Red Steel 2: ou um razoável tech demo do Motion Plus

Saudações aos minoritários.

Aproveito o post de hoje para tecer comentários sobre esse recente lançamento de tiro do Wii. Vamo que vamo.

Infelizmente, com trabalho durante o dia e aula durante a noite (fora o querido Loading Time), o tempo disponível para dedicação aos videos games é quase nulo. Então, o mês de julho torna-se um alívio com a pausa para férias da “facur”. Aproveitei então e resolvi matar minha curiosidade em relação a Red Steel 2, joguete de tiro lançado esse ano pela Ubisoft.

A volta do que não foi

Certamente vocês se lembram do fracasso que foi Red Steel. Excluindo-se o contexto que foi um game de lançamento (portanto as opções de jogo para Wii eram obviamente escassas), os números de vendas até enganam à primeira vista. Porém o fato é que Red Steel foi um dos casos mais claros de como a máquina de hype da indústria dos games pode destruir um jogo. Depois de lançado, as impressões foram negativas a ponto da Ubisoft ter considerado lançar Red Steel 2 com um nome diferente.

Para ser sincero com vocês, nem cheguei perto de Red Steel, nunca joguei esse troço. Lembro que antes do lançamento desse jogo fiquei bastante desconfiado com o exagero de promoção que tinha. Quando saíram os primeiros reviews detonando o joguete, foi aí que desisti de vez de experimentar aquilo. Nem a pau que gasto meu dinheiro em uma bomba dessas. Apesar que, por outro lado, até compraria uma cópia usada baratinha só para fazer um Bad Trip (aceito doações, hehe).

Futuro do pretérito

Entre mortos e feridos, o fato é que a Ubisoft lançou Red Steel 2 mesmo assim. Ao menos na segunda versão resolveram não atropelar o prazo do projeto, haja vista que o game até foi adiado para que o Motion Plus fizesse parte do gameplay. Foi uma decisão que provou-se acertada, pois muito da qualidade apresentada pelo gameplay deveu-se justamente pela precisão extra providenciada pelo acessório (já falo disso). Ao começar, liguei o jogo sem expectativas, de modo que minha experiência não fosse afetada por fatores, digamos, extra-jogo (preconceito, por exemplo). Isso porque logo fica claro que o próprio jogo já tinha feito isso, ao não conter qualquer referência ao game anterior. Bom, tanto faz, já que enredo é o que menos importa em um game de tiro.

Com algum tempo de jogo, já deu para notar que o design de Red Steel 2 era estranho. Quem jogou percebeu que houve uma tentativa de unir a estética de “velho oeste” com elementos nipo-futuristas. Por um lado, a idéia de velho oeste futurista já foi usada em filmes como Wild Wild West, e desenhos animados como Brave Star, além de jogos como Wild Guns (SNES). Por outro lado, games como Rising Zan (Playstation) e Samurai Western (Playstation 2) já usaram a junção de Japão com velho oeste em seus universos ficcionais. Ou seja, não há nada novo na estética de Red Steel 2. Mas não é esse o problema, e sim a direção de arte um tanto vaga, sem um elemento que tornasse seus contrastes mais claros. Não havia no jogo qualquer justificativa, por mais boba que fosse, da presença de elementos japoneses naquela cidade. Sim, porque me perguntava que picas um templo budista fazia em pleno velho oeste americano, ou como haviam bambuzais em um ambiente árido como aquele. O contraste de passado e futuro também ficou mal colado, pois mesmo pelo contexto do jogo ficou sem sentido um local como aquele ter computadores, portões com sistema eletrônico de segurança e torres de transmissão “hackeáveis”. Se vocês assistirem Wild Wild West por exemplo(aqui no Brasil o filme se chama “As loucas aventuras de James West”), vocês perceberão que as coisas fazem sentido naquele contexto. Não aconteceu isso em Red Steel 2. Ficou tudo “solto”, foi fraco o trabalho da direção de arte nesse sentido.

