Artigo traduzido: “Marvelous fala a verdade sobre a indústria ser o problema com o videogame” – por Sean Malstrom

Entrevista EDGE

Saudações aos incrédulos.

Mais um artigo cheio de críticas e reflexões por parte digamos assim comentarista Sean Malstrom, o mais odiado pelos istas. Sentem que lá vem história, pois é mais um texto longo, mas vale a pena. Acompanhem.

*Tive de digitar meio rápido, pois estava no meio de outras coisas. Portanto, se acharem erros de digitação me avisem.

Desta vez a linha que Malstrom seguiu foi um pouco diferente de seus artigos tradicionais. Nesse caso, ele partiu de um trecho de uma entrevista que o designer da produtora Marvelous Yasuhiro Wada, criador da série Harvest Moon e o responsável pelo recente Little King’s Story, concedeu a EDGE; e então foi tecendo seus comentários apartir das declarações do designer japonês. As declarações de Wada estão todas em itálico negritado (bem como as perguntas da Edge), enquanto que as de Malstrom em fonte padrão. Ah, a entrevista completa está aqui. Aproveitem:

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Wada, da Marvelous, deu uma entrevista a Edge Online.

Sendo sucinto, eu acho que a população de jogadores de videogame está encolhendo rapidamente no Japão. Todo ano, nós vemos o número de jogadores “core” ativos diminuir. Eu acho que isso é devido a indústria.

Eu realmente odeio como todo mundo, incluindo os desenvolvedores de games, não diferenciam a prática do videogame com a indústria do videogame. Os dois não são a mesma coisa. Aplausos para Wada em diferenciar ambas.

“Indústria dos games” se define por lucro. Mas videogame é definido pelos jogadores. A “Indústria dos videogames” não se mede pelo número de jogadores que estão por aí, mas pela quantidade de lucro. É possível que o lucro possa crescer enquanto o número de jogadores diminua (como com o aumento de preços dos jogos).

Essa é a razão porque é comum para qualquer “indústria’ entrar em declínio quando alcança sucesso lucrativo rápido. Assim que o número de clientes cai, o lucro cai dramaticamente.

As pessoas dizem “isso é um problema do Japão, de nenhum outro lugar.” Declínio populacional está para ocorrer na Europa. Na América, a situação é um pouco diferente. A população não está em declínio, mas a “Indústria dos Games” na América está canibalizando o mercado de games para PC para os consoles. Jogos como “Halo”, “Call of Duty’, “Fallout 3”, são jogos para PC e foram originalmente desenvolvidos para PC. Eles foram retrabalhados e colocados para consoles. Essa moderna jogatina “hardcore” é realmente uma jogatina de PC casualizada. É bom para essas companhias de PC enquanto suas vendas aumentam e os consoles tem seus próprios DRMs. Mas esse sucesso será apenas temporário. Os jogos para PC nunca morrem porque são um antro de inovação. Movendo os jogos de PC para os consoles, é o mesmo que os remover desse “antro’ (e de coisas que ajudam a inovar, como os mods e as comunidades de jogos de PC), e os “industrializam” aé que se tornam pouco mais que séries exploradas. Essa “industrialização”, essa constante exploração , termina destruindo a franquia. Eu vejo a “indústria dos videogames” tentando preencher o vazio tacando jogos de PC nos consoles, mas isso é simplesmente um curativo que não cura a infecção do desinteresse que está rapidamente se tornando um câncer terminal para a “indústria dos videogames”.

Distribuidores, desenvolvedores e criadores de modo similar não estão se esforçando o suficiente para trazer criações originais ao mercado.

Eu discordo. O problema é que a “indústria dos games” removeu os “clientes” do equilíbrio. A experiência do usuário não é o objetivo principal. Quando os clientes protestam sobre alguma coisa, como distribuição digital, a “indústria dos videogames” diz aos clientes para “calaram-se’ porque “é assim que as coisas são”. Eles se esquecem que a “indústria dos videogames” opera apenas ao prazer dos clientes. Os clientes NÃO operam ao prazer da “indústria dos videogames”.

