The Legend of Zelda precisa de um novo paradigma?

The Legend of Zelda Wii

Saudações aos polivalentes.

Nem bem fizeram dois posts e volto a falar sobre a série Zelda, mas dessa vez indo por uma aproximação bastante diferente do post anterior (The Legend of Zelda Ocarina of Time: ou como resgatar alguém para o videogame). Como já fiz antes aqui no Loading Time, quero propor uma discussão relacionada a game design e sobre aspectos da mitologia referente a diegese da qual os jogos da série fazem parte. Se vocês já leram o artigo que dediquei aos games Mario, saibam que caminharei por uma lógica parecida. De qualquer forma, vamos em frente, pois vocês terão bastante o que ler e refletir.

Uma curiosidade inicial é que logo enquanto estava escrevendo sobre o respeito que tenho por Ocarina por ter resgatado meu tio de volta aos jogos de consoles, resolvi após algum tempo sem olhar textos estrangeiros dar uma conferida no blog do Malstrom para ver se tinha algo novo e interessante por lá. Como ele é meio irregular, variando perídos de hibernação com períodos de intensa publicação de textos, fico de tempos em tempos sem acessar, para aí ler vários artigos em sequência. Entre as várias postagens (incluindo uma em que fui citado nominalmente, chique no úrtimo), achei uma que chamou minha atenção. No artigo entitulado “Let’s hold Miyamoto’s quote for Zelda Wii” (Vamos guardar o que Miyamoto disse para o Zelda Wii), Malstrom parte de uma declaração de Shigeru em uma daquelas espécies de mesas redondas que a Nintendo tem feito com seus membros mais importantes (até o presidente Satoru Iwata tem o seu “Iwata’s asks”), em que discutem sobre games, coisa e tal. Em uma das edições recentes, o assunto foi sobre os antigos games da série Punch Out!, e a certa altura Miyamoto declarou o seguinte (já traduzido por mim):

“Agora, quando jovens designers de jogos produzem games que não são divertidos, eles adicionam um monte de material novo e tentam fazê-lo divertido. Embora eles devessem tentar fazer o jogo mais divertido usando ao máximo o que eles têm a disposição, eles introduzem coisas novas”

Embora essa declaração originalmente não tenha sido dada com Zelda em mente, Malstrom a utilizou como ponto de partida para fazer uma pesada crítica a rumo que a série tomou em suas últimas edições. Ele deixa claro o sentido de seu artigo nesse trecho:

“Logo no primeiro Zelda, tratava-se de um jogo que você podia fechar em um fim de semana (o que você realmente não pode nos outros jogos Zelda). Você simplesmente caminhava e chutava bundas. Praticamente a mesma coisa para Zelda II e Link to the Past. Mas mais e mais frescuras foram adicionadas. Alguém poderia até mesmo classificar Ocarina of Time como uma coleção de mini games devido a todas as frescuras. Até Twilight Princess havia toneladas de frescuras.Nós realmente precisamos arrebanhar carneiros? Ou precisamos ouvir os NPCs estúpidos? Nós precisamos das cenas animadas?”

Temos uma questão interessante aqui. Embora o objetivo do texto seja gerar um debate sobre os paradigmas da estrutura de jogo da série Zelda, já de antemão me posiciono e afirmo que discordo completamente da sentença acima. Deixo isso claro para não parecer que estou enviesando a discussão, tornando-a “viciada”. Apenas quero deixar minha opinião clara. Bom, creio que Malstrom tenha partido de uma avaliação errada logo no princípio de sua sentença, ao afirmar que “Zelda NES” é “terminável” em um fim de semana, e portanto trata-se de um jogo curto. Dizer isso de alguém que já está acostumado com o game e já o terminou diversas vezes é fácil, porém esse argumento é inválido, pois é sim possivel dizer a mesma coisa dos títulos posteriores.

Eu mesmo já terminei Ocarina of Time em um fim de semana, fora que como contei no texto que dediquei ao título do Nintendo 64, meu tio já fez isso inúmeras vezes (e com o game completo e 100% dos objetos coletados). Estou certo de que vocês conhecem casos semelhantes (isso quando não são vocês mesmos) com os outros games da série. Fora isso, Zelda não é um game de ação (já falo mais sobre isso), e sim de aventura, o que envolve um tanto de exploração, o que por óbvio demanda tempo e inúmeras tentativas e erros. Portanto, afirmo sem medo de errar que dificilmente alguém que começou o jogo do zero (ou seja, é a primeira vez que joga) conseguirá terminar em um fim de semana. Além disso, o primeiro título é obviamente o mais simples e com menor conteúdo. Por conteúdo entendam salas escondidas, items, tarefas secundárias, templos e calabouços mais complexos, chefes mais elaborados e etc.

