Sean Malstrom: “por que parei de respeitar essa indústria” (parte 2 de 2)

Saudações aos impiedosos.

Segue a segunda e última parte da análise do artigo do Malstrom. Só para aviso, terça tenho aprensentação de banda na faculdade, por isso tá difícil dar atenção aqui para o blog. Não revisei o texto, portanto se acharem eventuais erros, por favor me informem que corrijo. Aproveitem.

A indústria dos videogames não celebra mais a paixão

O segredo do sucesso, confirmado por todo mundo que é bem sucedido, é esse:

1) Trabalhar muito duro

2) Fazer o que você ama (para que não pareça como trabalho)

É amplamente conhecido que Shigeru Miyamoto vai tarde para casa. Os jovens empregados da Nintendo ficam chocados em perceber que já são são duas da manhã e Miyamoto ainda está lá. Ele ama o que faz e não quer parar de fazê-lo.

Isso é como é para qualquer indústria, em qualquer lugar. Músicos não querem parar de tocar, escritores não querem parar de escrever, pintores não querem parar de pintar, e por aí vai.

Capps, da Epic Games, revelou que os empregados da Epic são desejados para querer trabalhar sessenta horas por semana ou mais. É uma história fascinante e deve ser lida por todos (http://www.gamesindustry.biz/articles/epic-president-defends-crunch-comments). Capps explica como os lucros são divididos dentro da companhia, como a única regra é estar no escritório a tarde para as reuniões, e que o maior problema é mandar o pessoal embora as duas da manhã. Ainda, a taxa de demissão é incrivelmente baixa na companhia.

Há precedente para isso. Se minha memória está correta, a Atari de Nolan Bushnell tinha empregados que apareciam quando eles queriam. O resultado foi que eles não queriam parar de trabalhar. O jovem Steve Jobs estava perdido entre placas de circuitos tarde da noite enquanto Woz escondia-se programando Break-Out.

O que Capps está dizendo é que a paixão em fazer jogos é tão alta na companhia que os empregados não querem ir embora após o expediente. Estou curioso porque eles mandam os empregados para casa as duas da manhã. Mas se você AMA fazer algo e não quer parar, você não teria nenhum problema para fazer qualquer coisa que não fosse o trabalho. Sessenta horas por semana é essencialmente não tirar os fins de semana, realmente duro.

Capps é correto em dizer que o modelo tradicional não funciona para a indústria dos videogames. A indústria dos videogames não existia durante era indústrial. Existe na era do silício. Comer muito Doritos e irritação nos olhos são os maiores problemas físicos. E bunda suada (quando você está em uma cadeira por horas e horas).

Existem trabalhos que requerem fins de semana e intervalos. Trabalhos físicos, claro, como trabalhos em fábricas e fazendas requerem intervalos. Eu imagino se a celebração do “Sabbath” se espalhou em parte como uma necessidade de descansar do trabalho físico, a milhares de anos trás. Trabalho em que você precise falar também requerem um descanso. Um vendedor definitivamente precisa de um intervalo depois de um tempo.

O que Capps diz é provavelmente a razão porque a Epic Games produz tantos best sellers consistentes. Ele celebra a paixão naquela companhia e não quer ninguém lá que não divida essa paixão.

Eu interpreto a Associação Internacional de Desenvolvedores de Games (International Game Developer Association – http://www.igda.org/) como um tipo de ameaça a longo prazo. É a ameaça de sindicalização que, se você quer saber no que sindicalização resulta, apenas olhe para a General Motors ou qualquer indústria americana que tem sido “salva” recentemente. A razão porque os sindicatos estão declinando é porque eles não têm lugar na era do silício. O que Capps disse se refere ao sentimento que é compartilhado por muitos nos negócios americanos e japoneses (provavelmente a maioria asiáticos).

A IDGA mostra suas reais intenções nessa citação:

A noção que a porra de um membro do conselho da IDGA defenderia (e de fato, dentro de seu próprio estúdio, foster) que tais práticas exploradoras são ofensivas em sua face, e que causaram um distúrbio considerável na organização.

E sustentou, até a recente reunião anual da IDGA na GDC, onde o presidente emérito Jen Maclean tentou promover um controvérsia afirmando que a IDGA não existia para ditar a ninguém que horas deveriam trabalhar. A resposta foi absolutamente devastadora: Scott MacMillan, do Boston chapter apontou que toda a controvérsia fez a IDGA parecer totalmente irrelevante para os interesses da comunidade a que suspostamente serve, e John Feil, ex-membro do conselho, escancarou totalmente a incoerência da resposta de Maclean.

Fonte: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22945

Essas pessoas da IDGA não sabem a diferença entre exploração e influência. Exploração é o que você lê de um romance de Charles Dickens, por exemeplo, sentimentalmente Era Indústrial. Influência é diferente. Todo empregado, em qualquer lugar é influenciado. Alguém está usando o trabalho do empregado para fazer a companhia ou si mesmo rico. Por exemplo, Steve Jobs influencia os empregados da Apple. Eles estão um tanto felizes de serem “influenciados” porque eles acreditam na missão corporativa. Eles fazem o que eles querem e são pagos por isso. Todo mundo fica feliz.

Jen Maclean estava absolutamente correto em dizer que a IDGA não deveria ditar que as companhias deveriam medir ou não a “qualidade de vida” puramente pelas horas trabalhadas. Como Capps disse, mandar gente para casa as duas da manhã era o problema. Se as pessoas amam tanto o que fazem, porque não trabalhariam mais de quarenta horas se quissessem?

Eu olho para o Capps e as longas horas na Epic como paixão, assim como vejo em caras como Miyamoto, que não querem parar de trabalhar. Nos velhos tempos, essa paixão seria celebrada. Hoje, é condenada porque os desenvolvedores querem ” fazer a vida”, por exemplo, uma vida que eles definem separadamente de ser desenvolvedor. Isso é provavelmente porque a companhia deles não é a Epic.

Como uma voz que expressa o interesse do desenvolvedor, a IDGA vale. Mas quando começa atacando desenvolvedores que, livremente escolhem trabalhar mais e claramente gostam de trabalhar lá, como a baixa taxa de demissões ilustra, a IDGA se torna uma ameaça. É claramente mostrada na situação de Capps que seu foco não é sobre os desenvolvedores, mas é que tem um cronograma que é muito diferente. Para mim, eu suspeito que alguém quer lubrificar os trilhos da intervenção legislativa acerca dessa indústria e estão usando o mantra “desenvolvedores-só-podem-ser-explorados” como maneiras para fazer isso.

