Artigos traduzidos: How To Make Games Like Nintendo: Mentality, de Tim Tavenier

Saudações aos áulicos.

Fazia tempo que não traduzia um artigo para o blog, então aproveitei um tempinho que tive esse fim de semana para selecionar um interessante. Ao dar uma fuçada no Gamasutra, encontrei esse artigo de Tim Tavenier, que analisa a diferença entre a forma da Nintendo fazer seus games e o restante do mercado. Ah sim, se clicarem o link acima, aproveitem para dar uma lida nos comentários do artigo original, há uma discussão bacana lá. Bom, sem mais delongas, vamos ao texto. Aproveitem.

Como fazer jogos como a Nintendo: Mentalidade

por Tim Tavernier

Com o aumento dos orçamentos dos jogos devido a aposta dos desenvolvedores pela alta definição, ao mesmo passo que a audiência estabelecida está implodindo, trata-se de uma época difícil para ser um desenvolvedor de games . Notícias de pessoas sendo demitidas tem se tornado uma ocorrência quase diária.

Sim, a situação da economia internacional não ajuda, mas a indústria também tem muito do que se culpar. Apesar de todas essas notícias ruins, há alguns fios de esperança; Uma companhia em específico continua a pleno vapor, expandindo seus estúdios, indo para vastos e inexplorados mercados, enquanto faz alguns dos jogos mais divertidos da geração até aqui.

Como a Nintendo faz isso? A companhia é responsável por 90% de todos os games que venderam mais de 10 milhões de cópias nessa geração, que tem dois aparelhos que ainda vendem mais rápido que o lendário Playstation 2 nos mesmos de tempo, e é a única razão porque a indústria de games não quebrou, já que os consoles HD falharam em até mesmo recapturar a audiência estabelecida durante a última geração.

Analistas, entusiastas e a imprensa de games negarão isso de todas as formas…mas a Nintendo é a força determinante na indústria dos games nos últimos 5 ou 6 anos. Então por que ignorar a mentalidade da Nintendo? Por que ninguém analisa as praticas dela? Existem várias razões, mas elas são irrelevantes antes do grande fato de que entre os altos e baixos de seu sucesso, todo mundo tem que ao menos saber mais sobre essa companhia.

Então como você faz games como a Nintendo? Não se trata de copiar alguma práticas de negócios ou a estrutura deles, e está tudo certo. Não, a Nintendo trabalha a partir de uma mentalidade específica em que a companhia inteira se baseia. Você tem que entender essa mentalidade, e digo de antemão que algumas pessoas mais artisticamente “dogmatizadas” não irão gostar.

A estrutura corporativa da Nintendo é feita de forma a alcançar algo muito importante: uma perfeita mistura entre desenvolvimento de software e hardware. Normalmente as companhias se especializam em um ou outra coisa. Microsoft e Google são companhias essencialmente de software, enquanto que a Sony é principalmente uma companhia de hardware.

A Nintendo é uma espécie rara de híbrido entre software e hardware, a única outra híbrida desse tipo no mundo é a Apple. Mas a Nintendo nem sempre foi a única híbrida dentro da indústria de video games. A Atari era até alguns anos antes de ser comprada pela Warner nos anos 1970. A Sega também foi outra híbrida. Os primeiros produtores de computador também eram híbridos. Esse status de híbrida é importante dentro da estratégia da Nintendo.

Por exemplo, a Nintendo não se importa nem um pouco com o que a Microsoft faz, porque a Microsoft não é híbrida. Então, no olhos da Nintendo, a Microsoft não é uma atual produtora de consoles.

Esse status de híbrida, e a mentalidade da Nintendo podem ser originários de duas pessoas: Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi. Bem, de fato eram três pessoas, sendo a terceira Hiroshi Yamauchi, que por foi quem contratou por instinto tanto Miyamoto quanto Yokoi.

Antes que você pense que Miyamoto representa a parte do software e Gunpei a do hardware, você provavelmente estaria certo. Mas Miyamoto também é responsável por muito dos designs dos controles enquanto Gunpei fez os jogos Game & Watch e Metroid. Então, para esse artigo, focaremos em Shigeru Miyamoto.