Uma mudança tem sido muitas pequenas companhias, como a Marvelous, se entitulando serem os salvadores dos videogames produzindo “conteúdo original”. Esse “conteúdo original” é nada mais do que fazer qualquer coisa que o desenvolvedor quiser. “Eu quero fazer um troço incomum e esquisito!” “Ahhh! Por que meus jogos não vendem?”

É da natureza humana para as pessoas fazerem o que eles querem e depois inventar justificativas do porquê eles estão fazendo. A Marvelous não está fazendo jogos para eles mesmos, oh não, eles estão tentando SALVAR os videogames com conteúdo original!

Wada está certo que a “indústria” é o problema com os jogos. Mas eu acredito que ele esteja usando isso para justificar os jogos excêntricos da Marvelous do que tendo clientes para justificar os jogos da companhia (que é o que as vendas são).

Eu tenho a sensação de que esses jogadores estão se sentido entediados, que eles já tiveram o suficiente. Na Marvelous, é minha ambição fazer jogos novos e originais, que não tenham apelo apenas a esses jogadores. Eu quero que esses usuários olhem para nossos jogos. O objetivo era responder as necessidades desses jogadores de forma que eles achem os videogames divertidos novamente. Fazendo isso, nós poderíamos ver a população de jogadores crescer novamente.

Wada está identificando o problema corretamente, mas seu antídoto é incorreto. O que faz nvos jogadores não é conteúdo incomum, mas conteúdo de massa. Wii Sports é sobre esportes. Wii Fit é sobre ginástica. Grand Thief Auto é sobre guerra de gangues. Madden é sobre futebol americano. Donkey Kong é sobre King Kong. Super Mario Brothers é sobre Alice no País das Maravilhas. Sims é sobre casinha de boneca. Warcraft é sobre material do Tolkien e Senhor dos Anéis. Starcraft é um porte de clichês de ficção científica.

Consumidores compram jogos que eles possam associar com o conteúdo. Essa é a razão porque jogos licenciados vendem apesar da ruindade de suas mecânicas de jogo. Consumidores entendem Homem Aranha então eles compram o jogo do Homem Aranha.

Marcas fortes, séries de personagens populares são o foco principal hoje. Eles são vistos como elementos seguros em um ambiente de muito risco. Distribuidores e desenvolvedores têm usado isso por anos, deixando pouco lugar para originalidade e novos conteúdos. Eu acho que essa é a razão porque os jogadores estão deixando os videogames. Eu acredito que essa variedade é o único caminho para trazer mais pessoas para o videogame.

Os jogadores estão abandonando a “indústria dos vieogames” porque não se trata mais sobre games. É sobre desenvolvedores de jogos fazendo jogos uns para os outros, sobre “novos modelos de negócios”, e o jogadores estão reconhecendo que a “indústria” nada mais é do como espremer cada centavo possível deles. Os jogadores dizem, “eu pareço com uma vaca para ser ordenhado? Eu deveria ser o rei, eu deveria ser servido. Se não sou respeitado como consumidor, eu irei para algum outro lugar onde seja respeitado.”

Qual foi a reação dos jogadores japoneses em relação a sua menssagem?
Foi um tanto negativa. Claro que nós tivemos mensagens positivas nos incentivando para entregar mais conteúdos originais, nos suportando. Mas muitos criticaram o fato de uma pessoal em tão alta posição de uma distribuidora de games estar dizendo essas coisas em público.

A Nintendo também bastante pública sobre o declínio do mercado de videogames japonês. E a mensagem deles foi, e ainda é, universalmente ignorada por toda imprensa de games. Analistas também estão fingindo que a Nintendo não disse o que disse ou não reportam isso.

Paracem haver elementos por aí que não querem admitir que a “indústria” está em declínio e fazem o máximo para mostrarem o contrário. Investidores não serão enganados.