A Link to the Past
The Legend of Zelda A Link to the Past. Clássico do SNES que redefiniu a série

Outro erro de avaliação de Malstrom está na frase “Você simplesmente caminhava e chutava bundas. Praticamente a mesma coisa para Zelda II e Link to the Past”, já que ele foi capaz de igualar Link to the Past aos Zeldas 8-bits. Quem jogou ALTTP sabe que há um mundo de diferenças entre o game do SNES em relação aos de NES, isso muito além da evidente diferença técnica entre as versões. Link to the Past foi justamente o responsável pelo surgimento de todas as “frescuras” as quais Malstrom tanto reclama. Sim, porque os “NPCs estúpidos” estavam lá (aliás, também já estavam em Zelda II). As cenas animadas já estavam lá. Além disso, foram essas adições as responsáveis por criar a riqueza e o apelo que posteriormente atraíram o grande público para a franquia. Prova disso é o fato de que o game mais vendido de toda a franquia é Ocarina of Time, justamente onde as “frescuras” atingiram seu auge, por assim dizer. Por outro lado, condordo que não precisamos arrebanhar carneiros ou realizar algumas tarefas desnecessárias que existem nos games mais recentes. Em seu texto, Malstrom continua com suas criticas, detonando com o início de Wind Waker:

“Meu maior ponto de irritação é quanto demora para eu pegar minha espada e começar de fato a jogar o game. Em Windwaker, o jogador é torturado mantendo-se a espada longe da mecânica de jogo quase até o segundo calabouço, onde até o momento você terminou a ilha tutorial, o navio pirata tutorial, andou entre barris na ilha Forsaken, então perambulou pela cidade estúpida para pegar uma vela. Então velejou pelo mundo em direção da terra dos frangos gigantes falantes (OK, águias), fazer mais alguns tutoriais e então você finalmente pode usar sua espada contra seus inimigos”

Tirando seu exagero habitual, eu concordo que o começo de Wind Waker tem um ritmo muito lento, assim como o de Twlight Princess. Este em especial obriga o jogador a fazer uma série de tarefas chatas na vila inicial, como se fosse uma grande reunião de tutoriais. Porém, Malstrom trata de uma forma como se isso fosse uma norma dos jogos pós-NES, o que sabemos que não é verdade. Em Ocarina of Time a espada é o primeiro item que ganhamos. Em Majora’s Mask já estamos de posse dela assim que termina a cena de introdução. Em Link to the Past também a obtemos rapidamente. Isso sem mencionar os jogos de GameBoy. Mas acho que o maior erro de Malstrom está no trecho seguinte:

“Zelda costumava ser um jogo de ação. Você tinha uma espada, e você atacava inimigos. Você fazia isso mais do que uma vez a cada meia hora. De fato, você estava constantemente atacando inimigos. Paralelo a exploração e aquisição de vários mapas, os quebra-cabeças não eram uma parte forte em Zelda. Link to the Past adicinou alguns quebra-cabeças, mas o jogo ainda era centralizado na ação de natureza árcade. Ocarina of Time, para seu crédito, havia combate intenso em algumas partes. Windwaker? RISOS (eu aposto que você nunca morreu no jogo). Twlight Princess não havia muito em termos de combate”

Como é que é? Zelda nunca foi um jogo de ação, e sim de aventura. Óbvio que tem combates como ação central, mas o ritmo e a mecânica são focados na exploração e na estratégia. Mesmo no primeiro Zelda o jogador já tinha de procurar corações escondidos, fazer upgrades dos equipamentos, coisa e tal. Isso nunca mudou nos jogos seguintes. Ademais, nem a Nintendo considera The Legend of Zelda um game de ação, assim como consta em sua página oficial dos jogos disponíveis no Virtual Console:

The Legend of Zelda - Virtual Console
“GENRE: ADVENTURE”. Pois é, para a Nintendo o gênero do jogo é aventura, não ação

Por outro lado, dizer que não havia muito em termos de combate em Twlight Princess é risível. Somente a Cave of Ordeals e suas cinqüenta salas tem mais combate do que metade da biblioteca do NES. Além do mais, cacetada, tinha até combates à cavalo, e por onde o jogador andasse sempre havia inimigos para matar. Embora no final do texto Malstrom diga que não espera grandes mudanças para o próximo título, ele quer a retirada de todas as “frescuras”. Ou seja, trata-se de um saudosista que de uma forma ou de outra deseja mesmo é um retrocesso.

Em busca de um novo paradigma

Debati todos esses pontos a partir do texto do Malstrom apenas porque ele não é o primeiro a questionar a estrutura de jogo da série Zelda. Em fóruns de games eu já vi várias discussões a esse respeito, incluindo gente que se dizia cansada da “mesmice” que os jogos mais recentes teriam se tornado. Diferente dos jogos Mario, que tiveram uma mudança radical na estrutura de jogo quando mudaram da perspectiva bidimensional para a tridimensional, os jogos Zelda se mantiveram com a mesma estrutura desde o primeiro. Claro que nesse caminho houveram variações importantes, como as viagens no tempo de Ocarina of Time ou ambivalência de mundos de Link to the Past. Também houveram jogos que sequer se passam em Hyrule e nem mesmo tem a presença de Ganon e Zelda, como Link’s Awakening e Majora’s Mask. Por falar nesse jogo, esse foi o que provavelmente experimentou mais alterações sobre a estrutura básica. De qualquer forma, os pedaços de coração, os templos, as melhorias de equipamento e as lutas contra chefes sempre estiveram lá.

