura a atenção do jogador e finaliza a fase quando tocado. Já que o chão que leva a esse painel é plano, isso encoraja o jogador a correr na velocidade máxima e pular sobre o painel. Frequentemente esse processo recompensa o jogador com uma estrela, o melhor prêmio possível dado pelo painel.

8 ) Mundo 1-2
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Logo que a segunda fase começa, o jogador é apresentado aos declives e aclives, passando a perceber como eles afetam a movimentação de Mario. Assim que Mario alcança o primeiro pico, ele pode também despachar um Goomba com um deslize enquanto é perseguido por mais Goombas lançados por um cano horizontal.

9) Mundo 1-2

A segunda maior área na fase mostra uma série quase inalcançável de moedas, um cano flutuante com uma planta-piranha de fogo, alguns blocos de tijolos localizados logo acima do chão. O jogador provavelmente coletará a maior parte das moedas e então tentará quebrar os tijolos, e talvez aprender a manobra da corrida seguida de deslizada abaixada (para poder bater por baixo do tijolo).

Se o primeiro bloco é atingido, o dispositivo “P” é revelado. Diferente do dispositivo “P” da primeira fase, esse transforma moedas em blocos de tijolos. O resultado desse processo é fazer as moedas (ou que sobrou delas) se converterem em um caminho que leva ao cano. Isso deixa claro que o cano é o destino que permitirá Mario alcançar outra sala de bonus.

10) Mundo 1-2

O último novo objeto introduzido na fase 2 é um bloco de pulo. De forma parecida com outros tipos de blocos, é decorado de maneira única (embora um tanto abstrato), naturalmente chamando a atenção do jogador.

Os primeiros dois blocos de pulo estão localizados em um vale com um Paragoomba, aumentando a chance de que o jogador baterá em um deles enquanto está desviando ou atacando o inimigo. O quique dos blocos é um tanto intuitivo, como se fosse um trampolim – ou como uma cama elástica, que a maioria irá imediatamente entender – encorajando o jogador a saltar sobre os blocos enquanto eles quicam para baixo.

O segundo bloco também solta um powerup, e é possível liberá-lo batendo no bloco tanto por baixo quanto por cima. No caso do jogador errar esse ponto, a próxima área contém um abismo e uma trilha de blocos de pulo. De modo passar sobre o abismo, o jogador provavelmente saltará sobre os blocos (ao invés de arriscar passar por baixo e colidir sob eles), dos quais o último bloco libera uma estrela.

11) Mundo 1-2

O final da fase apresenta um novo inimigo, o Paragoomba voador que bombardeira Mario com micro-Goombas. Uma vez que não há outros inimigos ou obstáculos em vista, trata-se de um lugar seguro para demonstrar a mecânica dos micro-Goombas tornando a movimentação de Mario lenta enquanto eles grudam no encanador italiano.

Se o jogador deixa o Paragoomba seguir Mario, ele também irá aprender que todos os inimigos na tela irão ser destruídos instantaneamente quando Mario tocar o painel de chegada.

12) Mundo 1-3

Assim que a terceira fase começa, o jogador é agraciado com alguns blocos largos e um Koopa Troopa. Esses elementos parecem servir para ajudar a despachar o Boomerang Bro. que fica atrás dos blocos, já que o casco do Koopa Troopa pode ser usado para bater esse inimigo, enquanto o bloco mais alto torna mais fácil escapar dos bumerangues e bater o Boomerang Bro. por cima.

13) Mundo 1-3

Passando o Boomerang Bro., outro conjunto de blocos de tijolos é apresentado, onde um Koopa Troopa vermelho pode ser usado para causar uma reação em cadeia que destrói muitos dos tijolos. Nessa hora, o rebatimento do casco de tartaruga mostra também como os blocos de pulo reagem a seu toque(simplesmente rebatendo o casco, como os outro blocos fazem) ao mesmo tempo que recompensa o jogador com mais algumas moedas extras.