Eu ainda acho que existe um relacionamento muito importante para desenvolver entre a indústria e seus usuários.

Isso sugere que NÃO há relacionamento entre a “indústria” e os clientes. Isso explicaria porque a “indústria” dirá algo assim…

INDÚSTRIA: “Distribuição digital é o futuro!”
CLIENTES: “Ei, eu não acho! Eu gosto de não ter controle sobre meus jogos.”
INDÚSTRIA: “Cale-se! Essa é a forma como as coisas serão, então cale-se e se acostume com isso!”
CLIENTES: “Bem, então que se ferrem vocês! Alguns de nós dirão que se danem para os games. Outrs pessoas irão responder a sua insolência pirateando mais seus jogos. Se lembre o que aconteceu com a indústria da música e como os clientes a sangraram.”
INDÚSTRIA: “Oh meu Deus! Pirataria! Rápido, adicione mais DRM! Mais online apenas para um jogador!”
OUTROS CLIENTES: “Ei, porque todo esse DRM está sendo jogado sobre meu jogo?”
INDÚSTRIA: “Eu preciso me protger dos piratas malvados!”
OUTROS CLIENTES: “Vão se ferrar! Essas versões pirateadas, que tiraram os DRMs, são uma melhor experiência do cliente do que a coisa real! Você falhou, indústria dos games.”

Esse é o relacionamento atual entre a “indústria dos videogames’ e os clientes. Tocante, não?

Como você compara o mercado japonês com os de fora?
Eu acho que o atual estado do mercado de videogame fora do Japão não está muito bem, mas é certamente devido aos sub primes e o stress financeiro que eles trouxeram.

Esses “sub primes” e “stress financeiro’ estão diretamente ligados ao declínio das taxas de nascimento. Em outras palavras, os esquemas reais de estado e outros esquemas não funcionarão para sempre ao menos que jogos jogadores sejam trazidos. A pirâmide populacional se tornou um diamante, o que é o fator principal na escalada desses problemas.

E corrupção financeira e política sempre estiveram aí.

Ironicamente, o jeito “next generation” de fazer as coisas confiava no crescimento populacional e crescimento econômico assumido. O desenvolvimento de jogos, assim como o de consoles, tem aumentando o tamanho dos custos. Agora que as coisas estão começando a se contrair, companhias como a Sony se encontram do lado errado. Eles estão presos com um caro Playstation 3 e o mercado não está lá para comprá-lo.

Mas na média, eu vejo o mercado externo muito maior, o que não vem a ser uma surpresa. Eu quero dizer em termos de demografia, você tem populações que são maiores que a do Japão, que traduz também em número de jogadores.

Óbvio. Uma ou duas décadas apartir de hoje, e a “indústria dos games” será muito sobre a India e China, já que serão os lugares onde haverão mais pessoas.

Alguns dos títulos da Marvelous tiveram análises positivas pelo mundo, mas isso não se traduzu em vendas. Quais são as razões para isso? Você acha que a escolha do Wii como plataforma de jogos é um elemento chave?

Eu não acho que seja a respeito da plataforma. Claro que não oferece o mesmo nível de performance e visuais HD que as plataformas de maior poder. Tendo a possibilidade de mostrar cem personagens na tela onde você estaria limitado a trinta no Wii, não tornaria o jogo nenhum um pouco mais divertido. Isso não é onde a essência do video game está. Eu lembro de ter uma diversão incrível no primeiro GameBoy em preto e branco. Hoje, você tem uma boa quantidade de jogos belos mas que não são muito divertidos. Então, não é sobre o hardware.

Vejam o entrevistador tentando comandar o entrevistado! Wada não mordeu a isca.

Eu considero as “grandes análises” de games não são indicação de sua qualidade, mas da falta dela. Com exceção de jogos muito marqueteados, quanto maior as análises do jogo, significa que pior tendem a vender. Jogos que recebem um “meh” dos analisadores, como Wii Sports ou Wii Play, terminam sendo sucessos massivos. Mesmo Mario Kart foi criticado.