Outro elemento que não podemos esquecer é o que eu chamo de “fator Wii”. Como o console veio principalmente com a proposta de oferecer uma nova experiência em termos de interface de jogo, para atingir isso plenamente também são necessárias mudanças na estrutura de jogo. Se o próximo Zelda for apenas um jogo com gráficos e sons superiores em relação a seus antecessores e com combates com gestos mais afinados, certamente agradará parte da rardecoridade, mas decepcionará milhões, e não será capaz de conquistar novos jogadores da mesma maneira que “Zelda NES” ou Ocarina of Time foram capazes. Ou seja, um “Twlight Princess 2.0” soará decepcionante. Portanto há uma expectativa diferente da que houve com as versões anteriores, um outro tipo de curiosidade. Afinal, que tipo de inovações em termos de mecânica serão implementados? O que faremos de diferente dessa vez? Trata-se muito mais do que uma mera mudança de temas, alternando entre barcos, máscaras e ocarinas. Além disso, há a questão do ritmo de jogo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time
Ocarina of Time até hoje é a maior referência da série, além de ser o mais popular

Por exemplo, entre um dos paradigmas da série temos os templos e suas armas. Um lugar comum (especialmente para quem já jogou mais de um game Zelda) reside no fato de em cada um desses templos há uma arma, e ela se mostra necessária não apenas para prosseguir pela instalação como para derrotar o chefe que se encontra nela. Será que o próximo título continuará assim ou um esquema mais criativo será implementado? Essa característica é em parte fruto da linearidade que a série adquiriu desde Link to the Past, mas que mostra como um dos pilares da estrutura de jogo também se tornou uma obviedade após tantas edições. Essa, aliás, é uma reclamação que vi algumas vezes nos fóruns gamísticos. Talvez seja o caso de olhar para o passado para inovar no futuro. Por exemplo, essa situação não ocorria no “Zelda NES”, não apenas pela simplicidade de sua mecânica, mas porque o jogo não era linear. Essa característica poderia retornar na forma de um game de aventura mais aberto. Os jogos recentes já possuem mundos exploráveis, mas cujo acesso a determinados lugares está atrelado aos equipamentos do jogador no momento, o que por sua vez são determinados pelo andamento da história. Com uma seqüência não linear de jogo, o acesso a locais secretos estaria menos atrelado aos equipamentos e mais à capacidade de exploração dos jogadores. Essa lógica também afetaria os templos, pois uma vez não lineares, suas arquiteturas não seriam feitas em torno de uma ferramenta em específico ou seria tão dependentes de algumas delas, tal como ocorre nos jogos recentes.

Zelda II: The Adventure of Link
Zelda II é considerado o jogo mais excêntrico da série

Ainda sobre estrutura de jogo, Zelda nasceu como um jogo de aventura focado na exploração e ação. Em sua continuação, o game ganhou diversos contornos atribuídos aos RPGs, como pontos de experiência, níveis, atributos e magias; além do contato com npcs em suas vilas (se lembram do famoso “I’m error”?). Hoje é considerado um jogo excêntrico, mais ou menos como acontece com Majora’s Mask. Ainda sim foi um game bastante popular em seu tempo, com vendas que passaram da casa dos milhões de unidades. Indo por uma linha alternativa, há a possibilidade de lançar mão de algumas dessas características na composição da mecânica. O jogo manteria seu caráter de ação (como Zelda II também tinha), mas ganharia incrementos que se bem explorados, dariam uma dinâmica interessante a aventura. Por exemplo, em Zelda II quando você conversava com um sábio em algumas das vilas (para serem acessados, alguns requeriam a realização de tarefas paralelas ou magias habilitadas anteriormente), ganhava magias que te auxiliavam a enfrentar desafios posteriores. Em especial nos calabouços (chamavam-se “Palácios” no jogo, até tinham uma inspiração grega em suas arquiteturas), que costumavam ter trechos complicadíssimos. Muitos acreditam que o afasta jogadores desse jogo seja sua mecânica, mas o que de fato afasta é o ajuste demasiadamente severo da dificuldade, frustrante até em alguns momentos. Tanto em The Legend of Zelda quanto em Adventure of Link residem elementos de jogo que uma vez abandonados em prol da mecânica consagrada em Link to the Past e aperfeiçoada em Ocarina of Time, poderiam se corretamente repaginadas criar novos paradigmas para a série.