Não há interesse em aprender com a estratégia da Nintendo

Enquanto me recuo em minha larga cadeira executiva, o cigarro cai de minha boca enquanto eu olho chocado para alguma recente cobertura da imprensa de games (nota: isso foi escrito faz um mês). Eu realmente espero que esses senhores prestem atenção para a espiral da morte da então chamada imprensa americana “mainstream” (por exemplo, New York Times, Boston Herald, entre outros). Essa espiral certamente pode engoli-los também. Deveria, se a cobertura vergonhosa continuar.

Uma reportagem apareceu no Gamasutra falando sobre como o serviço Wiiware não paga companhias se as vendas não atingirem um nível mínimo (e assim que conseguem, todas as vendas anteriores são pagas começando pela primeira venda). http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22974 Ainda bem que eu estava em outro lugar, então eu não tive que suportar aquela previsibilidade que resultou no circo da imprensa

Aparentemente foi tal mal que a desenvolvedora veio e disse:

“Eu estou preocupado que essa notícia recente do nível de vendas esteja gerando uma onda negativa artificial na imprensa. O espírito do nível nunca foi ferrar com o desenvolvedor – era para, até onde posso dizer, ser um mecanismo de controle de qualidade para prevenir o serviço de começar a ser invadido por uma porção de jogos ruins” Fonte: Eurogamer
((http://www.eurogamer.net/articles/wiiware-threshold-is-misinterpreted-dev)

Não há nada novo sob o sol. Voltando para os dias do NES, existiam companhias, avidamente citadas pela imprensa na época, que gritavam “o controle da Nintendo sobre os cartuchos é horrível!” O que não foi reportado, até anos depois quando os jornalistas investigaram ao invés de publicar qualquer coisa dita sobre a Nintendo sem aplicar qualquer contexto, era que o controle de qualidade era uma medida de resposta a quebra do Atari. Era muito controle? Sim. Competidores como a Sega e Sony entraram no mercado e fizeram sucesso massivo nele devido ao controle da Nintendo.

A Nintendo é a única companhia de videogame a sobreviver. Parece certo que a Nintendo sobreviverá bastante (enquanto não é tão certo com a Microsoft e Sony como companhias de consoles). A maior força da Nintendo, assim como sua maior fraqueza, é seu comportamento cauteloso. Daqui a vinte anos, eu aposto que companhias ainda reclamarão sobre o controle de qualidade da Nintendo (embora seja de uma forma diferente como, “por que a Nintendo não permite nenhuma companhia de jogos com óculos de realidade virtual fazer um jogo?”)

Eu decidi fazer um jogo com isso. Eu olhei para o relógio e disse: “eu me darei meros cinco minutos e o sistema regular de busca conhecido por “Google” será minha sofisticada ferramenta de pesquisas” Cinco minutos depois, foi isso o que encontrei:

As citações abaixo são do discurso do Iwata na GDC de 2006. Fique quieto, leitor. Vamos ouvir:

“Por algum tempo, nós acreditávamos que a indústria dos games está pronta para a ruptura. Não apenas a Nintendo, mas todos os desenvolvedores de games. O que todos precisamos é expandir nossa audiência. O que precisamos é expandir nossas imaginações.

Muitos anos atrás, quando começamos a falar sobre alcançar os jogadores casuais e os não jogadores, poucas pessoas escutaram. Hoje, o Nintendo DS está tendo sucesso em romper o mercado de portáteis. De fato, vocês podem atribuir muito do crescimento da indústria ano passado a apenas essa linha de produto. Agora as pessoas estão escutando mais.”

Iwata gastou a maior parte do discurso falando sobre Brain Age. Entretanto, escutem o que ele disse na seqüência:

“A segunda história que eu quero compartilhar com vocês envolve ruptura de uma diferente forma, não apenas falando de uma aproximação diferente para uma nova tecnologia, mas também encontrando um caminho para torná-la atrativa para todos e então expandir a audiência geral. O tópico era construir a Nintendo Wi-Fi Connection.”

Iwata revela o contexto dos planos para sua rede online.

“Novo é bom, mas há também apetite para o antigo. Para os jogadores jovens, jogos clássicos são novos. Para outros, eles o fazem sentir-se jovens novamente. Após nós anunciarmos o conceito do Virtual Console para o Revolution no ano passado, muitas pessoas me perguntaram se apenas games dos sistemas Nintendo estariam disponíveis. Hoje, eu tenho uma resposta melhor. Eu posso anunciar que os jogos desenvolvidos especificamente tanto para o Sega Genesis e o Nec Turbografix estarão disponíveis para o Nintendo Revolution via Virtual Console.

“Entre eles, esses sistemas construíram uma biblioteca de mais de mil jogos diferentes. Claro, nem todos eles estarão disponíveis, mas os melhores deles estarão.”

Mais de mil jogos diferentes! Mas Iwata prossegue.

“Entretanto, a parte mais importante da história ainda está para ser contada. Eu espero que todos vocês, a força criativa de nossa indústria, nos ajude a escrevê-la. É a história de como a ruptura ajudará cada um de nós a superar as barreiras de crescimento no desenvolvimento de games.

“Nós sabemos que a principal barreira é o custo. Existe um modelo dominante para nossa indústria. Editoras trabalham voltadas para um console que nas lojas vende jogos por $50 ou agora mesmo a $60. Para competir nesse nível, os games precisam ser mais longos, maiores e mais complexos, o que requer maiores times de desenvolvimento. Sucesso é mais provável se uma licença forte é adquirida, mas mesmo então, grandes somas de dinheiro são necessárias para divulgar o game para a audiência de massa.

“É compreensível que muitas editoras, de forma a reduzir risco, sentem-se mais confortáveis confiando em seqüências de jogos de grande orçamento já de sucesso. Como resultado, nosso negócio está começando a lembrar lojas de livros em que você pode apenas comprar grandes conjuntos de enciclopédias. Sem romances. Sem brochuras. Sem revistas.

