Revista Veja: O Brasil entrou no jogo (+ atualização)

Saudações aos leitores.

Realmente me surpreendi.

E não é que finalmente um representante da imprensa tradicional fez uma boa matéria a respeito da realidade do mercado de videogames aqui do Brasil? Se bem que, para fazer justiça, a própria revista Veja foi a única publicação que se posicionou contra a absurda censura de jogos que ocorreu aqui no país. Eu falei um pouco sobre esse assunto ano passado, porém a matéria da revista vai além, citando dados e mostrando que a jornalista pesquisou sobre o assunto. Como a matéria está aberta no próprio site da revista (sem a necessidade de ser assinante para acessar), resolvi reproduzí-la na íntegra aqui no blog, com os devidos créditos, é verdade. Aproveitem

Crédito: Revista Veja edição 2102, 04 março de 2009

Negócios
O Brasil entrou no jogo

Formada em universidades, a indústria brasileira
de games cresce, diversifica-se e atrai a atenção
de multinacionais do setor

Jacqueline Manfrin

Montagem sobre fotos de Eduardo Marques/Tempo Editorial e divulgação

CRIADOR E CRIATURA
Na montagem, Tarqüínio Teles, o idealizador do Taikodom, ao lado de personagem do jogo: o projeto teve parceria com uma empresa de capital de risco e com a IBM

O empresário Tarqüínio Teles, de 38 anos, levou dez anos e superou barreiras consideráveis para abrir um negócio pouco usual no Brasil. Ele é o criador do Taikodom, jogo para computadores no qual os participantes – hoje perto de 10 000 – montam setenta variações de personagem virtual e usam quarenta modelos de nave para disputar uma ininterrupta batalha on-line. A criação pode ser definida como um misto de Second Life, o mundo dos avatares na internet, com a série Guerra nas Estrelas, do cineasta George Lucas. O significativo é que, para dar vida ao projeto, Teles conseguiu um aporte de 15 milhões de reais, feito por uma companhia de capital de risco, a Idee Tecnologia, com sede em São Paulo. Esse tipo de parceria movimenta há décadas a indústria americana de inovação tecnológica, mas é raríssimo por aqui. Paralelamente, o empresário associou-se à IBM e desenvolveu um sistema inédito de computação para o Taikodom. Em outros jogos on-line, mesmo em best-sellers como World of Warcraft, com 11 milhões de pessoas inscritas, os participantes são separados em grupos de até 500 000. Nunca todos os jogadores estão simultaneamente no mesmo ambiente on-line. É isto que o sistema desenvolvido para o Taikodom permite – o combate de todos contra todos, ainda que sejam milhões de participantes. “Agora, queremos popularizar o nosso jogo em outros países. Nosso maior alvo é a Ásia, onde as pessoas adoram esse tipo de game”, diz Teles, um carioca radicado em Florianópolis.

O Taikodom é o jogo mais ambicioso já criado no Brasil, mas não se trata de um caso isolado. Embora incipiente, há um claro avanço de empresas nacionais sobre o mercado mundial de jogos eletrônicos, que movimenta 42 bilhões de dólares por ano em todo o mundo – no ramo do entretenimento, só perde para o cinema, com receita anual de 90 bilhões de dólares. Pesquisa realizada pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), que reúne 42 companhias, indica que a produção nesse setor cresceu 14% no Brasil no ano passado. O faturamento passou de 76,7 milhões de reais, em 2007, para 87,4 milhões, em 2008. O avanço mais expressivo deu-se na exportação de softwares de jogos: somava 5,8 milhões de reais em 2007 e quase dobrou no ano seguinte, alcançando 11,3 milhões.


PARQUE DIGITAL
Estúdio da Southlogic, em Porto Alegre, comprado pela multinacional Ubisoft: doze pessoas criaram o Wedding Designer (à dir.), um sucesso com 700 000 cópias vendidas

A formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao desenvolvimento de polos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase todos ligados a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano 2000. Foram eles que forneceram a mão-de-obra necessária para a criação de games. Em muitos casos, também ofereceram a infraestrutura básica para a abertura dos negócios, nas chamadas “incubadoras” de empresas. Nesse esquema, a universidade cede o espaço físico, os computadores, as linhas telefônicas e as conexões com a internet até que a firma se mostre viável e possa seguir com as próprias pernas. Entre os polos de maior destaque estão os de São Paulo e Campinas, que cresceram à sombra da USP e da Unicamp, o Porto Digital de Recife, que abriga perto de 120 companhias de software, e outros espalhados por Rio de Janeiro, Porto Alegre, Florianópolis e Belo Horizonte. “Quando as companhias se concentram em algumas áreas, fica mais fácil trocar informações e atrair investidores”, diz André Penha, vice-presidente da Abragames. Guardadas as proporções, condições semelhantes formaram o Vale do Silício, na Califórnia, a área com maior concentração de mentes e companhias ligadas à tecnologia do planeta. A região abriga centros acadêmicos como Stanford, CalTech e a Universidade da Califórnia.