Aqui seguem as premissas básicas em termos de mentalidade, que Shigeru Miyamoto aplica:

1) Você é aquele que entretem, não um artista. Os sonhos de Miyamoto são sempre em ver as pessoas sorrindo, especialmente crianças. Na verdade, Miyamoto queria ser um produtor de brinquedos, e ele ainda quer fazer brinquedos(apenas para deixar claro, Miyamoto vê os video games como inferiores aos brinquedos). Sim, o mais influente game designer é na verdade um produtor de brinquedos…e você pode dizer de seus games é que são os playgrounds mais fantásticos.

Alguns dizem que Miyamoto é o Steven Spielberg dos video games, mas isso diz mais sobre o desejo da insústria dos games em ser compara a do cinema do que qualquer outra coisa. Miyamoto é bem mais parecido com o Walt Disney, cujo mote não era fazer cartoons para crianças, mas cartoons para as crianças que existem dentro de nós. Miyamoto também quer fazer games para todos, games que ele possa jogar com sua mulher e filhos. E há lógica nisso, afinal video game são…bem, jogos.

Então você quer fazer games como a Nintendo? Não pense em termos do jogo que você sempre quis fazerm com todos os dogmas artísticos e todas as besterias narrativas conectadas a isso, mas em termo do jogo que você sempre quis jogar junto de seus amigos. Esses jogos provavelmente durarão bem mais, como arte de verdade dura.

2) Use sua própria vida como inspiração. Cachorrinhos snão são fofos? Todo mundo gosta de cachorrinhos! Então teremos uma de nossas equipes de elite da EAD para fazer um game sobre a experiência de ter um filhote! Hmm, estou ficando um tanto velho, eu deveria me exercitar mais…posso tornar isso um jogo? Oh, tenis e boliche são divertidos…mas um pouco difíceis de se fazer na vida real…posso tornar isso mais fácil sem perder a atual complexidade do esporte? Você sabe onde isso leva.

A idéia básica é reconhecer alguma coisa que você goste, então entender porque as pessoas em geral gostam disso e entar colocar esse conceito dentro de um video game. O segundo passo é bastante crucial, mas muito esquecido; você não pode forçar seu gosto sobre algo, o que de alguma forma se conecta ao item 1; você é o responsável pelo entretenimento, não um artista.

3) Tecnoligia é a ferramenta, não o objetivo. Como já foi visto em muitas palestras de pessoas da Nintendo, a Nintendo tem a manha de cozinhar uma idéia, as vezes por uma década inteira, a espera que a tecnologia se torne barata o suficiente e possa ser usada de modo funcional em uma experiência de jogo. Os Miis são um exemplo. O controle por movimentos da Nintendo teve versões de teste no GBA, Animal Crossing foi uma experiência que começou no N¨4 até explodir no DS.

Miyamoto falou uma vez sobre melhorar a tecnologia para que um personagem seja capaz de segurar uma garrafa perfeitamente, como na vida real…mas qual seria o ponto disso em um jogo. Tecnologia serve para que um game possa melhorar a experiência de jogo para o jogador. Essa geração já havia provado que a alta definição não faz isso, mas os controles por movimento e o 2d ainda fazem. Não embarque em tecnologia cara se ela não adicionar nada a experiência básica de jogo.

4) Mas também seja impaciente as vezes. Miyamoto também é conhecido “virar a mesa” em alguns games. Isso acontece principlamente quando Miyamoto percebe que o jogo está saindo do trilho de sua premissa básica ou não está progredindo rápido o suficiente. Aconteceu isso com Twilight Princess, cujo diretor inicial foi removido. Claro que história e personagens indo bem, mas dificilmente havia um jogo, então Miyamoto virou a mesa, tomou o controle direto, adiou o jogo por um ano e tentou tirar o máximo dele.

O mesmo parece ter acontecido com Skyward Sword. Praticamente o mesmo deve ter acontecido com Mario Galaxy 2, porque Miyamoto achou que tinha muita história no jogo (verdade, sem brincadeira). Além disso, essa facte revela novamente a primeira premissa: você é responsável pelo entretenimento, não é um artista. Você faz jogos, um tipo de brinquedo. Se o brinquedo/jogo não faz corretamente o que precisa fazer, você fazendo um game ruim.