Outro paradigma se refere a cronologia da série e como ela influencia os jogos. Convenhamos que com o tempo a cronologia do jogo se tornou uma bagunça, nem mesmo entre os “zeldistas” consegue-se entrar em um consenso sobre esse assunto. Não que o enredo seja essencial para determinar a qualidade de um game, até porque os enredos dos jogos Zelda são simples, mas a coerência foi tão jogada para escanteio que mal dá para fazer uma ligação clara entre qualquer jogo que não seja seqüência direta um do outro. Um exemplo dessa incoerência aparece já no que pude ver de Spirit Track, seqüência de Phantom Houglass(que por sua vez é seqüência de Wind Waker), que será lançado para DS. Afinal, em um mundo que deveria estar inundado, como é que Link pode arrumar um lugar grande o suficiente para dirigir um trem? Esse tipo de situação gera dúvida entre aqueles que estão no aguardo pelo próximo jogo, pois não se sabe como esse título pode se encaixar na cronologia, e Twlight Princess foi do nada para o lugar algum nesse sentido. Afinal, esse encaixe cronológico pode determinar o tema que fará parte do próximo “Zelda Wii”, que por sua vez determinará várias coisas como direção de arte, design, roteiro e demais elementos do game design. Será o caso da Nintendo colocar a série por uma linha cronológica daqui para frente, ignorando o que já teve e criar um caminho a ser seguido daqui para frente, ou tentar criar um enredo e tema que possam na medida do possível amarrar as linhas e fechar um ciclo? Até o momento do fechamento desse texto, não há qualquer indicação de que haja uma resposta para esse tema em especifico.

Daqui para frente…

As respostas para boa parte dos questionamentos desse artigo estarão no próximo “Zelda Wii”, jogo que espera-se que dará a direção que a série seguirá daqui para frente. Enquanto que no Super Nes a série ganhou seu contorno épico e no Nintendo 64 entrou no mundo tridimensional e se estabeleceu no topo dos grandes games, no GameCube houve um certo sentimento de faltava algo a mais para a série dar um passo adiante. Tirante sua opção estética polêmica, Wind Waker não trouxe inovações relevantes para a mecânica de jogo, nada que possa ser reaproveitado ou servir de referência para títulos futuros. Motivo esse que Phantom Hourglass passou por modificações profundas na mecânica de navegação. Claro que eram necessárias adaptações para maior aproveitamento da tela de toque do DS, porém isso não muda o fato de que a navegação tornou Wind Waker lento e com ritmo quebrado. Por outro lado, embora Twlight Princess tenha sido desenvolvido para GameCube originalmente, nada trouxe para justificar sua versão Wii. Fora que o jogo soa demasiadamente próximo a Ocarina of Time, o que em si não é um problema, mas deu um verniz conservador para esse game. Além do “fator Wii” que já mencionei no texto, existe um contexto especial que reside no fato que faz tempo que não há uma grande produção lançada pela Nintendo já faz algum tempo. Nesse final de ano haverá New Super Mario Bros Wii, que certamente será um blockbuster, mas o ano de 2010 ainda é uma incógnita nesse aspecto.

Os comentários já existentes sobre o que será o próximo título da série falam em uso do Motion Plus e até há um comentário atribuído a Shigueru Miyamoto falando sobre o arquerismo de Wii Sports Resort ser uma inspiração a ser usada. Mas ainda nada foi dito sobre a mecânica de jogo e não há pista sobre o que esperar sobre tema e enredo. Tampouco se série irá por um caminho mais voltado para a ação ou para uma narrativa mais cinematográfica. Retornar para algo puramente a uma experiência de jogo voltada a ação não parece uma escolha acertada, já que jogos como Four Swords não fizeram sucesso nem aumentaram o apelo pela série. Durante seus diversos títulos, a série Zelda sofreu diversas experimentações, estampadas em jogos como The Adventure of Link, Oracle of Seasons/Oracle of Ages e Majora’s Mask, sem contudo deixar de trilhar o caminho uniforme que a série sempre seguiu. Ao passar da bidimensionalidade para a tridimensionalidade, a série não sofreu uma metamorfose em sua mecânica como ocorreu com os jogos Mario. Claro que houveram evoluções e revoluções importantes (Z-targeting por exemplo), mas a mesma estrutura herdada de Link to the Past estava lá com seus oito templos projetados em torno da aquisição de um equipamento, os pedaços de coração, melhoria dos equipamentos básicos e etc. Até mesmo algumas localidades são repetidas com algumas variações.

Link partindo
Por quais caminhos Link seguirá daqui para frente?

Deixo a discussão com vocês agora. O que acham que será da série Zelda daqui para frente? Há a necessidade de ir em busca de um novo paradigma ou manter na mesma lógica das últimas versões? O que o Wii pode trazer de novo além de uma nova interface de controle e algumas novas mecânicas baseadas em gestos e movimentos? Um novo mundo além de Hyrule deveria ser apresentado? O blog está aí aberto para as opiniões de vocês.

Abraços e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time

35 thoughts on “The Legend of Zelda precisa de um novo paradigma?

