Saudações aos entusiasmados.
Semana de entrega de trabalhos fica complicado mesmo para postar. Embora esteja indo tudo dentro do esperado, tudo fica corrido, não tem jeito. De qualquer forma, falarei novamente como é um pouco do processo de criação, desta vez falando sobre o logo e sua integração o ideário do jogo. Sigam-me os bons.
No post anterior eu me dediquei a falar sobre a importância que os personagens têm, além de ter mostrado alguns esboços e a evolução pela qual eles passaram. Com o logo do jogo é a mesma coisa; há um processo criativo e construtivo por trás, até de certo modo mais importante do que com os personagens, pois o logo também é uma marca – e comunica mais intantaneamente do que os personagens. Não me alongarei aqui explicando o conceito do que é um logo, então pra encurtar a história mostrarei como o processo começou:
Quem viu o post anterior sabe que estou projetando um jogo com raposas, então todo o tema gira em torno delas. No começo do projeto o jogo consistia em dois jogadores (ou jogadoras) coletarem juntas items resolvendo quebra-cabeças. Daí a razão do “together” ter sido escrito como “2Gather”, pois tratava-se de uma junção das palavras “two (2)” com “gather”, que significa coletar, juntar ou reunir em inglês. Essa era também a razão da presença das pedras compondo também o logo. De forma que o “2” não fosse apenas um número, ele ganhou um par de orelhas e a cauda típica das raposas, o que também tornou a coisa toda um um tanto mais, digamos, fofa. Mas haviam alguns problemas nessa versão. Logo no começo o conceito do projeto mudou um game de plataforma cooperativo, o que tornou o “gather” sem sentido. Além de que as pedras tornavam a composição um tanto poluída, com excesso de elementos.
Logo então eu parti para a segunda versão:
O “a” ainda estava presente, mas isso era um detalhe menor, pois essa também era uma versão de teste. A mudança de fonte tornou o logo um pouco mais alegre, mais leve, e a mudança do desenho das pedras eliminou o problema da poluíção visual da versão anterior. Mas novos problemas acabaram surgindo. O desenho mais curvo e angulado fez a cauda perder graciosidade e criar um espaço vazio. A nova fonte por um lado ajudava, mas por outro perdia um pouco da legibilidade, além de ser um pouco difícil de se integrar ao desenho do número 2. A pouca espessura das letras também a fazia perder destaque sobre fundos mais densos. Então tive que fazer mais alterações e veio um novo desenho:
Os contornos brancos junto da nova fonte contribuiram para dar mais corpo ao logo como um todo, aumentando o destaque da figura. As pedras voltaram a ganhar maior destaque além de estarem mais integradas a composição, já que na versão anterior elas estavam diminutas e um pouco perdidas até. Mas os problemas persistiam. Ainda havia o espaço vazio, e o desenho da cauda não permitia extensões maiores. No fim não resolveu tanto em relação a versão anterior, então resolvi radicalizar e mudar a estrutura do logo, que ficou assim:
O “2” e a cauda foram fundidos em uma figura só, cujo contorno branco foi mantido e acrescido de uma sombra na “barriga” da figura. O “Gether” passou a ser curvado, acompanhando o ângulo do “2” “caudado” (acabei de inventar essa palavra). As pedras diminuiram um pouco e passaram a ficar sobre a letra “e” ao invés da “r”. Resolvi então abandonar a cor verde, pois como o jogo se passar em uma floresta, isso me criava dificuldades na hora de criar as ilustrações e fazer os testes com o logo. O desenho todo ganhou em ousadia, mas também ganhou novos problemas. Nos testes que fiz ele funcionou mal, e tinha um problema sério de legibilidade. Algumas pessoas que viram esse desenho demoravam para entender que estava escrito “gether”, além da junção fazer algumas delas não perceber ue havia um “2” ali. Todos acharam bonito, mas um logo que se preze jamais pode criar dificuldade de leitura, ou mesmo demorar para ser entendido. Em um jogo comercial isso seria o fim.
Acabei meio que voltando a estaca zero. Melhorar as versões iniciais não funcionaria muito, ao passo de que partir para um desenho completamente diferente poderia fracassar como a versão anterior. Então resolvi rever todos os desenhos e tentar juntar alguma coisa que funcionava em cada um para criar a nova versão. Após as modificações todas, o resultado foi esse:
O par de orelhas da primeira versão voltou levemente mais arredondado, o “2” voltou a ser o que era, assim como o sombreado na parte debaixo da figura. A ponta branca da cauda ganhou um desenho novo mais arredondado e delicado também, dando uma voltinha na letra “r”. Não há espaço vazio, a fonte é legível, com peso certo e contornada, espaçadas do modo correto. É o desenho que melhor funciona seja em fundo claro ou mais escuro, com o contraste que for. Como no exemplo abaixo:
Esse é o que se chama de label, ou a arte que impressa sobre a midia óptica do jogo. Peguem qualquer CD ou DVD de jogo que vocês tenham e verão. Esses logos que estão aí não são graça de minha parte, e sim fazem parte da composição obrigatória de qualquer virtual jogo de console ou PC, no caso do projeto trata-se do Wii. É a mesma obrigatoriedade que tem que se levar em conta na hora de desenhar a caixa e o manual, com todos aqueles textos legais, que cada fabricante (Nintendo, Sony ou Microsoft) impõe seu padrão. De qualquer modo, o logo mostrou-se apto a comportar-se bem em qualquer ambiente gráfico que seja exigido.
E aí, o que acharam desse resumo (e bota resumo nisso) processual? Em um próximo post eu posso falar sobre capas e ilustrações e até mostrar um pouco do mapa de jogo. Os comentários estão aí para vocês dizerem o que acham.
Abraços e até o próximo post.
André V.C Franco/AvcF – Loading Time.
não sou a melhor pessoa pra falar isso MAS… o vestido rosa da mesma cor do fundo do dvd não fica meio estranho? oO’
Isso é uma coisa que eu já modifiquei, mas a versão que tá no blog é uma anterior. Depois mudarei a imagem.
desculpa o off mas, da uma ohada:
http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2009/12/01/ult530u7429.jhtm
hum…
Eu já vi. Estou preparando post a respeito. E já adianto que há algo de muito podre no reino da Dinamarca…
O logotipo das franquias de jogos muda o tempo inteiro. A exemplo de Castlevania, primeiramente com aquele clássico “C” pontiagudo e agora em forma de lua. Além disso o “V” perdeu aquela grande ponta inferior. Se formos analizar cada letra cuidadosamente, veremos que há pequenos detalhes que são vestígios do passado.
Parabéns pelo blog e pelo trabalho que vem desenvolvendo em Game Design! 😉
Obrigado Erik. Continue acompanhando o blog!
A versão final ficou boa, mas a penúltima apesar dos problemas de legibilidade passava um dinamismo maior, eu teria tentado variações em cima dela. Só opnião…
Parabéns pelo trabalho André, gostei que você explica muito bem o conceito da idéia, mas esse 2 me faz lembrar uma lesma não sei porque, deve ser o tamanho da calda em baixo do “gether”