O conhecimento técnico dos programadores nacionais tem muito a evoluir, mas chama a atenção de multinacionais. No país, existem perto de 600 profissionais atuando na criação de jogos eletrônicos. A francesa Ubisoft, uma das quatro maiores companhias do mundo em games, com títulos como Rayman e Assassin’s Creed, abriu uma filial no Brasil em julho de 2008. Em janeiro deste ano, comprou um estúdio de desenvolvimento de jogos eletrônicos localizado em Porto Alegre, o Southlogic. O valor do negócio não foi revelado, mas a empresa gaúcha se destacou ao criar um joguinho moldado para meninas, o Imagine: Wedding Designer. O game é usado no console portátil Nintendo DS. Com o software feito no sul do país, as meninas organizam todos os detalhes de um casamento. Escolhem a roupa da noiva, o tipo de cerimônia e planejam a festa. O Wedding Designer já vendeu 700.000 cópias. Está entre os 100 jogos mais comercializados no mundo para o DS da Nintendo. É um sucesso produzido por um grupo de doze pessoas. Em outros países, games semelhantes mobilizam equipes de até 200 pessoas.

No mundo dos jogos eletrônicos, é ampla a liderança da indústria americana, com pouco mais de um terço do mercado global. O Brasil (com menos de 1%) concorre diretamente com países do Leste Europeu, além da China e da Índia. “Nessa disputa, o fator cultural pode favorecer os brasileiros”, diz o francês Bertrand Chaverot, diretor da filial nacional da Ubisoft. Explica-se: o conceito de um jogo internacional como o Wedding Designer é razoavelmente simples de ser desenvolvido no Brasil. Aqui, um casamento, em essência, é semelhante ao mesmo tipo de cerimônia realizada nos Estados Unidos e na Europa. “Tal similaridade não ocorre com chineses e indianos”, acrescenta Chaverot. De acordo com o executivo, essa proximidade cultural e o número potencial de consumidores do país trouxeram a companhia francesa ao Brasil.


PRONTO PARA A BRIGA
O Zeebo, console brasileiro da Tectoy e da Qualcomm: além da concorrência, o desafio é vencer a pirataria

Entre os entraves para o crescimento da indústria brasileira de games, a pirataria é um fator de grande impacto. Nove em cada dez jogos e consoles vendidos no país são ilegais. Por meio da inovação, contudo, outra empresa brasileira, a Tectoy Digital, julga ter encontrado uma fórmula para escapar dessa dificuldade. A companhia com sede em Campinas, no interior de São Paulo, firmou uma parceria com a gigante americana Qualcomm, de telecomunicações, para a produção do Zeebo, console brasileiro de games. O aparelho foi apresentado no mês passado em Barcelona, numa das maiores feiras internacionais de tecnologia móvel, o Mobile World Congress 2009. Ele deve chegar às lojas no segundo semestre e custará 600 reais – no Brasil, um PlayStation 3 sai, em média, por 2 200 reais (ou 1 600 reais no mercado negro). O Zeebo não usará CDs. Os jogos serão baixados da internet por uma rede sem fio também usada por telefones celulares. O Zeebo embute uma boa ideia, tem um preço competitivo e uma tecnologia de downloads que até o momento se mostrou bastante segura. Mas ainda terá de passar por dois testes de fogo: os hackers fanáticos por games e a concorrência, que pode imitá-lo. Se vencer esses desafios, tenderá a se transformar num novo e importante impulso para a indústria de games no Brasil.

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Nota do AvcF: Após o fim da matéria, há um nota que a meu ver é completamente fora do contexto em relação a matéria acima. Trata-se de um obscuro jogo japonês lançado em 2006 por uma produtora tão desconhecida quanto. Segundo a nota trata-se de um game cujo objetivo é estuprar duas mulheres, coisa e tal. Sinceramente não entendi o porquê de falar sobre esse jogo, uma vez que nunca saiu do Japão de forma oficial e nada tem a ver com o conteúdo da matéria, que por sua vez tratou exclusivamente do Brasil. Nao sei de quem foi essa decisão, se da jornalista ou do editor, mas me pareceu como um bobo pânico moral.

Para quem quiser ler a matéria original, clique aqui.

André.V.C Franco/AvcF – Loading Time

Atualização:

Achei uma reportagem do Jornal Hoje da Globo, que também fala sobre empresas de games no Brasil. Ela foi exibida hoje a tarde:

11 thoughts on “Revista Veja: O Brasil entrou no jogo (+ atualização)

  1. por um lado a materia foi mto boa e gostei bastante, achei interessante e sinceramente eu tava para desistir de um projeto quando li a materia e ganhei forças novas para continuar XD mas por outro lado, a parte do “Barbarie é pouco” , q naum foi colocada aqui mas tah na materia original, e q vc comenta no final do texto, foi a coisa mais estupida q jah vi naquela revista, e olha q sou assinante a mais de uma decada…foi uma nota completamente fora de lugar, absolutamente NADA a ver com a materia, quem colocou aquilo eh taum burro q devia ser despedido! fiquei impressiona como eles tentam dar lições de moral e superioridade numa materia q naum tem nada a ver, e grande parte da minha alegria pela materia se perdeu depos q li a nota idiota…sugiro a vcs q nem percam seu tempo lendo, fiquem com a materia somente q tah mto boa, e nem vo comentar nada mais especifico sobre essa nota pq para mim ela em si daria um post do perolas publicadas, ou papo de bebado…hauahuahuahua