“No nosso negócio, é muito comum pessoas com uma idéia nova não terem uma chance. Eu acredito que se Tetris fosse mostrado hoje, seria isso o que um produtor ouviria: volte e me dê mais fases, melhores gráficos, me dê animações pré-renderizadas e você provavelmente precisará de uma licença de filme para vender essa idéia ao público. O produtor iria embora desapontado. Hoje, possivelmente Tetris jamais seria feito.

“A Nintendo entende o modelo dominante de negócios. Nós trabalhamos com isso todos os dias. E futuros Zeldas, Marios e Metroids serão obras primas maiores do que foram antes. Mas, isso não tem de ser o único modelo de negócios. Nós queremos ajudá-los a criar um novo. Um onde seu simples Tetris será criado.

“Com o Nintendo Revolution, nós oferecemos uma combinação de oportunidades que simplesmente não podem ser equiparadas. Nosso controle permite a todo tipo existente de game exercer um novo papel. Permite para a criação de games não ser dependente apenas do tamanho do orçamento de desenvolvimento. Eu considero nosso Virtual Console o conceito da versão videogame da loja de música da Apple, o iTunes.”

Muito é dito acima. Isso foi antes do Wiiware ter oficialmente um nome, eu creio, mas Iwata está descrevendo o contexto para o Wiiware. Ele está falando sobre o Wiiware não como um centro de distribuição digital, mas como um laboratório para game design. O último parágrafo é o mais relevante:

“Com o Nintendo Revolution, nós oferecemos uma combinação de oportunidades que simplesmente não podem ser equiparadas”

E eles são…

A) “Nosso controle permite a todo tipo existente de game exercer um novo papel”

B) “Permite para a criação de games não ser dependente apenas do tamanho do orçamento de desenvolvimento”

C) “Eu considero nosso Virtual Console o conceito da versão videogame da loja de música da Apple, o iTunes”

Perceba que Iwata especifica o Virtual Console como uma versão videogame do iTunes da Apple store, não o Wiiware. Ele define especificamente games comprados e vendidos online como formas de experimentação. O Wiiware é um suplemento das lojas de varejo; não é entendido como sua substituição.

Iwata é citado enquanto ri daqueles que consideram o Wiiware como “distribuição digital”, cujo objetivo é remover os varejistas do modelo de negócios dos games. Eu não pude encontrar essa citação em meu limite de cinco minutos, mas eu acredito que está em uma entrevista de Iwata.

Iwata continua:

“Desde que eu anunciei pela primeira vez o conceito do Virtual Console na E3 do ano passado, outras pessoas ficaram muito interessadas em downloads digitais. Outros oferecerão tal serviço, mas não será o mesmo. Porque, para nós, isso não é apenas uma oportunidade de negócios, para nós essa é a verdadeira inovação, verdadeira ruptura. É parte de nosso DNA. O processo de downloads digitais terá novos games para a maior audiência possível de novos jogadores. Jogadores jovens, velhos, mesmo aqueles que nunca jogaram videogames antes. Quando eu penso o que está diante de nós agora, eu imagino o que o que deve ter sido para os exploradores que primeiro pisaram sobre um novo continente. Para eles, era impossível imaginar toda a aventura que estava adiante.

“Nossa aventura ainda está diante de nós. A Nintendo está comprometida em criar um ambiente onde todos os trabalhos de vocês possam prosperar. Eu começo hoje dizendo que a ruptura não é apenas uma estratégia da Nintendo.

“Sim, nós já rompemos o mercado de portáteis e funcionou. Sim, nós já rompemos o WI-Fi e funcionou. Nós rompemos a definição primária do game e isso funcionou também. Em algumas semanas vocês entenderão melhor como romper os videogames. Vocês jogarão e verão.”

E aí está. Iwata especificamente diferencia o serviço da Nintendo com seus competidores e diz “é diferente.” E para ser razoável, existem óbvias diferenças. Wiiware obviamente tem menos espaço em disco, por exemplo. Mas essas diferenças, como a do baixo espaço em disco, devem apenas ser vistas no contexto do que o Wiiware é. Wiiware não é, e nunca foi, entendido como um serviço de download digital para evitar varejistas. Desde que o Wiiware foi concebido em relação à experimentação, a Nintendo veria o baixo espaço em disco como um suporte para encorajar experimentação. Afinal, espaço em disco é usado para preencher qualidade de produção, que é a antítese da missão do Wiiware. Esse é um exemplo de como se alguém perde o contexto, esse alguém perde todo o resto também.

O contexto do Wiiware, como Iwata expressa aqui, não é nada como a Sony e a Microsoft

No meu limite de cinco minutos, eu passei pela nova página de desenvolvedores do site da Nintendo. Existem citações dos desenvolvedores da Square-Enix lá.
http://us.wii.com/developersvoice/ffcc/index.jsp

“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King é um novo título feito especificamente para o Wii. Entrettanto, em oposição aos títulos convencionalmente embalados que você pega nas lojas, esse será um título Wiiware a ser baixado e jogado no Wii tal qual os jogos do Virtual Console.”

Ouçam.

“O ímpeto para esse projeto foi o anúncio do senhor Iwata em no preview do Wii em 2006, quando a Nintendo estava planejando lançar títulos compactos e específicos para o Wii, que serão disponíveis para download. Sentindo novas possibilidades, um de nossos programadores que estava presente no discurso do senhor Iwata, imediatamente trouxe a nós um plano de projeto para esse título. Desde que o título atual era proposto para se baixado no Wii, existiam algumas limitações de tamanho de arquivo. Mesmo assim, eu pensei que isso poderia ser um grande desafio para criar novos e interessantes gameplays que eram diferentes dos títulos convencionais, e decidi ir adiante com o projeto.”

Ele está se referindo ao discurso do Iwata que citei acima. E esse desenvolvedor diz que o propósito era fazer um gameplay que era diferente dos títulos convencionais com embalagem. Ele não diz que o propósito era fazer um título convencional com embalagem, mas baixável para se beneficiar dos lucros extras por não ter de lidar com varejistas. Ele não menciona “títulos de nicho” também.