Se eu fosse um desenvolvedor e os analisadores amassem meu jogo, com o atual recorde deles, eu ficaria preocupado com meu jogo. Analisadores de jogos não refletem mais a visão da massa.

A razão porque nossos jogos não estão vendendo tanto quanto gostaríamos poderia estar no nome da companhia. A Marvelous já alcançou o ponto de seus games serem notados e conseguirem boas avaliações. Mas não é um nome de peso ainda. A marca Marvelous ainda é associdada a um tipo de jogos não tão bons que fizemos no passado. Nós ainda estamos para conseguir o valor de marca de companhias como Nintendo, Capcom ou Square Enix. Mesmo se você não entender totalmente do que o título se trata, porque está associado a marca Nintendo, Capcom ou Square Enix, você sente que tudo bem e compra. Um jogo Marvelous ainda está para conseguir tal reconhecimento e confiança dos usuários. Agora, se você considera a grande mas leve população do usuários casuais, eles em geral não sabem sobre a Marvelous. Essa população é majoritária no Wii. Então, nesse sentido, você poderia de fato pensar que o fator Wii está trabalhando contra nós. Mas ao mesmo tempo, se você considera jogos como Umbrella Chronicles, Biohazard 4 ou um RPG Tales of no mesmo Wii, você vê esses jogos venderem mais de 200,000 ou 300,000 cópias. Então há um mercado de jogadores na plataforma. Tenho certeza que há potencialmente por volta de um milhão deles. Então nós precisamos ganhar a confiança desses usuários.

O problema é o conteúdo, não a “marca”. As pessoas realmente não se importam sobre o nome da companhia quando compram um jogo. Nem mesmo com a Nintendo. Companhias como Capcom e Konami se tornaram o que são hoje precisamente porque o conteúdo de seus jogos conectaram com os jogadores. As pessoas amaram Castlevania e Megaman.

Eu lembro de uma enorme explosão criativa que ocorreu quando o primeiro Playstation e o Saturn foram lançados. Haviam toneladas de novas idéias e conceitos jogados no mercado. Era um tempo excitante e muitos vieram para os videogames. Aquele tempo e hoje são muito diferentes. Tenho certexa que os jogadores que deixaram o videogame hoje estavam entre squeles que ficaram muito animados e muito ativos com seus Playstations ou Saturns.

Isso é categoricamente inverídico. Vamos separar o Saturn do Playstation por um segundo. O Saturn não atraiu nenhum usuário novo. Desculpem. Simplesmente não atraiu…

Muitas pessoas confundem o PS1 daquele tempo com o Wii de hoje. O que o Ps1 introduziu no mercado de console foi uma biblioteca de games de massa. Nunca antes tantos jogos inundaram um console. Isso não foi feito antes por causa do medo de quebrar o mercado. A Nintendo adotou medidas para prevenir isso, assim como a Sega. Para evidenciar isso, olhem para o total de jogos lançados para os consoles de 8 e 16-bits e então para o Playstation. Muitos desses jogos eram lixos, mas a maior quantidade de jogos significa maior probabilidade de sucessos de surpresa. A Nintendo adotou esse método com o DS e o Wii, muito para a frustração da Sony.

O crescimento de “novos jogadores” em território particular não foi aumentado pelo Playstation. Mas desde que todo mundo olha para as vendas mundiais, e não levam o fator do crescimento populacional em conta e da posse de múltiplos consoles, esse mito continuará.

Cada vez, temos uma idéia “core” que define o que nós queremos entregar com um título específico. Arc Rise Fantasia era sobre a tradição do JRPG, Little King’s Story era sobre inovação, enquanto Muramasa: The Demon Blade era sobre os melhores gráficos 2d que nós poderíamos entregar. Consideramos que tal variedade de conteúdos no mercado é o único caminho para você conseguir apelo com a variedade de pessoas que estão nos videogames.

