O que os futuros Zelda têm a aprender com a versão NES?

O que os futuros Zelda têm a aprender com a versão NES?

 

Saudações aos leitores.

Sabemos todos que em 2011 será lançado um novo Zelda para o Wii. Se o game terá falhas como os dois últimos ou se recuperará o brilho dos tempos de Ocarina of Time, só o tempo dirá. Por falar em Ocarina, ao ver uns videos desse remake que sairá para o 3DS, fiquei a refletir sobre o rumo que a série seguiu conforme os anos passaram. Durante essa reflexão, houve um momento que me veio um pensamento: “O que os futuros Zelda têm à aprender com o primeiro Zelda?” As respostas para essa pergunta resultaram nesse post. Acompanhem.

Começando o post de modo um tanto polêmico, digo que do meu ponto de vista a série Zelda está em queda. Nos consoles de mesa, depois da sensacional trinca A Link to the Past – Ocarina of Time – Majora´s Mask, foram lançados o fraco Wind Waker e o bom Twlight Princess. Nos portáteis, após o excelente Link´s Awakening (que estará disponível no futuro Virtual Console do 3DS) e dos bons Oracle of Seasons e Oracle of Ages (que curiosamente foram produzidos pela Capcom), vieram o razoável Phantom Hourglass e o bizarro Spirit Tracks (Zelda fantasma, npcs meio gente meio carro, Link maquinista; WTF??). Nota à margem: como não joguei Minish Cap, nada tenho a comentar sobre esse jogo.

E é aí que chegamos à bola da vez, o vindouro Skyward Sword, que será lançado esse ano para o Wii. Considerando que os games mais recentes já mostraram certo cansaço da mecânica de jogo que advém desde A Link to the Past, o que Skyward deverá ter para surpreender e encantar os jogadores? Talvez seja o caso de olhar para o passado para criar um novo futuro. Sim, porque estranhamente, quando se trata de Zelda, todo mundo ignora aquele que deu origem a toda série: o “Zelda NES”.

A Link to the Linearity

Antes que queiram me crucificar, me explico. Não irei de forma alguma criticar A Link to the Past, e sim apontar algo que está na raíz da experiência desse jogo. Embora seja uma aventura épica, ALTTP é sim um jogo um tanto linear, uma vez que existe uma ordem fixa dos principais acontecimentos de jogo e dos calabouços a serem superados. Mesmo as viagens entre o dark e light world não alteravam a estrutura linear de jogo. Ocarina of Time a seu modo também segue essa lógica, assim como todos os jogos seguintes a ALTTP, com exceção de Majora´s Mask. Porém nos tempos dos 8-bits, as coisas funcionavam de modo diverso.

Percebam que ao invés dos enormes tutoriais escondidos do início dos últimos jogos, você logo na primeira tela recebe a espada do velhinho (aliás, a fala dele já foi parodiada e homenageada trocentas vezes) e a partir dai tinha que se virar. Essa é exatamente a primeira grande diferença: Zelda NES era um jogo aberto, quase um MMO em comparação com os sucessores. Não havia ordem pré-definida de onde ir e o que fazer, como também não havia ordem para acessar os calabouços. Uma vez neles, os quebra-cabeças não exigiam um equipamento específico para resolvê-los, como tem acontecido nos jogos seguintes. A única exceção nesse sentido que consigo lembrar é Link´s Awakening, onde era possível acessar o oitavo calabouço antes do sétimo. Com o tempo essa linearidade tornou os calabouços um pouco óbvios e até burocráticos – uma vez que toda a estrutura deles gira em torno do equipamento a ser adquirido lá. Outra limitação trazida pela linearidade é que a estrutura também precisa levar em conta os equipamentos que o jogador tem até então, o que também limita um pouco o design de alguns calabouços. Por outro lado, vejam como era um calabouço da versão NES:


Adiantem para 4:40 para verem o calabouço

 