“Para dizer a verdade, nós não tivemos tantos problemas com o tamanho, como nós esperávamos. Quando projetávamos o jogo, nossa aproximação inicial é começar pelo enredo e trabalhar de lá. Dessa vez, entretanto, o game design veio primeiro e o enredo veio depois. Projetando dessa maneira, foi mais fácil cortar o que não precisávamos e trabalhar no que queríamos enfatizar. Eu acho que foi uma boa aproximação e a que me permitiu colocar a experiência que eu ganhei enquanto desenvolvia games para o Snes.”

Games no Snes! Louvado seja, por Deus, um retorno ao estilo antigo? Se você se lembrar dos primeiros dias do Snes e dos dias do NES, era o velho oeste dos games. Nenhuma editora falava a palavra “franquia” naquela época. Seqüências e mascotes, claro, mas nunca “franquia”.

“Certo. Mesmo que o espaço pareça limitado comparado aos títulos em embalagem, há bem mais espaço disponível do que o Snes podia oferecer! (risos) Diferente dos velhos tempos, os gráficos são todos tridimensionais agora. Embora isso exija bastante espaço, você poder ou não trazer profundidade ao jogo depende de suas idéias.”
A ênfase do Wiiware é a experimentação de idéias.

“Pessoalmente, eu gostei da oportunidade de construir um game atrativo enquanto trabalhava sob as limitações do pouco espaço. Esse título requer imaginação, entretanto, como o estilo é baseado em um sistema de envio de aventureiros para vários calabouços, além de ouvir seus relatórios quando retornam. Criar a linguagem para esses relatórios me lembrou de como os jogos eram nos dias que se passaram. Atualmente, estamos na era onde gráficos e animação são tudo o que conta. Ainda sim, empregamos idéias focadas em estimular a imaginação dos jogadores como aventureiros descrevem regiões que visitaram durante suas viagens, recriando suas vitórias ou explicando como batalhas deram errado. Essa era a norma para o desenvolvimento de jogo não há muito tempo atrás, e eu penso que éramos capazes em lançar esse estilo de forma eficiente enquanto mantemos em mente métodos do passado e presente na produção de jogo.

Como os jogos eram feitos nos dias que se passaram!

Apenas lendo essas citações aqui que eu reuni dentro de parcos cinco minutos, o que o Wiiware é e seu propósito podem ser facilmente entendidos.

Agora daremos uma olhada no editorial de Rob Fahey, do Gameindustry.biz. Estou dando destaque nesse editorial não por causa de Fahey, mas por que esses pensamentos são largamente acreditados.
(O editorial está localizado em: http://www.gamesindustry.biz/articles/trouble-with-royalty_6)

“Não é um foco ruim, mas uma forma fundamentalmente falha e mal considerada de implementá-la – uma que novamente ainda demonstra que distribuição digital, a despeito de ser indubitavelmente uma das áreas de crescimento mais importantes para a indústria, ainda enfrenta algumas dificuldades.

“Dois grandes problemas imediatamente vêem a mente com a aproximação da Nintendo. O primeiro é que empurrando dados arbitrários sobre a demanda de vendas de games, você falha em reconhecer a importância dos títulos de nicho. Eu argumentei no passado, e continuo a acreditar que o único caminho para tornar uma plataforma massificada no mercado é para isso levar a maior seleção possível de nichos – e isso significa ter uma plataforma que aceita a existência de games que potencialmente venderão apenas para algumas centenas de fãs dedicados.”

Tão divertido quanto isso é assistir um escritor de game business dizendo a Nintendo o que ela precisa fazer para ter uma plataforma para o mercado de massa, existem problemas óbvios na retórica de Fahey. Antes que alguém comente sobre uma estratégia, bem ou mal, é útil saber o que a estratégia é e expressá-la corretamente. Distribuição digital não é a missão do Wiiware. Vocês acabaram de ler o que Iwata disse, além de alguns desenvolvedores da Square-Enix ecoarem esse sentimento.

Eu suspeito que o maior problema relacionado à estratégia da Nintendo ser entendida está na situação da assunção. A Nintendo é raramente citada em tais comentários e artigos. Se a Nintendo fosse citada, rapidamente se tornaria aparente que o que a Nintendo diz de sua estratégia… não é o que todos pensam que é.

Assumir opiniões, como os líderes de negócios que contaram, significa: “ASS = U + ME” (Nota do AvcF: como não achei uma adaptação convincente para o português, preferi manter como no original). A assunção inicia o argumento pela premissa errada. Agora, a Nintendo pode ser criticada por muitas coisas. Mas é absurdo criticar a Nintendo por não fazer alguma coisa que eles especificamente disseram não estarem tentando fazer. Nesse caso, é a assunção que o Wiiware é um serviço de downloads digitais que possui, ou precisaria possuir, títulos de nicho. Se você ler as citações que eu recolhi em meus rápidos cinco minutos, é claro que não é esse o propósito.

O Virtual Console, por outro lado, se encaixa no que Fahey descreveu. Jogos como Ogre Battle eram de nicho a quinze anos atrás e continua sendo hoje. E o Virtual Console tem uma biblioteca enorme de jogos para escolher. Eu não sei o qual é o contrato para o Virtual Console, mas eu suspeito que não seja o mesmo do Wiiware.

A Nintendo poderia ter separado o Virtual Console e o Wiiware mais do que a suposta razão de “jogos velhos aqui, jogos novos lá”. Mas se assumirmos, sem verificar, começaremos pela trilha errada antes de dar o primeiro passo por ela.

“Claro, a maioria dos títulos de nicho irá buscar maiores audiências – mas quando o desenvolvedor faz jogos como Flower, Lost Winds ou Braid, deixando sozinhos títulos mais obscuros e de público específico, sempre há o risco de que as vendas serão pequenas não importa a qualidade do título. O plano da Nintendo diz essencialmente que a esses desenvolvedores que se não alcançarem certo nível de vendas, eles não verão um níquel – não importa quanto eles satisfizeram a pequena audiência para quem eles venderam o jogo.”

Uma das verdades eternas da indústria dos games é que jogos realmente ruins, quero dizer REALMENTE ruins, terminam prejudicando a plataforma. Isso ocorreu com a Atari. Esses tipos de jogos normalmente são tipos adultos com conteúdo extremamente ofensivos (dependendo do seu ponto de vista). Jogos pornográficos ou sobre chutar bichinhos ou mutilar bebês se encaixariam na “rabeira”, ainda que terminem destruindo a plataforma. Considere o aplicativo de “balançar bebê” que a Apple removeu do iPhone. Você acha que o desenvolvedor foi pago? Eu aposto que a Apple ficou irritada que tal programa estava prejudicando sua plataforma.