A Nintendo faz grandes games porque ela mantém os games como games, coisas que entretem através da reflexão de uma interessante faceta da vida em um game. A Nintendo também faz isso não forçando uma estreita visão artística sobre essa faceta, mas olhando para uma base comum de onde o game será feito.

A tecnologia serve como uma ferramente, não o fim em si. Adotar alta tecnologia pode levar a altos custos sem a certeza de que o game será bom. Por outro lado, isso não significa que você deve jogar fora idéias porque a tecnologia é muito cara. Permitir segurar idéias ou desconstruí-las para se adequar a tecnologia que penetrou no mercado de massa ou esperá-la se tornar de custo razoável para penetrar o mercado de massa. Mas a parte mais importante…você é o responsável pelo entretenimento, não um artista.

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Então, o que acharam? O espaço dos comentários fica aí para discutir o que foi escrito.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

8 thoughts on “Artigos traduzidos: How To Make Games Like Nintendo: Mentality, de Tim Tavenier

  1. Me chamou a atenção a parte sobre a tecnologia ser uma ferramenta e não o fim.

    Há várias decadas os jogos tem nos divertido, mesmo sendo alguns extremamente simples.

  2. sempre acho interessante quando vejo algum artigo falando que a Nintendo é líder absoluta dessa geração de consoles — porque observando as pessoas que conheço, parece bem o contrário.

    é sensacional a ideia de que o game é apenas isso, um game. mas pode ser limitante tb.

    a questão tb é: vcs acham que os outros consoles, ao se preocuparem com tecnologia e arte, tem sido menos “game”? eu acho que nem tanto.

  3. “Essa geração já havia provado que a alta definição não faz isso, mas os controles por movimento e o 2d ainda fazem. Não embarque em tecnologia cara se ela não adicionar nada a experiência básica de jogo.”

    tai mais uma vantagem do sd sobre o hd.
    eu mesmo acho jogos como smg2 e o futuro zelda muito bonitos,pq eles usam da criatividade e isso é bacana.

    e sim realmente a nintendo e feroz no q faz.

    tanto q quando li q ela é hibrida,sony hardware e microsoft software,me toquei e lembrei de um fato muito comentado:
    jogos multiplataforma para o 360 costumam ser melhores e mais detalhados q no ps3,pq o kit de desenvolvivento do 360 é muito mais facil do q o do ps3.Um bom exemplo o Bayonneta,q ficou muito abaixo da versão do 360,e recentemente o Mafia 2,q ficou sem grama,sem metade dos efeitos de tecidos e sangue!

    eu so nao comprei o wii pelo online(friends codes XD) e pq nao tinha muitos jogos “M”.
    mas nao desconsidero um dia comprar 😉

  4. Gostei do artigo, é bem certo que o entretenimento vem em primeiro lugar mas se for possível juntar a arte e a diversão como em Muramasa para o Wii não acho ruim, é uma pena que esse tipo de game não obtem as vendas que merecem assim como foi com o Okami para o Wii também. Acho que as duas coisas trabalhando em conjunto é o ideal, não é necessário se ter um game ”feio” para se ter um game divertido.

  5. A tal diversão aplicada pelo autor é um conceito mais amplo e acho deve ser entendido como a possibilidade dadas aos jogadores dentro de um determinado.

    Diversão é diretamente relacionado com gameplay e a espinha dorsal dos jogos: o level design. Um jogo se torna divertido quando eu posso proporcionar aos jogadores possibilidades dentre aquele universo.

    História, arte e técnica servem a esse conceito de diversão. E o que vemos hoje é justamente o contrário. Se estrangula as possibilidades de escolha e controle do jogador a fim de mostrar como o desenvolvedor é um artista ou um gênio.

  6. Achei o artigo bem realista e, como um dia penso em trabalhar de alguma forma no ramo da industria de jogos, seja na parte de hardware ou software, me ajudou a pensar melhor sobre o que realmente o cliente final pode estar querendo.

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