  1. Os jogos Zelda sempre são baseados em uma grande jornada, porém, “oito templos projetados em torno da aquisição de um equipamento” realmente já encheu.
    Acho importante a história em games assim… e, MEU DEUS, que história fraca do TP e WW! Sem uma história minimamente amarrada.. .todas as premissas do jogo ficam soltas.
    Eu não tenho o menor problema em atividades paralelas e não ficar matando geral o tempo todo.. mt pelo contrário. O que falta hoje são exatamente desafios mais complexos e abertos, em contra partida de todo o foco estar nos templos e sua arquitetura.
    Nunca entendi a razão dos mapas serem aquele mar de “absolutamente nada” – leia-se “mar”, as vezes, literalmente! Por que não pode existir mais coisa a ser exploradas nesse meio?
    Nada me deixou mais puto no WW, assim que eu peguei o barco, tentei ir na direção oposta daquela proposta e aquele dragão idiota falou que estávamos nos afastando demais…
    Quero liberdade.

  2. Espero que entenda como uma crítica construtiva;

    Sabe qual a melhor parte do blog? Quando ele simplesmente quer divertir ou informar. Não que os textos analíticos não sejam interessantes, mas creio que os posts que são “menos sérios” são mais bacanas. E o melhor de tudo, você sabe fazer isso muito bem!

    Esta é apenas a opinião de um pobre leitor…

    Abs

  3. como repetido inúmeras vezes… não gosto de zelda…. até tentei jogar o ocarina, o do GBC e outros…. não tive saco…. hehehehe
    mas independete do jogo, tem que ser inovador E divertido…..
    o maior ponto ruim que vejo é a sequencia cronológica que cagaram LEGAL no zelda (me perdi quando vi o vídeo do AVGN sobre isso, repetindo umas 5x!!)…
    pra fazer isso…. faz que nem o FF…… ou pelo menos faça mundos alternativos – mesmo sendo uma solução porca – =P

  4. Acho importante que se estabeleça de alguma forma, uma linha temporal, assim, pelo menos teremos a expectativa sobre o que acontecerá no final.

    Outra coisa que considero que seria legal é descartar por completo essas quebras de ambientação, como barcos e trens. Simplesmente não combinam com a proposta.
    Zelda é uma série estabelecida. Quando se pega um disco ou cartucho de zelda na mão, você já sabe que vai explorar hirule, você quer montar a epona ou subir a death mountain. Velejar num navio vivo que não te deixa seguir seu próprio caminho pode até ser divertido, mas não é zelda como o conhecemos.

  5. Flávio, entendo sua crítica, porém não concordo sobre os textos analísticos.
    Eu mesmo sou um leitor que eu basicamente comento os textos analíticos pois acho interessante diferentes pontos de vista e, textos assim, permitem a troca de idéia.

  6. Logicamente que, como um jogador fanático por zelda, clamo por inovações nas séries e por coisas que incluam algo que possa ser utilizado e renovado por séries que ainda estão por vir mas, porém, contudo e todavia, acho que a melhor coisa a se fazer é seguir o fluxo de grandes jogos e remakes, visto que a “old-school” tem jogos muito bons, e se aproveitar de coisas que já existem e aceitando que estas podem sim trazer uma melhora significativa com relação à série.
    Quando à cronologia, Mew, FF não tem ligação nenhuma com nenhum outro e nem por isso deixa de ser um sucesso. A equipe da SE apenas se baseia em coisas pre-determinadas e repete fórmulas de sucesso obtidas em FF anteriores. (alguém aqui lembra de FF-IX?)

  7. Acho que o proximo Zelda será bem diferente pelo que Shigueru Miyamoto deu a entender na declaração dada na e3.

    Não me incomodo muito com isso. Jogo Zelda desde o nintendinho e sempre gostei de todos os Zelda lançados até então, mesmo os mais recentences não sendo tão bons como o OoT. Sinceramente acho até meio difícil fazer um outro Zelda que supere as espectativas como o OoT fez.

    Mas todos eles ainda são jogos de excelente qualidade. Mantendo esse nivel pra mim ta bom.

  8. O que falta não é novas ideias, os titulos são recheados de novas ideias perfeitas é super bem executadas. O que falta é atualizações tecnicas, como musicas gravadas ao vivo (mp3) e não midis, CG´s, dublagens e etc. Se a Nintendo atualizar a serie neste sentido vão conquistar novos gamers e concerteza venderá mais do que a media dos ultimos lançamentos.

  9. Sinceramente… é melhor morrer com graça, como o Legend of Zelda pode, que se humilhar como o Mario fez, com joguinho de futebol, tenis, futebol americano, hipismo, luta, guerra, rpg, corrida até ia, espionagem, terror e assim vai. CONTINUA NA ESSÊNCIA

  10. Seilá… É fácil criticar quando se está no papel de jogador… Agora coloque-se no lugar de um “Shigeru” e tente criar algo que satisfaça enfim os insaciáveis fans…

    Traduzindo: Nada nunca está bom para alguns gamers.