Como o jogo não leva em conta a condição do jogador, os desafios e quebra-cabeças levam a habilidade mais em conta. Sem as limitações presentes em 1986, hoje um design baseado nessa filosofia levaria a estruturas ricas a ponto de suportar experiências bem mais variadas. Outro elemento que seria afetado por essa mudança é o chefe do calabouço. Nos últimos dois Zeldas, os chefes eram em regra monstros cujos padrões de ação baseados no uso do equipamento adquirido no calabouço os tornavam fáceis demais. Em Twlight Princess por exemplo, eu matei todos de primeira, e alguns praticamente sem tomar dano. Já no NES, não havia um método único para derrotar os chefes, e o jogador precisava se virar com o que tinha. Será que essa tipo de design será levado aos chefes de Skyward Sword?


Exemplo de dos calabouço do Zelda. Versão maior da imagem aqui

Variedade e desafio

Se vocês assistiram aos videos acima, puderam perceber o quanto a Hyrule era hostil ao jogador. Jogos como A Link to the Past e Link´s Awakening ainda mantiveram essa característica (embora Awakening não seja em Hyrule), ao passo que em Ocarina as coisas já começaram a ficar um pouco mais fáceis. A quantidade de monstros diminuiu, e montar na Epona significava atropelar impunemente qualquer coisa sem levar dano. Wind Waker então nem se fala, aquela bodega era uma moleza só. Twlight Princess retomou um pouco o desafio, mas em pontos específicos apenas. Nos tempos do NES, Zelda não era um jogo para qualquer um, no sentido de que só os mais habilidosos eram capazes de explorar suas miudezas e terminá-lo. Por sinal, a Nintendo nunca mais usou o recurso da Second Quest, que liberava uma aventura ainda mais difícil e com modificações àqueles que já haviam terminado o jogo. Por que não retomar esse recurso? Seria interessante adicionar esse conteúdo extra, como uma ferramenta útil para aumentar a longevidade do jogo. Serviria também para testar as habilidades consolidadas do jogador, fazendo-o encarar desafios mais difíceis e variados. É verdade que a Nintendo fez isso naquele disco especial de Wind Waker que vinha com o Ocarina of Time Master Quest, porém foi algo restrito (afinal era uma edição promocional), o Master Quest era apresentado separado do Ocarina “principal”, e não da forma como funcionava a Second Quest de NES.

Por outro lado, agora imaginem por exemplo, Ocarina of Time no esquema “NES” de jogo. Uma Hyrule tridimensional com exploração livre por toda sua vastidão seria mais do que épica. Atualmente essa exploração é limitada pelos equipamentos em posse do jogador, que por sua vez também servem como contadores do progressso do jogador. Evidentemente, desenhar mundos abertos requer um maior cuidado quanto as formas de interação do jogador com o ambiente, já que existem diversas maneiras de liberar segredos escondidos pelos lugares. Claro que daria um trabalho enorme uma Hyrule grande e explorável assim, mas é justamente essa a sensação que o universo de Zelda causava nos primeiros games. Diferente do esquema atual, em que o jogo vai se abrindo progressivamente, no NES o jogo já era inteiramente aberto, bastando ao jogador a curiosidade e habilidade necessária para explorá-lo. Esse tipo de design torna as consequências das escolhas do jogador mais claras, já que determinados locais eram difíceis demais caso o jogador estivesse pouco equipado. Mas é justamente aí que está a grande diferença entre o design antigo e o novo: tais escolhas e consequências cabiam ao jogador, não ao jogo.

Organizando as idéias

Trocando tudo em miudos, não quis aqui dizer que o design dos games Zelda pós Link to the Past está errado, ou que seja ruim. Pelo contrário, alguns são belos games. Porém ficou nítido com o passar dos anos que há uma certa repetitividade na estrutura desse jogos. Então, se a Nintendo olhou para os primeiros Marios para produzir o ótimo New Super Mario Bros, assim como a Retro fez com Donkey Kong Country Returns, por que o mesmo não poderia ocorrer com Zelda? Por falar na Retro, uma das razões do enorme sucesso de Metroid Prime (é o game mais vendido de toda série, podem verificar) foi justamente ter levando em conta os aspectos básicos dos primeiros Metroids, apenas adaptando-os à mecânica de câmera com foco interno.