Não é sobre o que os clientes querem entregue. É sobre o que ELE quer entregar. Isso revela o problema na Marvelous.

Nós ainda estamos fazendo jogos que achamos divertidos. O desafio para nós então é convencer os usuários que esse jogo é de fato divertido e que ele/ela deveria comprar.

É tudo sobre o que a Marvelous acha que é divertido, não os consumidores. Já que os consumidores não concordam, a Marvelous quer “convencer” os usuários que seu jogo é divertido.

Jogos divertidos são também divertidos de se ver. Os jogos da Marvelous não são divertidos de assistir.

No passado, você tinha muitas formas de entretenimento disponíveis e o videogame era a estrela, conseguindo muito da atenção das pessoas e tempo. Usuários não sentiam que eles estavam perdendo seu tempo jogando videogames. Hoje, você está inundado com várias formas de entretenimento. A tevê oferece centenas de canais. Checando a enorme informação que está disponível atualmente já está requerindo muito tempo. Então, muito pouco sobra para o videogame.

Da licença? Isso é risível.

Ele está ignorando o fato que a televisão e os filmes estão em estagnação e declínio.

Entre a maioria das companhias ou desenvolvedores envolvidos em grandes projetos você esncontra uma dupla de times ou linhas capazes de realizar tais projetos. Fora do Japão, você tem uma forte cultura PC que fez muitas companhias e times prontas para a revolução HD. No Japão, nós estivemos envolvidos no desenvolvimento padrão por muito tempo. Quando o HD chegou, os desenvolvedores e distribuidores de fora estavam prontos com a experiência e habilidade adequadas. No Japão, nós nos encontramos muito para trás, lutando para preencher o espaço.

Essa “cultura PC” nada mais é do que colocar jogos de PC nos consoles.

De qualquer forma, estou contente que esse cara está falando sobre o problema do encolhimento da “ind’ústria dos games”. Talvez os analistas parem de enrolar e nos deixe olhar para a realidade.

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E aí, o que acharam? Wada me pareceu ser um sujeito simples, sem estrelismos de outros designers, mas muito claro no que diz. independente dos acertos e erros daquilo que pensa e fala, ele é um sujeito inteligente, que percebem muito bem o que está acontecendo com o mercado e os jogadores. Malstrom mais uma vez foi incisivo em suas críticas, especialmente à idéia de indústria de games, que ele atacou diversas vezes. Sua idéia sobre o Playstation foi um tanto polêmica, mas notem que ele nunca ataca os jogadores, como muitos dos jornalistas rardecóres fazem com oa tais casuais, por exemplo. Os comentários está aí em aberto para as opiniões de vocês. Até.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

9 thoughts on “Artigo traduzido: “Marvelous fala a verdade sobre a indústria ser o problema com o videogame” – por Sean Malstrom

  1. Realmente é algo notável hoje em dia, a indústria dos jogos crescendo e os jogadores diminuindo. Eu compreendo as empresas querendo faturar em cima de seu negócio, afinal empresas visam lucro, mas esta questão levantada, de que as empresas fazem o que elas acham divertido e não o que os jogadores acham divertido de certa forma é culpa dos jogadores também. Algo que eu vi acontecer muito com o PSX e depois com o PS2 eram jogos ruins serem engolidos simplesmente por terem bons gráficos. Os jogadores deixaram de ser críticos e agora a indústria dos jogos toma proveito disso.

  2. @Tchulanguero

    E engraçado é que muitos dos gamers “rardicóri” de hoje justamente dizem o contrário.
    Falam que eles estão super exigentes e bem mais críticos.Até falam que é por isso que o Wii é uma bosta para eles, já que ele é feito para uma “massa de consumidores acéfalos e infantis” que não entende de gráficos nem de nada.

    Não sei aonde, visto que o mais tem se visto é falta de criatividade na indústria.Veja só as exclusividades dos consoles hoje, são poucas as que se salvam.O que mais visam são os gráficos e o resto que se dane.