Com exceção dos chefes e sub-chefes, os inimigos de fase eram genéricos, e até meio tosquinhos. Em alguns momentos me sentia enfrentando versões “faroésticas” dos ninjas do Clã do Pé, das Tartarugas Ninja. Os personagens secundários que ajudavam o herói eram meio bizarros, já que se tratava de uma oriental clubber-hacker, um cowboy meio chinês com cara de velho e um mestre samurai (eu acho) que usava meia nos braços. Ao menos a trilha sonora tinha alguma qualidade, com temas orientais bem feitos, um bom tema de batalha, e momentos que misturavam bem isso tudo com aqueles instrumentos e efeitos típicos do velho oeste (pelo menos do que ouvimos com esse tema). Pelo menos não tive do que reclamar no quesito sonoro.

Pula no meu peito, mano

O que realmente funcionou em Red Steel 2 foi seu gameplay. O jogo ficou muito bem feito nesse quesito, foi aqui que o pessoal da Ubisoft conseguiu acertar em cheio. Tanto a mecânica de tiro quanto a de espada funcionam a contento, além de terem sido bem planejadas. Em especial a de espada, pois até para testar a precisão, eu dava umas “roubadas” jogando largadão no sofá fazendo movimentos de qualquer jeito. A programação do jogo conseguia detectar bem isso, pois alguns inimigos só tinham suas armaduras quebradas quando sofriam golpes feitos a partir de movimentos mais intensos. Os gestos horizontais, verticais e diagonais eram todos bem percebidos, sem falhas notáveis. Não houve momento que minha experiência de jogo fosse afetada por uma interpretação errada de algum movimento meu. Mas não foi só o aspecto técnico que funcionou, o design também fez a diferença. Isso porque foi desenvolvida uma série de técnicas de ataque e defesa que combinam gestos com pressionamento de alguns botões do wiimote.

Os golpes de finalização são bem legais também, e o mais interessante é que há sempre mais de um método possível para se matar um inimigo. Como pode ser visto no video acima, também houve uma preocupação em criar combinações entre os golpes de espada e as armas de fogo, lembrando lutas de anime em alguns desse momentos. Como era comum o jogador se ver obrigado a lutar contra vários inimigos de uma vez, o sistema de combate também permitia ao jogador trocar o foco da mira entre os inimigos, evitando situações em que fosse golpeado sem chance de defesa. Pena que ao terminar a luta, acabava-se também a graça do jogo. Isso porque o que restava a se fazer era perambular entre um ponto e outro até a próxima leva de inimigos. As vezes rolavam alguns objetivos secundários que envolviam atirar em posteres ou explodir caminhões, mas é fato que eram apenas uma solução preguiçosa para disfarçar o level design limitado do jogo.

A campanha é curta, umas horinhas e um tanto de habilidade servem para se chegar até o final sem maiores problemas. Ao terminar o jogo, fiquei com a sensação de que Red Steel 2 estava mais para um tech demo avançado do Motion Plus, do que um jogo completo. Isso porque seu gameplay interessante e bem executado foi embalado junto a um conteúdo pobre e superficial. Não tive uma experiência ruim, mas é o tipo de jogo que se tivesse uma Game Stop da vida perto de casa, revenderia no instante seguinte após chegar ao final do jogo.

Chorinho

Ontem durante uma palestra na Gamescom, o diretor criativo de Red Steel 2, Jason Vandenbergite, resolveu justificar o fracasso de seu jogo. Resumindo a parada, o que foi dito lá não passou de chorinho de perdedor. Seria mais bonito se ele adimitisse as limitações do projeto, da falta de apelo do design, do personagem protagonista inexpressivo e insosso e etc. Justificar o próprio fracasso colocando a culpa nos consumidores ou na plataforma de trabalho nunca é um bom argumento. Melhor seria ter feito um game de mais qualidade.

Vou ficando por aqui. Abraços e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

11 thoughts on “Red Steel 2: ou um razoável tech demo do Motion Plus

  1. Na realidade esse game nunca me chamou a atenção, não curto muito essas excentricidades de juntar velho oeste com cultura nipônica, parece coisa de gente que quer ser original as custas de uma aberração, não tenho nada contra o game longe de mim até porque nunca o joguei, mas os vídeos me demonstraram um game pobre em vários aspectos como você mesmo já citou Avcf. Espero que pelo menos a jogabilidade seja útil para games futuros como o novo Zelda Skyward Sword.