Por tudo isso, vejo como uma necessidade olhar para além de A Link to the Past/Ocarina of Time. Por um lado The Legend of Zelda é um game primitivo para o padrão atual, porém isso não anula o fato de que tudo o que fez o game ser o que é ainda está lá. Mas a aventura de caráter aberto cujo ritmo é definido pelo jogador ficou para trás em prol de uma experiência um pouco mais linear e orientada à história, porém talvez mais épica. Enfim, não sei o que será dos próximos games, mas considerando tudo o que foi dito aqui, resumiria alguns considerações de design que gostaria de ver:

Maior desafio: os games Zelda foram se tornando progressivamente mais fáceis. Um overworld mais hostil seria bem-vindo. Os chefes foram verdadeiras molezas nos dois últimos Zeldas que joguei.

Nova formula para os calabouços: a estrutura atual que gira em torno de adquirir um item e a partir dele resolver os quebra-cabeças, está repetitiva. Retomar de alguma forma a não lineareidade do Zelda original forçaria uma mudança no desenho dos calabouços, tornando-os menos óbvios nesse sentido.

Aventura mais aberta: no NES, o jogador recebia a espada do velhinho da caverna, quando então o jogo praticamente dizia “agora te vira, nego”. Claro que hoje em dia esse esquema é simplório, mas idéias poderia surgir a partir disso. Afinal, porque por exemplo, temos que seguir uma order pré-definda dos calabouços? Ou sair do ponto x necessariamente para o ponto y? Está aí algo para os designers pensarem.

E quanto a vocês, o que acham? Estão satisfeitos com a forma atual e acham o NES uma porcaria? Ou realmente os 8-bits ainda tem algo a oferecer aos games novos? A caixa de comentários está aí para vossas considerações. E por hoje é só pessoal. Bom fim de semana a todos.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

14 thoughts on “O que os futuros Zelda têm a aprender com a versão NES?

  1. Eu acho q realmente a nintendo tem desgastado um pouco a fórmula do Zelda. Os games atuais tem se preocupado muito com a ambientação e os gráficos, que são importantes, mas acabam deixando o level design em segundo plano. A ideia de uma jogabiidade mais aberta foi um ponto muito bem lembrado. Apesar das sidequests de wind waker e do twilight serem divertidas, parece q a aventura principal sempre segue esse esquema de pegar tal item, ganhar tal habilidade, passar de tal parte. Eu me lembro q no início do wind waker eu queria explorar o overworld, mas aquele barco maluco(King of Red Lions) dizia q eu não podia, mudava de sentido e me obrigava a seguir até um ponto predeterminado.No mais, belo topic.

  2. Pára de dizer que o wind waker foi fraco… Que preconceito é esse? rs Na minha humilde opinião o wind waker foi melhor que o majoras mask e o twilight princess… Mas voltando ao foco do tópico também acho que o novo zelda poderia ser menos linear (embora eu não tenha nada contra a linearidade, house of the dead é divertido pacas não é?). Mas ao mesmo tempo eu posso comparar zelda a pokemon: se a “fórmula” mudar não vai ser mais zelda, vai ser alguma outra coisa, mas não zelda… Pokemon é sempre basicamente a mesma coisa desde o GB e mesmo assim ainda vende horrores… Zelda tende a ir pelo mesmo caminho talvez…

  3. Não concordo que o Spirit Tracks seja bizarro, pode não seguir tanto a série Zelda, mas sabemos que os “principais” Zeldas são para Consoles de mesa. Mesmo assim Spirit Tracks é um dos melhores jogos de DS na minha opinião, perdendo para Pokémon Heart Gold e Chrono Trigger