Quando o casco de tartaruga sai da tela, o jogador é incentivado a pular para dentro da cavidade criada e investigar os tijolos remanescentes. Um deles rende um powerup, enquanto um outro revela ser um bloco com moedas. A nova configuração formada pelos tijolos que sobraram leva o jogador a sair deles após ter terminado, criando a chance do jogador encontrar um bloco de pulo invisível. Esse bloco rosa só pode ser atingido por cima, e quando ativado leva Mario até até uma seção bonus no céu.

14) Mundo 1-3

Embora a fase 3 seja praticamente toda plana, ela não guarda nenhuma recompensa nos céus. O Bonus das Nuvens entretanto, contém um monte de moedas e uma vida extra se o jogador passar correndo por esse setor.

15) Mundo 1-3

Passada a série de blocos de tijolos, o jogador encontra uma série de blocos de madeira empilhados. A razão pela qual estão agrupados desse modo é ser uma maneira de incentivar o jogador a pressionar Mario contra eles enquanto salta para frente, dando a chance de descobrir que blocos de madeira podem liberar powerups pelos lados.

16) Mundo 1-4

Embora a fase 4 não seja incrivelmente desafiadora, ela é bem mais difícil que as fases anteriores. É praticamente inteira desprovida de terra sólida, e sua natureza de rolagem automática torna a experiência muito mais intensa. Talvez essa seja a razão porquê essa fase pode ser evitada no mapa do primeiro mundo.

Além da rolagem automática que pode empurrar Mario para sua morte, essa fase também introduz as plataformas móveis. As plataformas somente se movem horizontalmente, e caem tão logo Mario pouse sobre elas. Essa é uma mecânica bastante intuitiva já que é fácil imaginar o peso de Mario sobrepondo as linhas etéreas que seguram as plataformas.

Assim que o jogador aprende isso, ele pode usar esse processo em sua vantagem em uma área onde uma pilha vertical de moedas está posicionada próxima a uma parede. Com um pensamento rápido, o jogador pode perceber que se ele pular para essa plataforma , ela cai e o jogador coletará todas as moedas, então poderá saltar pelo espaço da parede. Esse é um grande exemplo de recompensar o jogador pela correta análise do ambiente, além de fazê-lo sentir que está dominando sua travessia.

17) Mundo 1-4

Diferentemente das fases anteriores, a principal área da fase 4 termina em uma parede sólida e um cano. Como não há outro lugar para ir, o jogador – pela primeira vez – precisa aprender a viajar através do cano para terminar a fase. Do outro lado, ele será perseguido por um Boomerang Bro., e encontrará o painel final.

Enfatizando de alguma forma a natureza da fase em ser um desafio opcional, se o jogador coletar todas a moedas no mapa, a casa azul do Toad também abrirá no mapa do mundo.

18) Fortaleza do Mundo 1

Podoboos e Roto-Discs são apresentados pela primeira vez, em um lugar onde é fácil desviar deles. Assim que o jogador se acostuma com a funcionalidade deles, a dificuldade é aumentada: múltiplos Podoboos emergem da lava (em diferentes velocidades), ao mesmo tempo que os Roto-Discs ocupam plataformas que Mario precisa pular para poder prosseguir pela fase.

19) Fortaleza do Mundo 1

A fortaleza marca por ser a primeira fase que a Flor de Fogo aparece. Isso é significativo já que não há inimigos na Fortaleza que possam ser derrotados com as bolas de fogo de Mario. Essa é uma tática que é usada diversas vezes no jogo, pois como os powerups são levados de fase para outra, é sempre vantajoso estar no modo Mario “grande”, pois assim não soa como uma desvantagem.

20) Fortaleza do Mundo 1

Se o jogador escolher trocar a Flor de Fogo pela Super Folha, ele pode descobrir outro segredo no céu. está indicado pelo teto aberto e – se os Dry Bones forem temporariamente dispachados com um pulo – basta correr até o topo logo a direita. Esse segredo leva a uma flauta, e é bem mais intuitiva que a manobra obscura abaixar-sobre-o bloco-branco-por-um período-extenso-de-tempo requerida para pegar a primeira flauta.