  2. Bom, vamos do inicio. Taikodom não é tão inovador quanto parece. Existe outro MMO chamado EVE Online, desenvolvido e mantido por 6 anos pela CCP, situada na Inglaterra, capaz de sustentar atualmente combates entre mais de mil combatentes no mesmo “mapa”, e mais de 50 mil usuários compartilhando o mesmo servidor, utilizando a mesma economia e interferindo no mesmo universo. A iniciativa do Taikodom é nobre mas investir 15 milhões em um mercado sem tradição no Brasil, principalmente os MMOs é muito arriscado. Obviamente não estou falando em atingir um sucesso como o do World of Warcraft, que praticamente redefiniu a quantidade de usuários necessários para ser considerado um sucesso. Provavelmente nenhum outro MMO chegará a este numero de assinantes. Jogos offline quando vendem 1 milhão de cópias são considerados grandes sucessos. Apenas grandes séries, existentes a décadas como Mario são capazes de superar essas marcas.
    Taikodom tambem não é a primeira empreitada brasileira no mercado internacional. A cerca de 10 ou 12 anos foi lançado o jogo chamado Outlive, um RTS decente feito por brasileiros. Na época acreditava-se que este seria o grande passo do mercado nacional, o quê, obviamente, não aconteceu. Entretanto o importante é manter a criação buscando apoio de empresas consolidadas no meio, como a própia Ubisoft e a Microsoft. Como o mercado de desenvolvimento de games por aqui é emergente é necessário acima de tudo criatividade, para atrair os olhos das empresas que podem investir no mercado nacional.

  3. Eu disse que a matéria é bem escrita,mas de fato, perfeita ela não é. Embora não tenha jogado (não gosto de MMORPG), conheço o Eve e sei que o Taikodom foi baseado nele. Sei também que os mlhões de reais gastos nesse jogo foram mais por problema de projeto do que investimento em si.

    Lembro do Outlive, o jogo era até bom mas não passava de uma cópia carbono do Star Craft, embora o jogo tenha sofrido mesmo com a pirataria reinante do nosso país.

    Mudando de assunto, esse blog da IGN é seu?

  4. Nossa, eu li essa matéria no dai que chegou a revista, e e uma das primeiras fora do mercado editorial especializado em games que foi meio boa.Sim, meio boa porque eles botaram aquele quadro, citando o tal do RapePlay… O editor deve ser muito fã desse jogo, porque eu nunca ouvi falar, e aquilo parece ter sido botado só pra acertar a diagramação, pois em nada tem a ver com o resto da matéria, chega a ser vergonhoso, pareceu uma tentativa de denegrir mais ainda a imagem que os jogos têm no Brasil…Pode até ter quebrado o paradigma de que videogame é coisa de criança, mas passou pra “é coisa de pedófilo”… Pô, citaram OutLive aí nos posts e ninguém fala de Erinia(Se bem que Erinia merece ficar esquecido para todo o sempre, ou saó ser lembrado junto com superman 64 como o exemplo perfeito de como nã se faz um jogo em todas as universidades do mundo[ita, detonei….]).
    Ah, eu ia posgtar isso lá no post certo mas tô com preguiça d abrí-lo, então fica aqui mesmo. Cara, acho louvável sua capacidade de ao menos tentar entender linguagens de programação, porque eu não cheguei nem ao fim do texto, foi beeeem desestimulante.

  5. o maior problema com as tentativas de desenvolvimento nacional de jogos, me parece a própria iniciativa em si.

    quando uma empresa nacional se propõe a desenvolver um jogo, parte de uma idéia da moda, que normalmente já tá saturada, e aí não há uma inovação muito significativa.

    Outlive foi desenvolvido numa época em que os RTS haviam atingido um novo patamar de qualidade, com inúmeros lançamentos mercado afora, muitos de qualidade duvidosa.

    Taikodom é um caso parecido, só que o lance hoje em dia é jogo online, e não é todo dia que sai algo no nível de WoW.

    Vale mencionar também o Kartum, outro jogo online, só que de corrida.

  6. ano passado o jornal hoje passou tb como é a vida de um design de jogos NO BRASIL
    ja q o estudante queria saber como que era fazer jogos no brasil

    assisti e achei bom
    mas nao foi a primeira vez q passo algo semelhante ^_^

  7. Acho qualquer reportagem sobre games (tanto na mídia “geral” quando na “especializada”) um tanto quanto utópica. Ao meu ver, não adianta encher produtura X de elogios pelo jogo Y.

    Dizem que isso já é “algo”, pra mim é nada. Nada porque apenas desenvolver bons jogos no Brasil não dará resultado. Lembram daquele RTS (esqueci o nome), era bom e… Jogo e produtora caem no esquecimento.

    O errado não é querer desenvolver jogos, mas para onde estão apontando isso.

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