  4. A questão maximuscesar, é que The house of the dead é um jogo de arcade, e não há problema de eles serem lineares, pois são jogos que precisam oferecer uma diversão bem objetiva. Zelda porém, é um jogo no qual os jogadores esperam uma experiência prolongada. Um fator que torna o primeiro Zelda mais divertido é a sua falta de linearidade. Esse não é um defeito exclusivo dos novos Zeldas. Vemos isso até em rpgs. Na minha opinião, jogos no estilo de zelda e jogos de rpg, deveriam deixar o personagem em um ambiente livre, e o único fator que impediria o jogador de avançar para outras localidades, seria o fato de que o jogador e o personagem não estariam prontos para enfrentar os desafios do dungeon, mas dando liberdade para que o jogador chegasse até lá, e utilizando raramente o recurso da nescessidade de itens como em zelda.

  5. Caro Avcf pare de implicar com o melhor Zelda já feito!!! (depois do OoT) Wind Waker é irado cara! Vamos aos fatos: Zelda não deve jamais seguir esse roteiro ”te vira neguim” ficaria um saco, digo isso pois nitidamente a versão de NES tiha essa característica por limitações da época e não porque queria ser foda, o esquema utilizado pós A Link to the past é muito bom, se bem entendi você está querendo tirar a essência do game e torná-lo em um MMO? A forma que vc expôs dá a impressão que Zelda é mamão com açúcar de tão fácil, o que não é verdade, pode não ser tão difícil como um Ninja Gaiden da vida, mas Zelda nunca se propôs a ser de alto grau de dificuldade mesmo, apesar de ter achado o Twilixo uma água diluída 10x de tão fácil rsrs Prefiro algo equilibrado como Wind Waker ou o Ocarina, Majora’s tem o nível de dificuldade que mais me agrada, todos falam que ele é o Zelda 3-D + difícil. Acho que entendo sua frutração Avcf, mas retirar o esquema atual seria deixar de ser Zelda, afinal a parte mais legal é essa de vc ver algum lugar ou coisa que vc não tem acesso e depois de pegar um item conseguir ter acesso a novos lugares ou resolver puzzles,dá uma sensação de superação/vitória/descoberta, sei lá… isso não torna ao meu ver o jogo limitado ou ”linear”, linear é onrails (desgraça que só serve pra arcade mesmo). Se bem me lembro esses ”itens” são o atrativo da série, retirá-los em prol de um jogo mais ”aberto e livre” seria matar a série, enfim acho que não faz muito sentido vc ter acesso a um lugar onde vc precisaria ter muito mais corações para sobreviver a um único ataque inimigo, além do que onde estaria o desafio se vc tivesse acesso a tudo logo de cara?! Seria muito sem graça…

  6. mais uma vez venho aqui defender o Wind Waker… Se realmente nao gosta dele, acho q deveria fazer um bem polemico “Bad triping” 😛 , bota pra fora!!! =)

  7. O Zelda que mais gostei foi Twilight Princess, mas foi nele também que eu notei que não suporto mais os castelos. Nas partes aonde a missão era Hyrule afora eu achava uma maravilha, mas na hora de ir para um castelo eu já achava um saco. Já disseram que Skyward Sword não terá mais o esquema “campo > masmorra > campo” e espero que sirva para quebrar essa “chatisse” do jogo. A idéia de um jogo aberto para Zelda na minha opnião é muito adequada e realmente daria uma renovada na série. Um campo com mais inimigos também seria bem vindo, aliás mais inimigos porque mesmo em TP só teve um lugar aonde eu realmente parecia estar enfrentando um exército de alguma coisa, o é meio óbvio em uma temática medieval. Com relação aos chefes o que gerou uma certa facilidade é o modo de matá-los (muito óbvio) e o número de ataques para dar cabo neles, muito pequeno e sempre o mesmo. Seria interessante enfrentar um inimigo que você não sabe se está morrendo ou não, fora que uma batalha que não dura cinco minutos acaba ficando meio sem graça.