  2. Depois que joguei o primeiro, ainda tenho sérias dúvidas se pego este jogo.

    E avcf, você realmente não lembra que sempre a culpa será do Wii e do tal “público casual”???Você mesmo já fez os mitos, sabe como funciona huahua.
    Sempre farão jogos limitados/ruins, depois tentarão justificar que a culpa é da potência do console (“se fosse HD, poderiamos fazer boas coisas, como não é…”) , e se isso não colar, a desculpa será a de que não existem hardcores no Wii, por isso é que o jogo não vende.
    É sempre a mesma ladainha.

    Depois do fracasso e da mancha que foi o primeiro jogo , depois de terem feito esse 2 nas coxas, e ainda não terem investido em marketing, o que esse cara queria??

  3. Olhando esse gameplay não achei ruim, muito pelo contrário, se eu tivesse um Wii ele estaria na minha lista de futuras compras hehe. Gosto de FPS e esse parece ter um ritmo bem legal.

  4. Esse é um game raro que vejo: o estilo gráfico e a gameplay possuem personalidade própria, mas como jogo não há nenhuma. O que vejo é um jogo com inimigos e cenário genéricos (o protagonista dá para levar, apesar de não ser nada marcante também) tentando ser amarrados a uma excelente gameplay por um roteiro capenga e sem motivação nenhuma. É como se você fosse jogado a força naquele universo e o próprio jogo falasse “Pronto, taí o jogo, se vira agora e sai matando!”.

    Vejo jogos que podiam ser totalmente genéricos em sua essência (independentemente de sua gameplay), como Portal, Doom e Quake, sobreviverem bem graças a uma ambientação foderástica: Em todos esses três casos, cada um com sua respectiva época, o jogo conseguia imergir o jogador em seu universo, fazendo com que ele percorra o jogo até o final. Em Red Steel 2 não há isso, vejo mais uma diversão casual para ver o máximo de mortes diferentes que podemos fazer. Mas não deve ser dinheiro jogado fora, vejo nele um bom jogo e muito divertido, porém seu replay value deve ser baixo.

  5. tai uma coisa q nao consigo ver ligação:
    “Por que um jogo q tem um bom gameplay e “foi baseado” em boas ideias nao foi rentavel?”

    serio é q nem fazer um filme com orçamento milionario,3D,ganhar milhoes em bilheteria e perder o oscar para um filme mais real q nao tinha tanto orçamento(avatar eguerra ao terror respectivamente)

    culpar o wii e sua boa base instalada é besteira,mas convenhamos,q mesmo q a rockstar criasse 1 gta pro wii,provavelmente nao iria vender tao bem.

    o motivo…não sei!
    mas o propio console nao consegue vender jogos com muito sangue Oo

    qualquer coisa q voces possam nao ter entendido,postem ae!

  6. @NitroxxBR é tudo uma questão de mercado e publicidade (sem falar nos problemas já mencionados no artigo). Red Steel 2 não foi muito divulgado devido a baixa reputação do primeiro, e o mercado do Wii não possui as características que apreciariam um produto com um estilo mais “excêntrico”.

    Eu me lembro do churrasco que o pessoal do trampo fez para comemorar o aniversário de um colega nosso. Uma de nossas colegas tinha um Wii e trouxe para jogar. Lá tinha um USB Loader que carregava um HD externo, que devia ter uns 100 jogos, entre eles Mario e Sonic in Winter Games, Mario Kart Wii, Mario Tennis, PES 2010, entre outros. Jogamos e gostei de todos esses mencionados.