21) Fortaleza do Mundo 1

A primeira porta que o jogador encontra o leva a uma sala com o teto recheados por espinhos. O teto começa a descer tão logo o jogador entra na área, mas a ele também é mostrada uma fresta que pode manter Mario seguro. Sem outras opções à vista, é natural para a maioria dos jogadores se esforçar para chegar lá antes que sejam esmagados pelo teto.

Quando o teto desce até o fim, ele começa a retroceder e Mario é forçado a saltar sobre um abismo. Não há uma segunda passagem secreta à vista, então o jogador tem que confiar que o jogo dará outra a ele. Isso cria uma tensão e força o jogador a executar uma corrida cega, mas no final o jogador é salvo por uma pequena fresta (bem menor que a primeira) no final da área. Essa fresta é localizada próxima à parede, então é um tanto fácil chegar até lá, mas seu tamanho pequeno faz com que toda sequência pareça como uma corrida para escapar dos espinhos.

22) Fortaleza do Mundo 1

A fase da fortaleza termina com uma batalha contra o chefe Boom Boom, um inimigo que precisa ser pisado três vezes antes de ser derrotado. Se o jogador ainda tiver de posse da Flor de Fogo, também pode disparar bolas de fogo contra o chefe.

Quando Boom Boom é derrotado, ele solta uma bola “?”, que encerra a fase quando tocada, adicionando um quê especial à fase da fortaleza.

23) Mundo 1-5

Caso o jogador nunca tenha descoberto que ele pode deslizar por barrancos para derrotar inimigos na fase 1-2, essa fase faz isso automaticamente para ele.

Diferentemente de outras fases, essa já começa com Mario deslizando sentado no barranco. Ele então procede até ser passar por alguns Buzzy Beetles que estavam subindo o aclive.

Esse evento não apenas mostra a mecânica, como também sua utlilidade. Além disso, deslizar é uma atividade universalmente divertida, e sua presença é outro incentivo para o jogador experimentar esse movimento.

24) Mundo 1-5

A fase contém outra Flor de Fogo, que permite ao jogador testá-la sobre os inimigos, mas somente é acessível após a setor mostrado na figura acima. Isso é notável devido ao cano que possui uma Piranha-Plant localizada próxima ao chão, sendo mais provável que o jogador irá parar e esperar a planta retroceder. Durante esse intervalo, um Buzzy Beetle que se aproxima previne Mario de correr através da abertura.

Quando o Buzzy Beetle finalmente alcança Mario, o jogador provavelmente pulará sobre ele, apredendo que os cascos dos Beetles reagem de forma parecida com os das tartarugas. Nesse ponto, o casco girando terá grande chance de acertar a Piranha-Plant assim que sai do cano, ensinando o jogador outra mecânica de combate útil.

25) Mundo 1-5

No caso do jogador ter perdido o Bloco de Pulo rosa da fase 1-3, ele terá uma outra chance de descobrir aqui.

Super os aclives nunca é divertido, então o jogador é encorajado é pular durante essa área, e no processo possível bater no Bloco de Pulo invisível. Como usual, o Bloco de Pulo rosa leva à área com moedas no céu onde – mais uma vez – pode-se descobrir moedas extras e uma vida no final se o jogador passar correndo por essa área.

26) Mundo 1-5

Embora essa fase não tenha a rolagem automática como a da fase 1-4, é similar na ausência de chão. Isso cria algumas brincadeiras interessantes com os Koopas Troopas vermelhos que não caem sozinhos das plataformas.

Assim como mostrado no exemplo acima, é muito fácil começar a fase pulando sobre o Koopa Troopa e chutar seu casco para a direita. O casco cairá sobre a plataforma à frente, viajar pelo espaço vazio, pousar sobre outra plataforma e eventualmente atingir outro Koopa Troopa que patrulha ali.

27) Mundo 1-5

Diferentemente das plataformas flutuantes da fase 1-4, essas plataformas da imagem são ligadas à uma trilha fina e limitadas por peças mecânicas. Isso permite ao jogador medir facilmente o padrão de movimento das plataformas e planejar seus pulos de acordo.

