Modelo de análise técnica – Nanostray DS

Saudações, crianças.

Final de semestre, dose as ever. Por nisso, aproveito o post de hoje para postar uma análise técnica que fiz no começo do ano, com base no jogo Nanostray do Nintendo DS. É um tipo de texto mais formal, com maior rigor, diferente do esquema que escrevo aqui mais comumente, naquele estilão descontraído. Espero que o texto seja de alguma forma útil a quem ler. Na continuação do link vocês verão.

Análise do jogo Nanostray

História/Narrativa

Em Nanostray não existe qualquer contexto histórico ou enredo, a motivação para se jogar (além da vontade do jogador em começar a experiência) é apenas a de se terminar as fases, vencendo os desafios propostos pelos designers do jogo. Após entrar no primeiro estágio, Nanostray segue por uma trilha de eventos lineares até seu encerramento, que ocorre após superar o inimigo final do último estágio. Essa trilha de eventos é caracterizada pela progressão automática das telas (recurso conhecido também como “jogo sobre trilhos”) e pela sucessão pré-determinada das aparições de hordas de naves controladas pelo computador. Dentro desse contexto, cabe ao jogador traçar sua história no jogo, via regra do “matar ou morrer”, destruindo todos os “inimigos” e progredindo pelos estágios de dificuldade progressivamente mais alta. Por não haver uma razão extra-jogo (como uma ameaça externa, motivações pessoais de um personagem, etc.) não cabe qualquer reflexão e/ou questionamento por parte do jogador, apenas vencer os obstáculos ou perder “vidas” tentando. A única variação dentro desse universo são os desafios especiais que o jogador pode realizar, fora do esquema fixo de fases. Esses desafios envolvem tarefas especializadas, como acumular certo número de pontos dentro de um tempo limite, destruir uma quantidade x de naves, vencer um chefe de fase sem tomar dano, etc.

A narrativa acontece dentro do ritmo frenético de acontecimentos do jogo. Por ser focado em jogadores com nível de habilidade mais alto, Nanostray exige reflexos rápidos e boa coordenação motora, para desviar a nave das centenas de tiros e alguns obstáculos naturais contidos dentro das fases. Por esta razão, a narrativa possui ritmo frequentemente alto, sendo moderado em apenas alguns momentos, para que também não seja cansativo por demais. Os designers procuraram uma forma de tornar a curva de acontecimentos mais orgânica, ainda sim, um instante de desatenção por parte do jogador, pode levá-lo a perder uma ‘vida’. Como em outros jogos do mesmo estilo de Nanostray (tiro com temática de naves espaciais), tais como R-Type, Ikaruga e Aero Wings, a narrativa vai se desenrolando em pequenas variações de tipos e quantidades de naves controladas pelo computador, bem como seus padrões de ataque, para criar um clima de ação que seja atrativo o suficiente para manter o jogador em contato com o jogo. Nesses jogos a trilha sonora também tem um papel importante em manter o ritmo da ação/narrativa com a intensidade costumeira desses jogos, por esse motivo que é comum faixas com batidas eletrônicas e/ou guitarras acentuadas.

Regras

Por ser essencialmente um jogo de tiro, Nanostray obedece a regras básicas que respondem pelo funcionamento desse universo especifico. A primeira delas é que não há possibilidade de sobrevivência sem a destruição dos adversários. No caso especifico do jogo analisado, caso as naves controladas pelo computador não sejam destruídas, essas permanecem na tela por um período mais estendido, como o comportamento dessas entidades se resume a atirar, a tela fica poluída de tal maneira que os espaços para escape acabariam rapidamente, deixando o jogador sem recursos e fazendo-o perder. Outra regra costumeira é a que se refere aos tiros e o dano causado por eles, em que os projéteis que causam mais danos (como raios especiais, bombas, etc.) têm um custo atrelado a sua importância e/ou poder de fogo. Em Nanostray, além dos tiros básicos (são quatro tipos disponíveis), existe um especial que varre a tela e um raio contínuo. Obviamente que existem regras de uso (esses elementos foram detalhados na parte sobre regras) para esses recursos, caso contrário o jogo ficaria fácil demais.

Outra regra importante remete aos danos. Na maioria dos jogos de tiro, o dano está relacionado a um conjunto de fatores que determinam à ação, reação e intensidade do evento. No caso do jogo analisado, há um fator determinante, o tipo de impacto. O jogador tem a disposição uma pequena barra de energia, que se esvazia ao receber tiros simples dos inimigos. Porém, se o jogador for atingido por um tiro especial ou se chocar contra uma nave inimiga, é destruído imediatamente por esse tipo de impacto, mesmo que o medidor de energia esteja cheio.

A pontuação também possui regras especificas. O jogador ganha pontos por cada tiro acertado, mesmo que não destrua o alvo imediatamente. Porém, se o jogador conseguir destruir vários “inimigos” em seqüência, essa pontuação é multiplicada, gerando moedas que ao serem coletadas, recarregam o medidor do raio contínuo. Além de aumentar a pontuação, essa regra estimula os jogadores a buscarem essas seqüências.

