Um pouco de game design: game doc

Saudações aos paquidermes.

Já fazia um certo tempo que não escrevia um post sobre game design. Pois bem, falarei um pouco sobre os aspectos referentes ao game doc, que em síntese é o documento que engloba todos os elementos referentes ao projeto de um video game. Espero que vocês achem interessante. Sigamos

Todo video game, independente da complexidade e tamanhon de orçamento, tem seu game doc. Embora não exista um modelo padronizado (não que eu saiba, ao menos), trata-se genericamente de um documento em que todos os aspectos do projeto de jogo são listados e explicados. Uns anos atrás eu desenvolvi o que seria um projeto de jogo de celular para a GameLoft, tendo que dessa forma adequar aos formatos determinados por eles. É beseado nesse material que foi feito esse post. Muito bem, após essa pequena contextualização podemos falar do projeto em si. Objetivo era desenvolver um game de ação e plataforma 2d, projetado para rodar em telefones celulares. Não parece nada épico, mas guardadas as devidas proporções, projetar um game para celular é o mesmo que projetar para um console de mesa ou computador.

Apartir daí tive que descrever o personagem principal (o que seria controlado pelo jogador) e seu universo, ou seja, o contexto do jogo. Foi aí que emergiu a personagem Ninja Duck:

Por que um pato? Por dois motivos, o primeiro porque na época uma tinha um projetinho para fazer um game de corrida de patos; segundo porque patos como protagonistas de jogos não é algo que vemos frequentemente. O enredo é super simples:

“A vila Golden Feather, habitada por patos, viu sua liberdade de voar cassada pelos poderosos e malvados Mighty Eagles from Sky. Após algum tempo, patos começaram a ser misteriosamente sequestrados. Essa crise clama por um herói. Das sombras surge Ninja Duck, que desafiará os Mighty Eagles com suas habilidades ninjas em pról dos pacificos e indefesos patos.”

Certo, temos um protagonista e um enredo/contexto de jogo. O passo seguinte é definir o que o personagem poderá fazer dentro da mecânica de jogo, ou se preferirem, gameplay. Aqui é o primeiro ponto em que tem que se observar os limites do suporte, no caso um telefone celular. No caso específico, tinha-se quatro botões direcionais e dois botões de ação. Não era possível ter comandos duplos, por exemplo, “cima” + “direita” = diagonal superior para direita. A configuração escolhida foi a seguinte:

1) Mover para a direita: seta direita
2) Mover para a esquerda: seta esquerda
3) Pulo: botão “2”
4) abaixar: seta para baixo
5) Especial 1: botão “1”
6) Especial 2: botão “2” e durante o ar, button “1”
7) Especial 3: botão “2” e durante o ar, apertar seta para cima (up to 3x)

A maioria dos celulares possuem setas em seus teclados, isso sem contar os smartphones com seus teclados mais completos. A limitação imposta foi respeitada tanto nos movimentos básicos quanto nas ações, chamadas de especiais. Sobre eles, as descrições são as seguintes:

Especial 1: sword slash – Ninja Duck realiza corte horizontal com sua katana.

Especial 2: jump spin slash – ND pula, e no ar atinge os inimigos girando com a espada sobre eles. Também atinge plataformas mais longe do alcance do pulo comum, no sentido horizontal.

Especial 3: short fly – batendo as asas, ND atinge pontos mais altos nas fases, executando pequenos saltos já no ar (até 3x – cada salto secundário tem 12px de altura)

Em resumo, temos um personagem bastante versátil em relação ao que é possível fazer com os comandos disponíveis. Ninja Duck tem dois ataques além de boa capacidade aérea, algo esperado de um personagem que possui asas.

Segunda parte – o ambiente

Agora não menos importante, será descrito o ambiente de jogo. Muito mais do que estética, o ambiente define também que tipo de obstáculos e limitações à movimentação do jogador podem ou não existir. No meu caso, optei por um cenário formado por montanhas com neve. Cenários com gelo são um clássico nos games de ação e plataforma bidimensionais, pois cria-se um desafio extra devido a superfície de natureza escorregadia do gelo. Além disso, superfícies com acúmulo de neve tem efeito contrário, retardando o progresso do jogador. Assim, a depender da configuração, pode-se ter três tipos de movimentação no mesmo ambiente. Apartir disso, foi preciso definir os tipos de superfície por onde os personagens transitam. Além da superfície básica de chão sólido, mais três foram propostas:

Superfície 1: solo rochoso
Descrição: o primeiro estágio (desse projeto) é localizado na cordilheira nevada. Essa é a superfície básica dessa fase. É rochoso, com um pouco de grama queimada e inimigos esperando pelo jogador. É possível se mover livremente sobre essa superfície, mas o jogador não pode atravessar diretamente para baixo, em diração a partes inferiores do mapa.