  11. Bom… pra falar a verdade… Um sistema e uma engine igual ao do GTA jamais daria certo em Zelda… pelo seguinte motivo: é a engine mais manjada que eu já vi… Considero Poderoso Chefão e 50th Cent jogos nada criativos… chegam a se tornar repetitivos, assim como Bully…
    Zelda é um caso a parte, tem sua marca registrada por características próprias, não devem ser feitas alterações drásticas, apenas algumas mudanças, assim como de Alttp para Ocarina, O Z-Targeting foi pela questão da adaptação… mas apenas pequenas mudanças…
    Zelda tem uma um esquema de jogo forte, poderoso… Deixar parecido com GTA ou outro jogo que a Nintendo não faria estragaria a série… se a pessoa quer GTA ela joga GTA, se quiser Zelda joga Zelda… rs

  12. Pra começar: TIREM O GORRINHO VERDE DO LINK!

    Já é mais q a hora de a Nintendo levar sua franquia mais a sério, criar uma Hyrule maior, personagens com histórias próprias, e uma estória q seja interessante e q fuja do “Salvar a princessa”.
    A Nintendo precisa criar um título em q os fãs venham a pedir uma sequência
    (Ah, se tivessem feito uma sequencia de Ocarina of Time…).

  13. Eu acho q esse sistema de exploração igual a do GTA (open world) talvez ficasse bom no zelda, TALVEZ. Porém creio que isso nao seja necessário. Acho que uma trama mais intensa, como o viela comentou: “algo que saisse do ‘salvar a princesa”. Mas vocês não ficam meio com receio dessas mudanças acabarem com a série, ao invés de melhorar?

    (o unico Zelda que realmente joguei ate o final foi o OoT, queria jogar os outros para ter uma opinião melhor elaborada)

    abs

  14. pra começar vilela, a continuação d Ocarina of Time éh TWILIGHT PRINCESS, IGNORANCIA ÉH F…….

    mas voltando a minha critica, acho q eles deveriam fazer algo, q inovasse, n como um heroi q vai salvar a princesa, algo diferente, imagina um Link CAÇADOR DE RECOMPENÇAS ???

    eles precisam fugir do padrão, se não, o jogo será um fiasco, mais n deve ser mto diferente, vi num site, q diacorco com a imagem, a menina é a forma “humana” da master sword, e vc deve salvá-la, por isso q link está sem escudo, e óbviamente, ganondorf não estará envolvido, pois ele MORREU, o vilão deve ser o Zant, akele covarde q fugiu bem antes do ganondorf morrer, pelo menos ele devolveu as fused shadows

    maus se eu estraguei a história pra quem n zerou o Twilight.

  15. Uma coisa que não entendo, é que tem gente que clama por revoluções no game, mas mesmo assim não quer que a série perca a essência… Poxa, como é que se muda algo e ainda espere que mantenha a forma?
    Tipo, Ocarina foi e é um jogo fantástico, estabelecido como padrão de qualidade para a série. Mas querendo ou não, é passado.
    Eu, na MINHA opinião, acho que o Twilight Princess é muito mais legal que o Ocarina, tanto pela história, pela comoção que o jogador desenvolve com a trama, pela trilha sonora (poxa, nunca vou esquecer a “End boss theme” que vem lhe tranquilizar após as épicas batalhas contra os chefes dos templos)…
    Agora, quanto ao próximo game, eu sinceramente não sei o que esperar. O IGN havia liberado um vídeo (há tempos, creio eu) sobre um suposto Zelda Do Futuro… Mas era apenas pegadinha. Certamente seria uma traição total as origens da série, mas confesso parecer estranhamente interessante…

  16. Gostei da postagem abaixo, sou completamente a favor do que estava escrito.
    Sempre fui um grande fã da série Zelda, porém boa parte dos primeiros jogos eu não joguei, acho a mecanica do jogo muito legal e que mudanças no sistema são sempre bem vindos, a história podia mudar tb “Ja to cansado de mata o ganon”, o acrécimo de diferentes niveis de dificuldade tambem seriam muito bom, por exemplo, no twilight depois da primeira vez que se zera o game fica muito facil, eu nem uso a Master sword para matar boa parte dos inimigos e chefes, eles morrem muito facil, uma das coisas que de fato gostei muito no Twilight foi link aprender novos movimentos, gostaria muito da volta da marreta megaton tb, adorava aquele item “senta ele na cabeça do Volvagia era muito legal”, mas volta como a Megaton mesmo, nam aquela marreta esquisita do Wind Waker.

