Um pouco de design de personagem

Saudações aos errantes.

Após um curto sumiço de minha parte, enfim um post novo aqui no Loading Time. Para o post de hoje utilizei como base trabalho que estou fazendo para falar sobre design de personagens para um jogo de videogame. Acompanhem.

Certamente um dos primeiros chamarizes para um jogo de videogame são os personagens. Figuras carismáticas e chamativas ajudam muito a chamar para si a atenção de um comprador quando este está olhando para várias caixinhas em uma prateleira, por exemplo. Claro que nem todo jogo tem um personagem, digamos formal, mas há ao menos sempre uma figura de destaque, icônica, que está lá para chamar o jogador. Em torno disso tive que encarar um pepino daqueles: para evitar que o pessoal da turma fizesse “eu-games”, foram sorteados perfis de personagens fictícios que simulam diferentes tipos de pessoas com maior ou menor interesse por videogames. No fim das contas tive que bolar algo para uma mãe jogar com sua filha, portanto nada rardecore, e sim que fosse um colorido, fofo, um tanto “kawaii”. Ah sim, trata-se de um jogo cooperativo, cujas personagens são duas simpáticas raposinhas irmãs. Antes de começar a falar dos desenhos, apenas uma breve explicação da historieta envolvendo o jogo: as duas irmãs já mencionadas moram junto de um irmão menor em uma floresta mágica, cuja ordem e harmonia é regida por três pedras mágicas (que originalidade, QUE ORIGINALIDADE, eu sei -_-). Claro que o espertucho do menino resolveu bagunçar o coreto, aí sobrou para as irmãs resolverem a parada.

Pois bem, tinha que bolar os personagens, e por óbvio olhei games bonitinhos como Klonoa, Yoshi’s Island e coisas do tipo. Aí em pouco tempo comecei a colocar o lápis para funcionar e fiz diversos desenhos de raposas cartonizadas. O resultado inicial não foi muito animador, porém:

Muito longe de ser algo que alguém diria “ahhhhhhhhnnnn” ou “cuti fofu”. Muito longe também de ser algo que gerasse qualquer simpatia em uma menina diante de um videogame. Mas para uma primeira versão, ao menos eu podia usá-la para aperfeiçoar o traço e o estilo. Aí recomecei pelas meninas:


Ainda faltava o capeta em forma de guri. Na primeira versão ele parecia um personagem apatetado com aqueles suspensórios e aquela expressão desconfiada. Ele precisava ter o espírito típico das raposas dos desenhos animados, ou seja, arteira, moleque. Após vários desenhos, cheguei nesse segundo estágio.

Melhorou bastante, embora ainda não fosse o ideal. Os olhinhos fechados e a risadinha sacana deram uma personalidade que a versã anterior nem sonhava em ter. Eliminei a roupa ridícula e o deixei apenas com uma bermudinha, deixando-o menos antropomórfico e mais raposa mesmo. Quanto as irmãs, além de uma diferenciação bem maior entre as duas, me preocupei em deixá-las mais femininas e graciosas, com uma proporção corporal mais próxima de uma boneca. Mas ainda dava ficar melhor, e o processo de construção do visual de um personagem é assim mesmo. Foi então que em diversos desenhos depois, aproveitei para exagerar as características marcantes de cada personagem e cheguei em algo bem mais fofo:

Agora sim, né? Com os devidos ajustes finalmente parece que temos personagens que poderiam figurar em um jogo destinado ao público feminino, em especial as meninas. Digo isso porque na hipotética situação de uma mãe jogar algo com sua filha, será a pimpolha o vetor gerador de interesse inicial para que tal situação ocorra. E no caso da mãe, o mais lógico para um adulto não familiarizado com videogames é vê-los como uma mera ferramenta de desestresse, portanto, um visual agradável e colorido conta muitos pontos nesse quesito. Como estou nesse momento fazendo a programação visual em que essas crianças farão parte, uma bela arte final foi necessária. Então apliquei uma vetorização completa neles, o resultado foi esse:



A propósito, o nome do jogo será 2Gether, eu ainda voltarei a falar disso aqui no blog. Mas o objetivo do post foi apenas ilustrar como funciona o processo de design de personagem, como se evolui o traço, a adequação à proposta e tal. Fazia tempo que não escrevia posts desse tipo aqui, como acabei de dizer, tratarei mais sobre esse assunto. Afinal, acho que não há muito material sobre esse tipo de processo nos blogs de games aqui no Brasil. Bom, vou ficando por aqui. A caixa de comentários está para quem quiser saber mais disso.

Até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

9 thoughts on “Um pouco de design de personagem

  1. Adoro entender sobre o processo de criação de games. Adoraria fazer um curso sobre games e tudo mais, mas pena que minha cidade esta longe de ter um curso de ciencias da computação decente, muito menos em jogos eletronicos hehe. E sair daqui pra estudar é meio fora de cogitação, portanto, ficamos na esperança de que algum dia isso seja reparado. vlw pelo Post

  2. O artigo que vou postar agora não tem nada a ver com o post de hoje, mas é bem interessante e fala sobre o vício que muitas pessoas acabam contraindo com games.

    Foi feito pelo UOL e me chamou atenção pelo fato deles não crucificarem os jogos, apenas citarem diversos casos de pessoas que acabam se tornando viciadas (a própria matéria evidencia que a proporção é de 1 a casa 10 jogadores).

    É totalmente adversa às matérias publicadas pelo Jornal Hoje, ou qualquer outro veículo de comunicação da Globo. portanto, vale a pena conferir. Afinal, este é um tema interessantíssimo para se criar um debate aqui no blog.

    Confiram:

    http://noticias.uol.com.br/ultnot/cienciaesaude/ultnot/2009/11/23/um-em-cada-dez-aficionados-por-games-sao-jogadores-patologicos.jhtm

  3. Mas falando sobre o post, é graças a matérias como essa que eu concluo a minha incapacidade para transformar em realidade as minhas criações ;p

    O meu lance é fazer roteiro de jogos, ou ao menos escrever livros. <as isso requer também muita, muuuita prática, revisão e maturidade para aceitar críticas.

    Porém, não deixa de ser interessante o processo de desenvolvimento de personagens de games. Lembra até o modo como Walt Disney produzia suas criações.

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