É bastante claro que a Nintendo está fazendo um incentivo para os títulos do Wiiware venderem. Mas não se trata de tanto controle de qualidade para o consumidor como é para a plataforma. A Nintendo não permitirá que uma super porcaria ou um game ofensivo destruam a reputação de sua plataforma (e por reputação, quero dizer na ofensa que o aplicativo “balança bebê” causou ao iPhone ou Custer´s Revenge causou ao Atari).

“Você pode argumentar que se trata apenas de realidade comercial. Entretanto, é uma “realidade” completamente arbitrária que a Nintendo escolheu para impor.”

Em qual outra realidade a Nintendo poderia viver?

“Modelos de sucesso para distribuição digital, como os do iTunes e Netflix, entendem que é possível manter um enorme catálogo de material não frequentemente acessado sem comprometer a capacidade de promover fortemente e vender items populares e grandes novos lançamentos. Através de uma combinação de promoção para novos lançamentos e permitindo itens de qualidade flutuarem no topo dos rankings de vendas, eles construíram sistemas em que não importa se 20 porcarias apareçam em uma semana – aqueles que realmente os querem podem encontrá-los, mas eles não precisam nem mesmo atrapalhar usuários que não estejam interessados.”

Fahey está fazendo nova assunção: os modelos de distribuição digital devem funcionar iguais em diferentes mercados. Deveriam? Existem razões para a Nintendo e outros não exatamente copiarem o iTunes e o Netflix? Não há curiosidade. Apenas julgamento. O martelo está batendo sua sentença, mas parece que não há interesse em olhar para a evidência ou deixar a defesa falar. Eles estão condenados desde o começo porque não se encaixam na expectativa.

Então por que a Nintendo exerce um modelo diferente da Netflix ou do iTunes além das razões que Iwata mencionou anteriormente no texto?

De cara, eu posso pensar em algumas razões do porquê. Um videogame não pode ser consumido em um período de tempo curto, como os filmes e música. Por essa razão, o fluxo de produtos de videogames tem de ser em um nível que os consumidores possam consumi-los. Essa é provavelmente a razão porque a Nintendo apenas lança alguns games por semana em seus serviços. Também não há registro de uma quebra dos filmes ou da música devido a muitos desses produtos terem sido lançados ao mesmo tempo.

Agora a Nintendo poderia certamente estar fazendo tudo errado. O jornalista de games poderia estar certo, e Iwata poderia estar errado. Entretanto, eu suspeito que as forças que estão na Nintendo são bem cautelosas em relação à “rabeira” e a rejeitam por uma razão. Seria mais produtivo investigar qual seria essa razão ou invés de sustentar que a estratégia atual é errada.

A estratégia da Nintendo é sempre errada simplesmente porque não é o que as pessoas assumem ser. Vamos parar de assumir e procurar saber o que e porque a Nintendo está fazendo primeiro.

“O segundo problema com a aproximação da Nintendo é possivelmente mais insidioso, e é um tanto simples que o modelo que a proprietária da plataforma adotou é fortemente favorável a grandes editoras em detrimento dos desenvolvedores independentes. Totalmente simples, um desenvolvedor independente não pode continuar desenvolvendo se não receber por seus jogos, enquanto as editoras são estruturadas em volta da idéia de ter algumas falhas compensadas por um único título de sucesso.”

Iwata disse que o Wiiware, claramente, é para aquelas grandes editoras criarem games sem grandes orçamentos. Iwata nunca disse que era para “games de garagem”. As pessoas ASSUMIRAM isso. Mesmo Reggie recentemente riu do iPhone por isso (ok, ele não riu, mas você entendeu a idéia).

Como você pode ver, o problema vem com as assunções.

“O modelo financeiro para jogos “indies” é radicalmente diferente de como os jogos em caixa funcionam – a maioria dos desenvolvedores indies depende do modelo da “rabeira”, com uma corrente gradual de ganho de um jogo crescendo enquanto jogos subseqüentes são lançados, e novos fãs voltam ao seu catálogo para experimentar trabalhos prévios. Desenvolvedores indies com alguns jogos bem populares podem conseguir um razoável ganho mensal vindo deles – um contraste gritante com o modelo padrão de jogos em caixa, em que jogos com desenvolvimento caro são exigidos para fazer o dinheiro deles no primeiro mês de vendas.”

Na indústria dos livros, se seu livro não vende o bastante, ele não é reimpresso. A mesma coisa na indústria dos games. O requerimento mínimo de vendas da Nintendo certamente poderia muito bem ser replicado do mesmo padrão no negócio dos jogos em caixa (no sentido que a Nintendo ganha seu dinheiro dos jogos impressos, e a Nintendo certamente é acostumada a receber uma quantidade mínima pelos títulos em sua plataforma).

“Tanto as interfaces de loja quanto os modelos de negócios que dão suporte as necessidades, precisam de muito mais trabalho – mas como a assustadora posição de dominância da Apple no mercado varejista demonstra, existe um vasto pote de ouro no final do arco-íris para qualquer companhia que entender isso direito.”
Mas eu pensei que a Nintendo tinha uma posição assustadora de dominância no mercado de games… com um vasto pote de ouro para dar e vender!

De qualquer forma, o ponto dessa longa postagem é revelar como assunções têm turvado todas as análises sobre a Nintendo. Olhem essa matéria recente:

“A Nintendo lançará um Wii HD em 2009, porque (nós assumimos) pessoas somente comprarão produtos HD em 2009.”

“(Nós assumimos que) A Nintendo não está seguindo pela rota HD porque eles sabem que não podem competir com a Microsoft e Sony.”

“A Nintendo virá cheia de conteúdo para a audiência expandida na E3 porque (nós assumimos) eles abandonaram o mercado hardcore”

“(Se todas as assunções se manterem verdadeiras) A Nintendo está condenada!”