    Um caso assim são os FPS’s atuais.
    Veja só o exemplo de Killzone 2 do PS3.Aquilo é o primeiro jogo do PS2 ( que já não era esse poço de inovação) com gráficos melhorados, uma ou outra coisinha de novo na jogabilidade graças ao sixaxis e pronto.Entretanto ele tem um hype desgraçado, como se fosse “a revolução” do genêro e a obra prima da geração.O mesmo acontece com Halo da Microsoft.E até o Wii esta entrando nessa lista, com empresinhas um tanto duvidosas como High Voltage que acha que está trazendo um dos melhores jogos de FPS no console com um jogo fraco e repetitivo como The Conduit, só porque é um dos jogos mais bonitos graficamente do mesmo.Piada isso.

    Não digo que temos que parar no tempo.Gráficos fazem parte de um jogo.Mas não são (pelo menos não deveriam ser) o seu fator principal.Gráficos por gráficos prefiro assistir um anime ou uma animação da Pixar, que é a mesma coisa ou até melhor.Jogo foi feito pra jogar, não para assistir.

    É justamente parte do que Malstrom disse, e que concordo quase que absolutamente.Pena que muitos nunca vão concordar com ele porque , pelo que eu vejo, a visão que ele tem desses assuntos beira a uma certa “massificação” dos jogos.Pelo que li dos outros artigos dele, parece que ele tem a idéia de que jogo deveria ser feito para todos.Não sei explicar muito bem, mas acho que é mais ou menos essa a idéia.
    Já os “rardicóris” não.São extremamente elitizados e querem que videogames seja algo para “escolhidos”, para “poucos bem dotados que saibam apreciar essa arte de verdade”.
    Parece que é mais ou menos uma condição psicologica extremamente infantilizada de “perda de identidade”.Boa parte desses jogadores são muleques tetudos de fórum que não fazem mais nada da vida ou marmanjões frustrados e com mentalidade de adolescentes que acham a “vida adulta” muito díficil e se escondem atrás do videogame.Nisso, a única “qualidade” que muitos acham ter, e que poderiam mostrar nem que fosse para si mesmos é justamente serem os fodas no gudiófeuar.Se tirassem isso deles, o que muitos teriam?

    Bom, falei demais, fugi um pouco do assunto, mas dei minha opinião hehe.

  3. uau!
    2 comentários ao nível do post oO’

    gráfico não é tudo, por isso tem trocentos ports de jogos antigos para novas plataformas COM OS GRÁFICOS ANTIGOS! (ou o exemplo do megaman 9)…. Final Fantasy 7 é o conteúdo MAIS VENDIDO DA PSN e tem o pior gráfico dos FF em 3D…. gráfico não é tudo, e eu me ferrei legal com um jogo de ps3 que comprei pensando que ia ser legal mas o gráfico é a única coisa que presta… 😛

  4. Oi, André,

    Você viu que Malstrom agradeceu Jonathan, do Wii Brasil, por ter traduzido um de seus artigo para a nossa linguagem? Eu já enviei um e-mail para ele falando de suas traduções. Aliás, foi pela sua tradução do Homem-Pássaro que eu comecei a ler os posts de Malstrom, que são sempre ótimas leituras.

  5. Verdade que você enviou minha traduções? Bacana, Guilherme, valeu. Estou traduzindo um artigo meu para o inglês para que ele possa ver a linha do blog. Quero ver se consigo bater um papo com ele sobre games.

  6. Não, André, eu só avisei que você também traduz os artigos dele, e indiquei o blog. Para ele não pensar que só na Wii Brasil traduzem, sabe? E também disse que foi a partir da sua tradução de Birdmen que passei a ler os artigos dele.
    Abraços

  7. gosto dos textos do cara, mas pelo pouco que o conheço ja vi que seu trabalho é ser o cara “do contra”.

    ele dificilmente é a favor de alguem, assim como gosta de bater na tecla das “industrias de videogame”, tratando-as como o satan capitalista que não da bola pros jogadores.

    falar que as empresas tem que fazer jogos que os jogadores querem me parece o óbvio, dificil é saber o que se quer, como se quer e quando se quer.