Interface de interação

Aqui é o ponto mais importante do jogo. Por se tratar de uma criação feita para o videogame portátil Nintendo DS, Nanostray utilizou dois recursos exclusivos desse aparelho, que são suas duas telas e a tela de toque. Como o jogo tem dois pontos distintos, com a ação ocorrendo na tela de cima e a tela de toque servindo como ponto de interação e informações sobre o jogo, a análise foi dividida, analisando cada tela em separado. Assim, o texto fica mais facilmente compreensível, evitando qualquer tipo de julgamento errado de seus enunciados.

O jogador tem duas formas básicas de interação: o direcional digital e os botões e a tela de toque. No caso do direcional/botões, estes cumprem suas funções primárias, que é a de controlar e dirigir a nave e executar suas ações de ataque. Já a tela de toque tem duas funções distintas: exibir informações relativas aos acontecimentos do jogo, como pontuação, barra de danos, barra de raio contínuo, número de vidas restantes, pontos e uma pequena tela que informa a localização em tempo real de todos os elementos da tela; a outra função é complementar ao esquema de jogabilidade, em que o jogador toca em quatro botões para trocar do tipo de tiro primário que quer utilizar.

Ao tocar em um desses botões, o tiro muda de característica (mas não de dano), o que pode adicionar estratégias extras para passar de obstáculos do jogo. O problema, é que essa foi uma decisão equivocada dos designers, pois como mencionado no inicio dessa análise, o ritmo da narrativa é frenético, e como o jogador precisa desviar o olhar da tela de cima para poder realizar a ação de tocar no “botão” exibido na tela inferior, isso demanda um tempo que dependendo do que está ocorrendo, o jogador não o terá, o que acarreta uma dificuldade além daquela previamente programada. Não à-toa que esse recurso foi retirado da versão seguinte de Nanostray.

Na tela superior, toda a ação é exibida de forma mais tradicional, com os cenários, objetos e elementos diversos formando o conjunto que torna o game o que ele é. Como a tela inferior exibe todas as informações recorrentes à partida, a tela de cima fica livre para mostrar o essencial da ação, e como a resolução das telas do Nintendo DS é baixa, a ausência de elementos gráficos de informação (head-up display, em inglês), ajudou a tornar os elementos mais visíveis e com mais espaço de movimentação para o jogador atuar. O que ocorre na tela inferior afeta a tela de cima e vice-versa, o que se configura em um conjunto harmônico, e não dois elementos de interação distintos.

O som possui também uma função importante dentro da interface de interação de Nanostray. A função mais óbvia é informar o jogador através do barulho de uma explosão, que ele destruiu uma nave “inimiga”. Também informam ao jogador quando este recolhe moedas-bonus e a chegada das hordas de naves controladas pelo computador. Quando o jogador avança para o estágio final da fase, uma espécie de sirene alerta para a chegada do chefe de fase, que normalmente se caracteriza por um elemento de grande poder e tamanho. Os sons também são importantes para informar ao jogador quando ele perdeu uma nave, com uma explosão seguida por uma voz que fala que a vida seguinte entra em uso. Uma outra voz também informa ao jogador quando este derrota o inimigo final e obtém sucesso na partida, com um som dizendo “well done”.

Mecânica

A mecânica de Nanostray funciona de forma simples, com os seguintes comandos:

Direcional: controla a movimentação da nave.

Tela de toque: acionando os botões virtuais exibidos na tela, o jogador troca de tipo de tiro que quer usar.

Botões “A” e “L”: execução de tiros comuns

Botão “X”: uso de especial

Botão “B”: execução de raio contínuo.

Nesse jogo, isso é tudo que o jogador precisa ter em mente, o resto depende das habilidades individuais. Todos os elementos de level design, game design e character design são baseados nesse modelo de jogabilidade. Como já mencionado antes, o segue um sistema de progressão de telas automático com acontecimentos lineares e pré-determinados, o que deixa para o controle do jogador apenas os comandos listados acima.

Conclusão

O objetivo desse texto foi fazer uma análise completa de um jogo de videogame, mas não uma análise tradicional (como essas vistas em revistas especializadas), porém uma em caráter acadêmico, seguindo padrões conceituais diferentes dos adotados pelas publicações comerciais. Aqui, o jogo do console Nintendo DS, Nanostray foi analisado baseado nos princípios de regras, história/narrativa, interface de interação e gênero. Seguindo esses padrões, o jogo foi sendo explorado e suas múltiplas facetas foram postas à tona em suas características. Com o objetivo de tornar a leitura mais ágil, analise foi fragmentada, separada pelos princípios citados acima. Para a confecção dessa análise, o jogo citado foi testado, além de vários vídeos terem sido vistos na busca por maiores detalhes.

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Eu sei que foi longo, mas mesmo assim espero que tenham gostado. Até a próxima postagem e abraços a todos. Falou!

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

2 thoughts on “Modelo de análise técnica – Nanostray DS

  1. Sensacional sua análise. Pena que eu não tenho paciência de escrever/ler análises desse tipo.

    Sou mais o jeitão do Loading Time.

    Eu sou uma merda em escrever textos, mas faço sempre que possível da minha maneira. Mais informal impossível 😀

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