Para ilustrar meu espanto, olhem essa citação de um editorial recente de Fahey
(http://www.gamesindustry.biz/articles/shake-rattle-roll_7):

“As decisões de compra deles (Nintendo) foram feitas possíveis por um modelo de negócios que evitou as batalhas de hardware do passado em favor de vender sistemas velhos a preços baixos – a linha final da Nintendo estava garantida em cuidadosamente evitar o modelo “da lâmina e barbeador”, fazendo todas as unidades vendidas darem lucro, assim mesmo os consumidores casuais que apenas compram alguns jogos por ano ainda são consumidores importantes.”

Essa sentença sozinha me surpreendeu. A mentalidade de “guerra de consoles” não é um modelo de negócios, é uma estratégia de negócios. Essa é a razão porque o livro é entitulado “Estratégia do Oceano Azul” e não “Modelo de Negócios do Oceano Azul”. Quando você vai ao MacDonald´s, e você vê os adolescentes trabalhando, os caminhões trazendo batatas fritas e o drive thru buzinando, tudo isso é o modelo de negócios (o que uma franquia é). O MacDonald´s tentando competir com o Burger King na venda de hamburgueres não é um modelo de negócios, é uma estratégia que eles escolheram seguir.

Mas o que me surpreende mais é a linha que “a linha final da Nintendo estava garantida em cuidadosamente evitar o modelo “da lâmina e barbeador”. Incrivelmente a Nintendo fez isso O TEMPO TODO com seus equipamentos, e essa é a norma da maioria dos consoles na história. A Nintendo nunca fez alguma coisa diferente, ainda que tenha sido escrito como se eles tivessem feito.

Os jogos precisam estar lá – prontamente, em qualquer anúncio – se a firma não tem nada além de mini-games anêmicos para demonstrar, então o som do alarme precisa ser tocado sobre onde esses aparelhos estão concentrados.

A tese de Fahey é obviamente correta que a indústria dos games é orientada ao software, não ao hardware, e acessórios vendem por causa do software. Mas oque eu não entendo é porque Fahey não toma isso como conclusão natural. Se o talento para o software é tão crítico para introduzir um hardware novo, então isso não significa que as companhias de hardware com times de desenvolvimento integrados terão uma vantagem considerável? Em outras palavras, essa é a “espada da ruptura” da Nintendo: a integração de de estúdios de hardware e software. Sony e Microsoft, deixando suas companhias menores, não tem isso. A Apple tem isso e é a sua força. Mas a Apple não é uma companhia orientada para games, eles simplesmente fazem computadores, portáteis ou não, que também podem rodar jogos.

A constante pregação dos escritores da indústria dos games, que fica dizendo que a força dos jogos “first party” da Nintendo é um problema, é risível. Mas precisamente, é a falta de estúdios “first parties” fortes da Sony e Microsoft que os ievita de inovar como a Nintendo fez com o Wiimote ou o Balance Board. Alguém poderia argumentar que os estúdios de software da Sony e Microsoft são fortes, mas eles não são integrados com o hardware, que é o problema.

Não é apenas essa a razão da Nintendo estar tão confiante agora, é também porque eles cantam o fato de serem a única companhia integrada de software e hardware em seus relatórios financeiros. O Kotaku postou isso como notícia (http://kotaku.com/5243654/what-is-nintendos-game-)

Enquanto estou usando citações de Fahey, o faço porque ele é um dos melhores escritores da indústria dos games, e parece aparentemente que mesmo ele não tem muito interesse no que a Nintendo está fazendo. Existem muitas hipóteses, mas não há investigação do por quê. Como por que a Nintendo está fazendo a estratégia do Wiiware daquele modo? Por que a Nintendo está furiosamente tentando criar um mercado expandido? O que há de tão errado com o mercado antigo? Por que a Nintendo julga os consumidores “hardcore” como baixa prioridade?

Geralmente, eu tenho me desapontado desde o sucesso óbvio do Wii. Eu imaginei que todos os escritores de negócios e de games instantaneamente escrevendo sobre as estratégias da Nintendo, especialmente a ruptura e a Estratégia do Oceano Azul. Ai então eu poderia sentar e lê-los. Mas eu não vejo ninguém fazendo isso. Nem mesmo há qualquer curiosidade.

Algumas frases apareceram, mas elas eram definidas errado. Estratégia do Oceano Auzl não significa apenas “expandir em direções onde não há competição”. Ruptura não significa “revolução” ou “mudança de mercado” ou “invenção”. E eles não são estratégias em si. A Nintendo está a frente de um tabuleiro de xadrez. Novos jogos poderiam ser os peões. A Estratégia do Oceano Azul pode ser as torres ou os cavalos. A Ruptura poderia ser a rainha, a peça mais poderosa do tabuleiro, e nós só a veremos em ação no final do jogo para “enquadrar o oponente”. Mesmo “expandir a indústria dos games” não é o jogo definitivo que a Nintendo está jogando; isso também é forma de alcançar algo maior. A missão real da Nintendo é sabiamente não ser pautada pelos executivos, pois ninguém acredita neles. Os jornalistas considerariam isso a coisa mais arrogante que uma companhia, de games ou não, já pensou. Então agora o melhor é ficar quieto mesmo.

Como conversa de negócios envolvendo videogames, a única consistência que encontro é o desejo de mencionar palavras como “modelo de negócios”, “franquia”, “marca”, e outras desse tipo o quanto for possível. Como se quanto mais dessa terminologia for colocada em uma entrevista ou artigo, mais “orientado aos negócios” magicamente se torna.

Conclusão

Eu parei de respeitar essa indústria porque não se trata mais de games. Se trata de tecnologia, fofocas, gráficos de vendas, terminologia de escolas de negócios e hype(expectativa). É frustrante que nenhum escritor de negócios dessa indústria esteja interessado ou entendimento em qualquer coisa que veio antes do Playstation 1. É irritante que a Nintendo esteja sempre “condenada” mesmo quando ela se situa como líder de mercado e com monopólio do mercado expandido. É estupidez que consumidores e não consumidores sejam separados por uma abstração conhecida por “indústria dos games”

Eu quero sair desse carrossel

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André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

14 thoughts on “Sean Malstrom: “por que parei de respeitar essa indústria” (parte 2 de 2)