  8. Oi!

    Whehe, gosto de ler os artigos doo Malstrom! Acho que ele é o único que se atreve a criticar a indústria de maneira tão forte!

    Apesar disso, acho que ele engana-se na parte das marcas e conteúdos, quando ele diz que o jogador procura por conteúdo. Ele refere-se a marcas como os nomes dos desenvolvedores/publishers, no caso do texto a Capcom, Square Enix e Nintendo, eque osjogadores correm atrás dos conteúdos destes.

    Acredito, no entanto, que as marcas são o próprio conteúdo que els produzem! Ora, realmente o cliente não consome Capcom, mas sim Resident Evil, ou Mega Man, ou Street Fighter, etc. Mas o que seriam esses “conteúdos” a não ser marcas?

    Veja, uma marca pode ser “um nome, símbolo, desenho ou uma combinação destes elementos que identifica e indivicualiza produto, linha de produtos ou empresa na mente do consumidor” (URDAN, André, URDAN, Flávio – Gestão do composto de marketing, Ed. Atlas). Assim, claro, elas, no mundo dos games, não só representariam as fabricantes, mas também as próprias “franquias” (odeio essa expressão quando se refere a games).

    Consequentemente, Mega Man seria uma marca, que identifica o personagem azul que atira em robôs inimigos, a forma de jogar em 2D em sidescroller, os robôs inimigos cujos poderes podem ser absorvidos como recompensa por derrotá-los e onde cada poder tenha vantagem sobre um inimigo diferente, no estilo jo-ken-pô. Isso, inclusive, explicaria porque Mega Man 9 chamou tanto a atenção, ao contrário do que ocorreu com Mega Man 8, por exemplo: porque é semelhante ao primeiros games que cativaram o público anos atrás.

    Pode-se aplicar a mesma idéia aos outros games da mesma empresa. Mas… e Resident Evil? Quer dizer, houve uma mudança absurda entre Code: Veronica e o 4, certo? Como discuti com um amigo meses atrás, o conceito de Resident Evil é a tensão criada no jogador, não necessariamente os zumbis ou mutações ou as armas. Não: era a tensão! Este elemeto, inclusive, dava nome ao gênero “Survival Horror”. A tensão estava presente em Resident Evil 4, portanto é perfeitamente incluído como mais umproduto da marca. Claro, a tensão está presente em Silent Hill também, mas, como muitos analistas e fãs sempre apontaram, este game tem um tipo diferente de tensão, que é o terror psicológico.

    Acho que me dispersei um pouco, mas voltando ao começo, sim, os clientes compram marcas porque estas lembram o jogador das experiências que um jogo anterior proporcionou-lhes. Uma marca nova é difícil de entrar no mercado exatamente porque é nova, o consumidor fica desconfiado de tudo o que é novo, a marca não o lembra de nada! Por isso, a dificuldade da inovação (inovação é importante porque REALMENTE mantém a empresa competitiva. MAS, como Malstrom tão sabiamente apontou neste artigo, e no outro que comentei anteriormente muito tempo atrás, se não me engano, PRECISA SER OUVINDO O MERCADO. Entenda Mercado por gamers). Ora, se fosse conteúdo que estaríamos procurando, os jogos de Sonic que são produzidos hoje em dia NÃO venderiam tão bem assim.

    Bom, acho que já falei bobagem demais! whahahaha!

    Abraços! E parabéns pelo artigo, gosto muito deste blog! \o/

  9. Iêba!
    Meu e-mail está comentado no blog do Malstrom, e o link para o seu blog está lá também! Aliás, seu nome é André Franco mesmo, né?
    Estou feliz da vida aqui!

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