Superfície 2: chão com acúmulo de neve
Descrição: algumas partes da superfície do estágio tem acúmulo de neve no chão. Durante essas partes o movimento será um pouco mais lento, assim como o pulo também será afetado. A habilidade é importante nesses trechos. Alguns inimigos podem se esconder sob a neve. O jogador não pode atravessar diretamente para baixo, em diração a partes inferiores do mapa.

Superfície 3: plataforma de gelo escorregadio
Descrição: Há algumas plataformas flutuantes desse tipo nesse estágio, requerindo cuidado por parte do jogador. Essas plataformas são escorregadias, embora isso possa ser contornado teclando a seta contrária a direção que o personagem esteja escorregando (por exemplo: escorregando para direita – tecle seta esquerda uma ou duas vezes). Todos os objetos colidem com a parte de baixo dessas plataformas.

Para tornar o descritivo mais claro, a imagem que representa o layout básico equivalente a três telas (contando a rolagem lateral):

O tamanho original dessa imagem era de 1024×400 pixels. A resolução de uma tela é de 176×208, que com o hud ficaria assim:


A imagem foi aumentada para facilitar a diagramação da página do blog (imagens com menos de 400px de largura costumam aglutinar-se aos textos)

Inimigos e items

Agora falta descrever inimigos e items, elementos importantes do gameplay de qualquer jogo. No caso desse projeto eram exigidos dois de cada. Vamos a eles, primeiro os inimigos:

Inimigo #1: Serpentes verdes
Comportamento: Eles são um dos guardas terrestres dos Mighty Eagles. Eles ficam apenas parados em frente ao jogador, esperando para que este fique próximo o suficiente para levar o bote. Se Ninja Duck encarar um deles, não lhe resta opção a não ser acertar um golpe preciso. Caso tente fugir, será perseguido por esse inimigo ardiloso.

Inimigo #2: Pombos cinzas
Behaviour: Eles são os peões dos Mighty Eagles. Embora não sejam tão fortes ou espertos, podem ser irritantes e atrapalhar o jogador. Sua principal artimanha é atrapalhar o jogador durante um pulo, bloqueando a progressão do mesmo. Mas os pombos cinzas podem ser facilmente eliminados.

Items:

Barril explosivo (TNT): ao atingir o barril com um golpe de espada de Ninja Duck, este explode pós alguns segundos. Pode destruir vários inimigos simultaneamente.

Trampolim: Pulando sobre o trampolim, o jogador ganha impulso e assim executa um salto mais alto do que o normal. O pulo com trampolim é quatro vezes mais alto que o pulo regular.

Por fim…

Após definir todos os elementos do projeto de jogo, como personagem, comandos, items, inimigos, cenário e etc; costuma-se então deixar claro para quem o jogo será direcionado. Ou seja, a quem o jogo irá apelar? é para adultos, crianças ou ambos? Além do mais quando o caso aqui é um jogo que em tese seria vendido em telefones celulares, aparelho muito popular principalmente entre os mais jovens. Por isso que optei por um game de aventura com visual cartoon, com pouca violência, mais voltado para ação do que para batalhas. Por outro lado, Ninjas funcionam com o público infantil, reforçado por um personagem não-antropomórfico.

Tentei mostrar aqui também um pouco de como funciona a documentação de um jogo, embora aqui no caso eu tenha resumido as informações. Mesmo asim o posto acabou longo, desculpem. De qualquer forma, espero que tenham gostado. Qualquer coisa eu respondo nos comentários. Até a próxima.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

6 thoughts on “Um pouco de game design: game doc

  1. @Tchulanguero ”Bacana o texto. Este tipo de coisa na verdade se aplica a qualquer área, sem um bom planejamento qualquer projeto acaba indo pro ralo.” Concordo com você, principalmente em games, já notou que os melhores games demoram bastante pata ficarem prontos?! Tipo, os melhores demoram de 2 anos pra cima, vide o Ocarina que demorou 4…

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