  1. A industria de games é como a idustria do cinema ou musica. Existem coisas ruins eitas por pessoas que querem dinheiro a todo custo e coisas muito boas feitas por quem ama a arte. Cabe a nós filtrar isso. Nem tudo que era feito antigamente era bom, coisa que este blog, o ANVG, e outros nos mostram sempre, mas o tempo foi passando e essas produções mediocres foram esquecidas, restando em nossa memoria somente coisas boas. Falar que a industria hj em dia é diferente é certo e ao mesmo tempo muito errado, pois tudo mudou, mas para melhor. Quando jogo uma game como Devil May Cry 3, Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania, God of War, sinto como se estivesse jogando algo épico, grandioso, o que na dacada passada seria só uma game divertido e bonito. Mas como em todas as épocas, games mediocres pipocam, e que serão esquecidos em menos de 10 anos. O que devemos fazer é saber escolher o que jogar pois existem coisas muito boas sendo laçadas hj em dia. A industria só esta agindo como uma industria deve ser. Quando vc vai assistir um filme e se depara na locadora com a trilogia X-men e do lado o filme solo do Wolverine, sabemos que os primeiros foram feitos por pessoas que gostam da industria do cinema, fizeram coisas sem exagerar de cliches, e respeitam o espectador e a origem dos personagens, já o segundo foi claramente feito com intuito de se tornar um caça niqueis e arrecadar a miotr bilheteria em um final de semana, sem respeito nenhum ao espectador. Nos resta saber disso e escolher o melhor. o mesmo acontece com games. Existem os que respeitam os jogadores e os que são somente caça niqueis. è so minha opnião.

  2. Nem ao céu, nem ao inferno.
    Texto mega-ultra-plus redundante (li o original em ingles). Demorou muito pra chegar ao ponto.. e era um ponto simples.
    Falou muita coisa boa.. e muita coisa que nao concordo.

    Não gosto dessa imagem mágica das indústrias de video-game. Ela são empresas, antes de qualquer coisa!
    E empresas buscam uma única coisa: LUCRO (no sentindo de aumentar.. aumentar ganhos, aumentar influencia, aumentar poder, aumentar atuaçao).
    A Nintendo não é diferente.

    Sem dúvida ela está fazendo um trabalho magnifico.
    Mas é complicado desprezar o XBOX, por exemplo. O nicho é diferente sim… mas, obrigatoriamente, uma empresa que vende carros populares baratos lucra mais que uma que vende carros mais luxuosos?

    O que percebo é um movimento comum para um ponto no centro. Tanto nintendo quanto as outras..
    Só a Sony que ta meio deslogada.. heheh

  3. tb li o original e concordo com o betinho ali.

    O começo estava bem interessante (o equivalente a primeira parte daqui), mas depois achei meio confusa a maneira dele mostrar os argumentos…

  4. olha ai… mais um xbotista falando mal da sony…
    isso ta ficando pior que futebol!!!
    alias… Morre “cúríntia”!!!
    hehehee

    enfim.
    quem descorda do artigo é um trouxa que nunca jogou video game mesmo!

    Infelizmente eu não sou tão velho a ponto de pegar a epoca de ouro do nes, peguei a do snes.

    Voces ja viram o comercial da ATARI?
    “esse homem em breve ira para guerra”
    “essa mulher em breve se tornara uma jogadora de futebel e enfrentara pele, etc”

    é isso que ele quer dizer!

    voces, que parecem que só jogaram a nova era de jogos, ja viram como o CD do “the dig”, “full throttle”, “indiana jones fate of atlantis”, “sam e max”, etc se diziam???

    !!! “Interative Adventure” !!!!

    Realmente a coisa era profunda antigamente, voce ficara surpreso com as coisas, sentia vontade, tinha sentimentos pelo jogo!!!

    Cara, tenho um pc que roda jogos novos, um ps3 e sabe o que acontece comigo frequentemente?

    crise de jogos… eu não aguento jogar esses jogos novos até o fim, e muito deles por 1 hora apenas!

    Vao me criticar até o fim da vida agora… mas um dos jogos mais aceitos de 2007 achei uma porcaria total… BIOSHOK

    e por outro lado… adorei Medal of Honor airbone!

    Temos publicos diferentes… muito diferentes…
    mas ralmente não da pra ter ideias novas o tempo todo!
    mas os jogos andam parecendo como filmes trashs…

    tem uma receitinha de bolo para se fazer…

    “Muito sangue”
    “um traição na equipe”
    “o traidor se arrepende quando ve o amigo morrer”
    “o traidor salva os outros e vira heroi”
    alternativa 1
    “o traidor não se perdoa e fazem um final dramatico”
    alternativa 2
    “o traidor se perdoa e fica com a mulher do heroi que morreu”
    alternativa 3
    “filme só acaba”

    poxa… qual a diferença entre god of war, onimushua, ninja gaiden sigma e devil may cry?

    são jogos feitos com a mesma receitinha de bolo…
    só mudaram, levemente, a roupa e o ambiente dos jogos…

    não tem mais emoção as coisas… de ver algo novo… ver algo interessante…

    o ultimo jogo que tive grande orgulho de jogar foi shadow of the colossus…
    fantastico!!! jogo original, modo de jogo original, movimentos diferenciados, estilo diferente, etc
    antes dele foi o ICO… jogo interessante, bonito diferente…

    são jogos que despertam sentimentos na gente, vontade de jogar…

    esses dias mesmo tava jogando jogos do nintendinho…
    Um mais interessante que o outro.

    Jorney do silius, shadow of the ninjas, ninja gaiden (o melhor de todos os tempos é o 2 e 3 do nes! go to hell sigma!), star wars, mario…

    cara… as vezes coloco o ninja gaiden só pra relembrar e acabo jogando o jogo todo…

    esses dias achei uma copia do fullthrotle e joguei ele inteiro em 2 dias…

    os jogos realmente perderam o brilho…

    pode não ser o caso de franquias…

    mas entendi o autor.

    a grosso modo é isso.
    As empresas só querem lucrar! Seguem receitas de bolos que sómente ficam satisfatorias para garantir um lucro medio bom, e nunca mais te surpreendem com algo novo e emocionante.

    realmente lembra os filmes trahs.
    Eram feito em 2 dias, ouvi historias que diretores eram contratados para fazer o filme em 1 semana! roteiro e filmagem!