  17. Eh Prime, eu ainda acho q inovaçao eh necessária sim, mas mudar drasticamente o Link como o exemplo que você usou num sei se seria apropriado, claro que esta é a MINHA opinião. Não sei se os ‘legend of Zelda’ de GC ou Wii tem dublagens e animações (parecida com as cutscenes de FF). Eles tem várias raças e lugares para usarem na trama, podiam explorar mais isso, fazer o jogo girar ao redor de mais de 2 personagens para não deixar o jogo na mesmice. Quando joguei Zelda eu num ficava me perguntando ‘mas o q vai acontecer agora?’ pq eu ja sabia. Tinha q ser menos previsivel.

  18. Eu cansei do tom infantil da série desde majora mask em diante, pq sera que Ocarina of Time é tão perfeito ?! é o game mais equilibrado da história, além de ser lindo, a trama é bem mais atraente para não fãs pois tras um personagem mais maduro e uma trama mais complexa, antes e depois era tudo um “grande desenho animado”, acho que a Nintendo deveria dar um tom mais maduro para os próximos games da série, e pelo amor de Deus, vozes para os personagens!

  19. Concordo que os novos títulos para a franquida Zelda precisam inovar, criar novos mecanismos e interação, porém discordo em que eles deveriam ter uma ordem cronológica. A maioria das franquias q seguem uma ordem cronológica explícitas (em você vê a evolução do personagem nas versões anteriores e elas se conectam) simplesmente acabam.

    O Ocarina Of Time não tem nada haver com a Majora’s Mask, mas quem jogou um tem vontade de jogar o outro. Creio q deveria seguir por essa linha, porém inovando sempre!

    []’s

  20. O que um novo jogo Zelda precisa é de um combate totalmente diferente…
    Tipo, no melhor estilo o filme “O Senhor dos Aneis”. E não é apenas com 10 inimigos na tela com o Link, mas sim, um exercito inimigo com quase ou mais de 100 (no padrão que o Wii tbm suporte, é claro), isso com o Link usando a ajuda de outro exercito no mesmo estilo, sendo os dois exercito usando cavalos, armaduras e tudo mais, e até uns dragões.Pq o jogo Zelda combina muito bom com o clima assim de dragões, monstros… Igual o “O Senhor dos Aneis”
    Sem contar que o novo Zelda tem que ter um ar sombriu, meio que sangue inimigo, sangue do Link nas batalhas, e nada mais de tom infantil no jogo.
    Uma coisa que eu acho que agora deveria ter e que com certeza ia dar ALGO A MAIS em um jogo ZELDA e provavelmente não irá ter, são cenas em computação gráfica (CGs)… Isso realmente faz falta, ainda mais com os novos consoles de hoje que são bem superiores aos antigos.

  21. Uma coisa que eu esqueci de mencionar, é que sempre que um jogo Zelda sai, muito provavelmente o jogo vai ser maravilhoso em todos os sentidos (9 em 10).
    Os gráficos vão ser muito bons, a trilha sonora, as animações do jogo… Praticamente tudo.
    Zelda é um jogo que sempre irá ter uma espectiva muito grande, e por isso o jogo Zelda sempre terá que ter novidades para se manter como uns dos melhores jogos já criado.
    O que eu falei no recado de cima é o que realmente falta, mas tem mais coisas que eu queria falar, mas não vou. Caso contrário ia dar muita coisa.
    Zelda é maravilhoso e sempre será.

  22. Tenho a melhor a melhor solução ou o pior remédio, simplesmente deixem outra produtora fazer o jogo. Eu recomendaria a Bethesda ela faria um puta mundo com um puta enredo. Poderia até se chamar The Legend of Zelda Oblivion, ai era só mandar novamente pra Nintendo para retirar todos os bugs do jogo e não seriam poucosjá que Bethesda costuma ser bastante porca na parte debug.

  23. Desculpa Marlon, mas eu vou ter que descordar completamente de você cara. Afinal, Link lutando junto de um exército?? WTF? Isso pra mim é Dinasty Warriors ou Age of Empires. Não tem nada a ver com Zelda! E cara vc nunca vai ver sangue nos jogos Nintendo.

    Bom, concordo quanto à questão de fazer uma história mais madura. Seria mesmo mto bom, mas não pode complicar demais.

    Sinceramente? Zelda com mundo aberto não daria certo… Entendam que Zelda é Zelda e GTA é GTA!

    Concluindo, eu gosto do rumo que Zelda tem tomado com um jogo mais infatil e outro mais juvenil (Phantom Hourglass e Twilight Princess respectivamente) espero que continue assim.

    P.s: Sou o único que prefere que o Link continue mudo?? 😛

    P.s2: Não levem a ordem cronológica tão à sério, pois acho que até a Nintendo se arrepende de ter cogitado essa hipótese…

  24. Zelda aduuuuulto!!! Assim, ó:

    O jogo começa com o Link tomando um chá de cogumelos da Lost Woods e entrando em coma. Quando ele acorda, percebe que o seu brinquinho foi roubado, e conclui que sem brinquinho ele é só um elfo-like com uma roupa verde ridícula que vive de bater em monstros pra salvar o mundo. Com medo de ser rejeitado pelos rardecóres de Hyrule, que o consideram adulto só pelo fato de fazer cara de fodão usando brinquinho e esquecem que a beleza da série está precisamente em ser uma fantasia infantil, ele sai em uma mega-épica-quest em busca dos 8 pedaços do Brinco Místico da Maturidade Instantânea.