    Mas o que mais fez sucesso entrea galera era um tal de “Just Dance”. Era um joguinho de dança onde tinha um cara vestido ridiculamente e fazendo umas danças idiotas, e a gente tentava copiar. Era um jogo mal acabado e com gameplay xucro. O fato de “dançar” com o Wiimote é algo absurdo, ganhei disputas só com uma mão enquanto meus colegas dançavam de verdade. A detecção de movimentos era muito imprecisa e havia uma barra que não servia para nada, apenas subia se sua pontuação subia. Sem falar também na seleção das músicas: Eram apenas aquelas bem popzinhas tocadas na rádio (me surpreendi apenas com uma do Blur), se gostava de 5 lá era muito.

    Mas o que eu não entendia era o fato de que, mesmo tendo muitos sabendo que o jogo tinha todos esses problemas, o pessoal não parava de jogar. E realmente, o jogo era inacreditavelmente MUITO divertido. Muitas dessas músicas ruins acabaram ficando na minha cabeça. Nesse dia(semana passada) eu entendi realmente qual era a real “mágica” do Nintendo Wii.

    Sabe, as vezes penso que nós gamers esquecemos do que motivava os gamers de 20 anos atrás: diversão descompromissada. Foi justamente a busca pela diversão que motivou a evolução dos jogos para um gameplay mais complexo e envolvente, e consequentemente forçou a evolução de videogames e computadores. Só que ao vermos esse tipo de gameplay deixamos o passado de lado (“Geração Playstation” que o diga), só nos lembramos dele se for por algum fator nostálgico. O Wii acabou resgatando essa diversão expandindo o conceito de “brinquedo” dos anos 80: Assim como o antigo “Kids to Adults” virou “Everyone” na classificação da ESRB, o Wii adotou o foco para atender todos os públicos, atraindo uma grande parcela de público que nem ligava para videogame com controles mais intuitivos e jogos com propostas mais casuais. A curva de aprendizado cai, os jogos são mais fáceis e recompensadores, e todos saem com uma sensação de bem-estar, e isso sem falar que tais jogos são perfeitos para festas entre amigos. Foi uma estratégia genial da Nintendo que, mal das pernas após o fracasso do Gamecube, quebrou os paradigmas de hardware e manteve a missão da empresa, e o resultado disso é que Wii e DS estão na frente com praticamente o dobro de vendas do 2º colocado.

  7. @NitroxxBR: “mas o propio console nao consegue vender jogos com muito sangue” – Concordo. Vejo pessoas negarem isso com unhas e dentes, mas não consigo me lembrar de nenhum jogo “sanguinolento” do Wii que desminta isso.

    @Thales: Também concordo com você. Acho que as produtoras não estão sabendo adaptar seus jogos (tidos como “violentos”) aos gostos e preferências dos usuários do console que fazem com que esses “tipos” de jogos acertem em cheio. Ou as opções “sangrentas” do Wii são muito ruins mesmo.

  8. Conheci esse jogo Just Dance em um evento que houve aqui em julho chamado Sana, fui ver o que era aquela multidão que se aglomerava ao redor de um game, até quem não estava jogando fazia as ”coreografias” do game, e posso confirmar que para se jogar em grupo ele é imbatível, muito divertido mesmo! Tinha de tudo lá Street Fighter 4, God Of War 3 e afins, mas nada se comparava ao que acontecia nesse stand desse game, teve até matéria sendo gravada pra tv lá! o.O”

  9. Red Steel 2 podia ser em um jogo bem melhor, mas eu gostei sim!
    E na minha opinião a única coisa que estraga mesmo o primeiro Red Steel são os controles, porque o jogo é bem bonito, com vários inimigos e mecânicas, cenários variados, personagens, missões legais. Mas depois que joga qualquer outro FPS mais atual do Wii ele fica injogável…

  10. Nossa.. eu achei ele um dos melhores jogos FPS do wii.. joguei vários, conduit, black ops, resident evil, dead space.. e alguns são muito bonitos mas não são nem um pouco divertidos.. já o red steel 2 tem um render muito bonito simulando desenho artistico, uma paleta de cores consistente com o tema do jogo, efeitos de motion graphics flúidos e mecânica de jogo sem igual. Ainda não ví um jogo que fizesse tão bom uso do motin plus..

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