    é isso, jogos viraram coisas comercialmente lucrativas e por isso esta ficando cada vez mais dificil algo novo.
    Medo de falir, de cometer erros etc… por isso seguem a maldita receitinha de bolo…

    o maldito sisteminha de combos
    a maldita visão 3d igual
    o maldito enredo parecido
    as malditas mesmas armas
    o maldito sistema de jogo parecido
    o maldito igual.

    comprei dark sector e ralmente… um jogo que não teve publicidade nenhuma, é vendido a 60 reais novo! todo mundo tem uma visão idiota do jogo pelas criticas…

    e meu deus… é um dos jogos mais lindos que ja vi.
    alguns sistemas bem originais de combate, varios jeitos de voce jogar (falo isso no moto de matar os inimigos e estrategias que voce pode fazer) etc

    ser sonysta ou sboxtitas não muda isso.

    estamos falando do enredo fraco dos jogos de hoje.
    da falta de originalidade, da falta de criatividade, da preocupação das empresas superarem as expectativas dos consumidores.

    isso esta cade vez mais dificil…
    por isso ainda fico ancioso pelo projeto dos criadores do ICO e shadow of the colossus…
    eles sempre buscam colocar um pouco de sentimento na coisa…

    outra prova que os jogos são pensados somente de forma comercial…
    ENGINES!!!!
    jogos utilizam a mesma engine e parecem que até aproveitam as modificações para fazer outros jogos…
    ou seja… se é feito um mario com a UNREAL 3, o sonic vai usar a customização do mario e o jogo vai ficar extremamente parecido…

    enfim, eu quase escrevi outro artigo…

    mas concordo que, quando a empresa ve jogos como uma fonte e quer lançar jogos como “pastel”… tudo fica sem graça…

    me arrependo de ter trocado meu wii pelo ps3… o wii ainda inova um pouco em alguns jogos….

    espero que o PROJETO TRICO me surpreenda de novo… estou desapontado com os jogos atuais…

    OUTRO DESABAFO QUE COMPROVA O QUE O AUTOR DO ARTIGO.
    QUEM FOI O IDIOTA QUE PERMITIU COLOCAR AQUELA “CAÇA AS BOLINHAS” NO NOVO PRINCE OF PERSIA???
    MEU DEUS, O JOGO TAVA TAO LINDO ATÉ COMEÇAR A PUT…. DE FICAR CAÇANDO BOLINHAS…
    MEU DEUS… SERIA DIFICIL CONTRAREM UMA PESSOA NORMAL PARA JOGAR O JOGO E FALAR QUE CAÇAR BOLINHAS NUM JOGO TAO LINDO É COISA DE RETARDADO???

    ACHO QUE AS EMPRESAS DEVERIAM CONTRATAR GAMERS PARA AJUDAR NO ENREDO DO JOGO VIU…

  5. Fala sério, a única coisa que uma empresa tem interesse real é dinheiro, sinceramente eu nunca detestei >jogadores< como o wii, isso é algo que a Nintendo revolucionou mesmo, algo novo =P

  6. é que me basiei com a parte 1 que foi mais voltada a parte de franquia de jogos.

    eu sinto isso…
    joguei muitas plataformas e não somente futebol (como a maioria de hoje…)

    então eu sinto mesmo que, quando o jogo faz sucesso… acaba com o jogo porque querem lançar outro o mais rapido possivel e somente mantendo um pouco do anterior senão copiando o tipo de jogo topo (pra quem seguiu sonic do dramcast)

    mas franquias estão realmente fudendo os jogos…
    pra quem não sabe tambem… as vezes nem é o mesmo studio que faz as continuações do jogo (silent hill é um ex que me veio na cabeça agora)

    enfim… eu tbm to decepcionado com a nova era de jogos
    até mesmo o fear 2 (começei a jogar ontem)… perdeu muiiiiiiiito do charme de antes…
    embora ainda seja um jogo otimo… não teve o brilho do primeiro… colocaram robos, zumbis… etc…
    avacalhou o jogo para que a nova geração de jogadores gostassem tbm….

    vou comprar um top game e um super nes…
    vou economizar muito dinheiro e ser até mais feliz que com um ps3 e XBOX

  7. vou comprar um top game e um super nes…
    vou economizar muito dinheiro e ser até mais feliz que com um ps3 e XBOX
    ………………….
    Esse entende HUauhauh, naum viu a E3 provavelmente.

    Sony 10
    M$ 9
    Ninten¬¬: -273

  8. Bem, ele é bastante parcial e arrasta a asa para a Nintendo. E não existe essa de ‘gostar do que faz’ como ele cita. Eu gosto do que faço, mas prefiro mil vezes ficar em casa com meu filho e mulher do que trabalhar até as 2 da manhã (mesmo gostando bastante do que faço).

  9. E esse papo de franquias ainda não colou, me desculpe. Joguei todos os Metal Gears lançados até hoje e gostei bastante de todos. Resident Evil apenas o terceiro episódio não gostei muito. God of War é simplesmente, junto com Ninja Gaiden e Gunstar Heroes, o melhor jogo de ação da história. Ah, mas esqueci, o autor do artigo tem um Wii e idolatra a nintendo (claramente), o dia que ele admitir que God of War ou Metal Gear foram épicos é pq foram lançados para Game Cube. Nada contra a Nintendo, tive todos os consoles desta menos o Wii, e acredito que ela está em outro mercado hoje em dia. O Wii me atrai por apenas um ou outro jogo. As FRANQUIAS (isso mesmo) do PS3 me agradam mais. Quem é este Malstrom para falar de Final Fantasy, por ex ? Se ele acha que decairam após as edições pra PSX, eu acho o contrário, Final Fantasy X e XII foram sensacionais (piores que o VI, mas ainda assim, fantásticos). Esse senhor parece um velho de 80 anos ranzinza reclamando dos jovens usarem piercings e meninas usarem roupa curta. Parcial, medíocre e entediante este arquivo.

  10. Esse senhor parece um velho de 80 anos ranzinza reclamando dos jovens usarem piercings e meninas usarem roupa curta. Parcial, medíocre e entediante este arquivo.(2)
    ………………
    E pior de tudo nintendista que nem certo site ……………

  11. Ele não arrasta a asa pra Nintendo, garotada. Ele é de uma geração onde a Nintendo mostrou o que é video game e continua mostrando ao contrario da palhaçada hardcore feita pra estúpidos garotos como vocês se divertirem.

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