A primeira das plataformas móveis é apresentada sem inimigos à vista, mas a segunda dá de cara com um Koopa Paratroopa. Além disso, a trilha dessa plataforma não contém uma peça no final, forçando-a a cair do próprop caminho. Por sua vez, esse processo força o jogador a pular rapidamente para a plataforma mais próxima.

28) Mundo 1-5

Mais oportunidades para acrobacia aéreas são apresentadas pelos Koopa Paratroopas aéreos. No momento que o jogador os encontra, ele está mais familizarizado com a mecânica de cortas as asas dos inimigos, derrubando-os no chão.

Como não há chão sob essas tartarugas, o Koopa Paratroopas pisados simplesmente são enviados para suas mortes. Isso cria algumas situações um tanto interessantes em que o jogador mata dois coelhos com uma cajadada só: dispacha um inimigo e o usa de apoio para saltar sobre uma plataforma nova.

29) Mundo 1-5

A área acima é uma passarela, mas é pontuada por um vão que diminui um pouco o contador de corrida. Entretanto se o jogador pular por cima do vão enquanto estiver correndo, ele retém o contador e se torna capaz de levantar vôo.

Um caminho de moedas além da plataforma desenha o caminho que Mario fará no ar, e quando ele finalmente desce, pousa seguro sobre a plataforma móvel.

30) Nave aérea do Mundo 1

As fases das naves aéreas começam com uma cena curta com Toad implorando por ajuda, e Mario heroicamente lançando-se às naves áereas para perseguir os asseclas de Bowser.

Como todos as “fases de artilharia”, essa fase possui auto-rolagem e é recheada com inimigos únicos, como as balas de canhão e os Bullet Bills. Esse esquema faz com que tudo pareça um “shmup” (nota à margem: jogo de tiro com naves espaciais), uma vez que o jogador é forçado a se concentrar em esquivar dos múltiplos projéteis enquanto espera pelo segmento final rolar até ficar visível.

Entretanto, diferente da maioria dos shmups, Mario tem que lidar com a gravidade, o movimento do navio, e a arquitetura estreita. Isso tudo torna a esquiva de balas muito mais difícil, mas guia o jogador a fazer outra descoberta: não apenas Mario mata projéteis pulando sobre eles, como eles também somem se tocados por seus pés (mesmo quando Mario fica parado). A única Flor de Fogo acentua a dificuldade desse trecho, já que todos os inimigos são invuneráveis às bolas de fogo.

Quando o chefe do final da fase é derrotado, o significado dessa fase é posteriormente valorizado por uma série de eventos: Mario pega o cetro mágico, desce até o chão, cura o rei, recebe uma mensagem de parábens e finalmente lê uma carta da princesa Peach que vem com um powerup anexado.

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Super Mario Bros. 3 contém muitas óbvias lições de design que também estão presentes em outros games, como por exemplo, uma camada gradual de complexidade que permite os jogadores dominarem uma mecânica específica. Embora o que me surpreendeu durante minha partida, foi como algumas dessas lições foram completamente opcionais.

Por exemplo, é possível lançar um casco de tartaruga na direção oposta de blocos destrutíveis, ou pegar a rota dos céus e pular certos powerups e objetos interativos. Claro que essas mesmas lições são múltiplas vezes, Mas elas não são sempre muito bem indicadas.

Pessoalmente, acho isso ótimo. O jogo não segura a mão e carrega o jogador, e não tem medo do jogador simplesmente explorar em seu próprio ritmo (mesmo que isso signifique circular partes da experiência). Esse método tamb;em serve para encorajar múltiplos retornos ao jogo, e – voltando à época do lançamento de SMB 3 – provavelmente acendeu muitas discussões de parque.

Personally, this hits a sweet spot for me. The game doesn’t have any forced hand-holding, and it isn’t afraid of the player simply exploring it at his own pace (even if it means circumventing chunks of the experience). This approach also serves to encourage multiple replays, and — back during SMB 3’s initial release — it probably sparked many playground discussions.