    No final da oitava dungeon, depois de uma cutscene de 35 minutos na qual Colin e Tingle discutem entre si pra decidir quem é o personagem mais adulto da série, Link prova que adulto mesmo é ele, arrancando o coração de ambos e ganhando imediatamente 8 pieces of heart. Em seguida ele participa de uma gangbang com Midna, Zelda e uma fada genérica ao mesmo tempo (durante toda essa cena a câmera mantém-se fixa no teto, porque se aparecer um peitinho o jogo será imediatamente proibido para menores de 85 anos). Se sobreviver, ele conquista o Triforce Of Power e a Gatorade Potion para hidratação rápida (caso já tenha alguma garrafa).

    Então ele encontra Ganondorf cheirando pó de Deku Stick e falando espanhol com uns traficas lá de Death Morro e mata todo mundo, menos Ganondorf, que escapa. Ao matar o último traficante, Link conquista a Master Sword Bloody Edition, que arranca o triplo de sangue a cada golpe. Então ele torna-se tão adulto que é imediatamente transportado 150 anos adiante no tempo, quando não só Hyrule está coberta de água como também os mares já congelaram devido à frieza de Twilight Princess.

    Link então enfrenta o DILEMA ÉTICO de decidir entre tacar fogo na Deku Tree para descongelar os mares ou poupar sua amiga arborácea e deixar a Zoraiada toda embaixo do gelo mesmo. Mas só o fato de enfrentar um DILEMA ÉTICO o torna mais adulto ainda, e nesse momento ele morre de velhice. Fim.

    Bom, poderíamos também ignorar tudo isso e lembrar que:

    – Zelda surgiu a partir das brincadeiras de infância de Miyamoto, e por isso mesmo é e sempre foi a concretização de um sonho infantil: pegar uma espada pra matar monstros e salvar a princesa no final. Ignorar isso é não compreender a proposta da série.

    – Windwaker teve a ousadia de jogar isso na cara da rardecoridade, que, compreensivelmente, não gostou do jogo (embora as justificativas mais comuns sejam “não gostei por causa da navegação” e por aí vai).

    – Twilight Princess é só uma tentativa de reciclar o gameplay perfeito de OoT com uma roupagem que agradasse quem não gostou de WW. É o jogo mais fake da série, e nem poderia ser diferente.

    – Qualquer Zelda vai ser bom, mas pra ser MUITO bom ele precisaria correr riscos demais. Não acredito que isso aconteça, e muito provavelmente o próximo Zelda vai ser muito bom porém vai deixar aquela impressão de “mais do mesmo”.

  25. Se fossem histórias ou jogos ruins não teriam pelo menos os 2 últimos para console tido notas tão altas em quase todas as análises de especialista … acho sim que a série tá precisando de uma reformulação, não que o que já foi feito tenha sido ruim, mas para que possamos ter a mesma surpresa com misto de fascinação que pelo menos eu tive ao ver Ocarina of Time.

  26. acho q ganondorf(sei la se ta certo) deveria se aposentar por um tempo,e alguem pior q ele aparecer…ou ele se juntar a alguem pior ou tao mal….

  27. Olha, me desculpe, mas eu acho esse Malstrom um reclamão qualquer, saudosista demais. Pelo menos pelos textos que você já publicou dele aqui, sinceramente só consigo pensar nele como um Diogo Mainardi dos games.

  28. @Gustavo:

    Cara, sinceramente…

    MUITO OBRIGADO!!!!! KKKKKKKKKKKKKKkkkkkkkkkkkk…

    Gente, não me matem, mas…
    Zelda de mundo aberto? Sangue e vísceras? Violência gratuita e desenfreada? Batalha de exércitos?

    Me desculpem mas sempre achei que uma das grandes bobagens dos jogos de mundo aberto é que são monótonos (pra mim). Você é livre para fazer o que quer, mas… e daí?
    Também gosto de lutas entre exércitos, mas devil kings e dinasty warriors são muito mais competentes nisso do que o miyamoto jamais será.
    Se o jogo nasceu de uma fantasia infantil (essa inocência é justamente o que faz o jogo tão especial), não acham que adicionar banhos de sangue e quilos de vísceras irá desfigurar demais o mundo ?

    Como eu disse em comentário anterior, acho que, quando pegamos uma cópia de zelda nas mãos, queremos é explorar hirule, enfrentar os desafios nos templos, e vencer o ganom no final.
    É uma série estabelecida e consagrada, e todos sabem o que esperar dela quando vão jogar, o que chega a ser bom. Claro que novidades sempre são bem-vindas, mas elas precisam se adaptar ao mundo de jogo, e nao o contrario.

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