    Obs.: Wind Waker tinha tudo pra ser bom, boa história, boa música, bons gráficos… mas pela primeira vez eu tive que fazer força pra não desistir de jogar um Zelda, também não gostei.

  8. Realmente é interessante como funcionava o primeiro Zelda, mas acho que esse sistema limita o jogo, deixando-o restrito a jogadores mais habilidosos e distanciando da proposta da Nintendo que é VG para todos. Um exemplo que sempre cito, é a experiencia das minhas irmãs mais velhas com jogos. Antes do N64, elas jogavam comigo todos os Marios, e quando pegaram Mario 64, não sabiam onde ir , pois existiam mais de um caminho a seguir e desistiram dos jogos. Enfim, acho que a Nintendo vai manter o que esta fazendo, não é algo ruim, o game continua muito bom de jogar e ainda é mais um motivo grande para adquirir um Wii.

  9. @Rodrigo ”mais uma vez venho aqui defender o Wind Waker… Se realmente nao gosta dele, acho q deveria fazer um bem polemico “Bad triping” , bota pra fora!!!” Bad Trip é para quando um jogo é desprezível cara, nesse caso ele apenas não gostou do jogo por questão de gosto, o que é bem diferente.

  10. Engraçado que estes dias estive pensando. Já que a Nintendo fez Mario e Metroid voltarem ao 2D (meio 3D), porque não com Zelda? Um remake do primeiro seria legal, mas mantendo todas as características, sem mapa, podendo fazer qualquer dungeon na ordem que quiser, e com a 2nd Quest garantida. No jogo ainda seria possivel se jogar com outros Links, com a princesa Zelda e até mesmo com Ganon.

  11. Caro maximucesar, vc já jogou realmente house of the dead? Há sempre caminhos alternativos nas fases, além de há a possibilidade de pular algumas fases. Zelda também é arcade, a contestação do AVCF não é essa. E sim que Zelda parou de girar em torno de calabouços e labirintos para girar em torno de puzzles. Isso realmente aconteceu, e como tais puzzles só podem ser resolvidos de uma maneira única, criou-se essa linearidade obrigatória.

    Parei de jogar Zelda por causa do Wind Waker, acho que o jogo é muito açucarado, além do problema da linearidade por causa dos puzzles.

  12. Quase parei no “o fraco Wind Waker” ….. mas deixa eu ler o resto…
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    Essa característica do Zelda NES ser mais difícil bate com o nível de dificuldade alto comum em vários jogos dos anos 80 e parte dos 90. Lembro aqui de Battletoads, Castlevania (era pior, jogabilidade dura), Final Fight , Pit Fighter, Contra, Alex Kidd… e um monte de jogos de ação/porradaria.
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    Não acho que seja culpa da Nintendo, as desenvolvedoras cresceram e foram se renovando de acordo com as tendências criadas durante os últimos anos. Hoje é comum se divertir com jogos casuais, os jogos rápidos. Jogos fáceis. Séries tradicionais e outras mais recentes voltam-se prum lado mais linear e menos desafiante de se jogar, sendo por exemplo, essa impulsão de “colecionar itens e trófeus” um verdadeiro vício. O hardcore perdeu espaço.

    Mas eu concordo contigo, a série Zelda vem se desgastando mesmo, caiu na mesmice. Acho o Twilight Princess um jogo épico, mas como eu já vinha de uma longa experiência com os jogos anteriores, senti falta de uma grande surpresa, uma renovação real em termos de gameplay e desafio. Tanto é que zerei TP só agora em 2010, por faltar motivação e apelo por parte do próprio jogo.

    Zerei e cheguei a me perguntar, até onde vai Zelda continuando desta mesma forma? Acho que vale a pena sim revirar as raízes e mesclar um pouco do “velho jeito de jogar” com muitos dos benefícios recentes.

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