Radek Koncewicz é o CEO e Líder Criativo da Incubator Games, e também mantém o blog de game design Significant-Bits.

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Ufa! Mais um daqueles posts longos, mas estou certo de que vocês gostaram. Super Mario Bros.3 é um daqueles jogos que são tão bons que é um dever cívico terminá-lo pelo menos uma vez por ano. Foi um marco dos video games, além de ser um raríssimo caso de game precedido por hype gigantesco que cumpriu (com sobras, inclusive) o que prometeu. Esse post foi bastante elucidativo quanto as mecânicas e segredos do jogo, com uma série de observações vocês provavelmente ficarão prestando atenção da próxima vez que jogarem SMB 3.

Por hoje é só, pessoal. Abraços e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

6 thoughts on “Artigos traduzidos: Lições de game design – Super Mario Bros. 3

  1. Lembro a primeira vez que joguei SMB 3.Tinha uns 8 anos e, cara, mudou minha vida!Não sabia ao certo como aprendia os macetes e truques mas aprendia.Agora, depois de ler esse texto eu já sei como o genial Miyamoto faz sua magica.
    Acho legal também como, alem de criar uma aventura tecnicamente perfeita, e extremamente divertida ele mostra um lado lúdico tão profundo que até hoje é pouco compreendido.Para a maioria das pessoas é só um encanador gordinho pulando de um lado para o outro mas se prestar atenção verás um mundo de sonho tão maravilhoso e fantástico quanto o criado por Lewis Carroll em Alice ou aquele do francês que escreveu o Pequeno Principe( tá, isso esse ultimo ficou meio gay aqui…).
    Para se ter uma idéia disso basta reparar numa coisa que eu levei muitos anos para perceber, e só percebi por que lí em algum lugar.Miyamoto fez SMB 3 como se fosse um espetáculo teatral.Repare na abertura, como uma cortina se abre tal qual num teatro.Os cenários também, apresentam elementos de peças cênicas.Foram feitos com o propósito de parecerem planos, inclusive alguns tem sombras que os mostram como sendo peças planas colocadas próximas as paredes para servir de cenário.Sem falar no final da fase, aquela área escura, é uma óbvia referencia ao backstage, quando o ator sai de cena.
    Coisa de gênio, unir tanta sensibilidade e qualidade para criar um game único.
    Acho legal também o jogador fazer como o autor do texto e não usar as benditas flautas.SMB 3 merece ser jogado por completo.Alem do que perder o mundo de gelo, o de gigantes, e o de aguá e muitos outros é um sácrilégio!Quem joga nos emuladores da vida tem a opção de salvar, mas se tens a sorte de jogar no bom e velho NES, faça como eu fazia( e ainda faço) deixe o bichinho ligado com a TV desligada a noite ou melhor, jogue a noite INTEIRA!
    caralho, falei demais…
    Acho que deu pra reparar que eu sou um pouco viciado em SMB 3, né?

  2. Não consigo gostar desse jogo.

    Tá parado no meu Virtual Console.

    Ainda não tive saco para passar do 2º mundo e fazer uma avaliação geral do level design. -_-

    Comentário do AvcF: Parafraseando aquele dito sambístico, quem não gosta de Super Mario Bros é ruim da cabeça ou doente da mão…brinks. Mas o que te faz não gostar de SMB 3? Aliás, mudando um pouco o assunto, andaste sumido, hein?

  3. Não sei porque não simpatizo com esse jogo. Talvez por ter gostado (e ainda gostar muito) de Alex Kidd, mas não é um mero saudosismo.

    Na verdade prefiro qualquer Mario 3D do que 2D. Depois que joguei um Mario 3D, nunca vi com os mesmos olhos os Mario 2D, e joguei pra valer o Mario 3 só há dois anos atrás.

    No fundo, acho que não curto muito jogo de ação 2D.

    (Tempo tão curto, vida tão atribulada… que mal dá pra ler com calma e comentar de maneira decente, mas sempre dou uma passadinha aqui ^^. o/ )

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