Metal Gear Solid e a ficção visual

Metal Gear Solid

Saudações aos estudantes.

Segue após o link uma análise que fiz sobre games e ficção visual para a faculdade. Como vocês puderam ver no título, utilizei como base o game Metal Gear Solid e o texto Ficções Visuais, de Gregory Currie. Pode soar a viagem na maionese a primeira vista, mas leiam e digam o que acham depois.

1. Introdução

Metal Gear Solid não só dá continuidade como expande a estrutura básica da ação com espionagem criada pelos jogos anteriores da mesma série, como Metal Gear. Devido ao seu foco narrativo, cuja característica pende-se fortemente sobre ficção bélica, considerei o jogo apto para ser analisado sob os conceitos do texto Ficções Visuais (CURRIE, 1991), considerando os elementos ficcionais debatidos pelo autor em sua obra.

2. Conceito:

Metal Gear Solid é um jogo de ação e espionagem com forte elemento narrativo e influências cinematográficas. Desde o principio, o jogador é apresentado a uma trama militar bem elaborada, envolvendo assassinatos e conspiração.

3. Ambiente:

Todo o jogo se passa em uma base militar situada no Alasca. O local foi tomado por uma organização terrorista cujo objetivo é apossar-se de uma arma militar secreta de grande importância. Há um equilíbrio na quantidade de locais abertos e fechados, sendo que existem vários tipos de salas referentes ao segundo tipo. Independente do tipo, trata-se de um local frio, inóspito, cujas características foram dispostas de modo a intimidar a primeira vista.

4. Análise:

Como mencionado no item 2, Metal Gear Solid se trata de um jogo com forte elemento narrativo e influências cinematográficas provindas de filmes de ação como Fuga de Nova Iorque (PARAMOUNT, 1981) e a série 007 (EON, 1962/2009). Na obra que serve de base para essa análise, o cinema é visto como uma das principais mídias que nos apresentam às ficções visuais; games como Metal Gear Solid utlizam-se de técnicas narrativas e ângulos de câmera dramáticos com objetivo de chegarem mais próximo possíveis da experiência áudio visual do cinema, e por conseqüência nutrir a mesma ficção visual.

O jogador controla um personagem que, tal quais os presentes nos filmes citados, possui motivações e construção psicológica convincentes, não se tratando apenas de um mero avatar, como ocorre em vários outros vídeo games. Sendo assim, a função do espião Solid Snake vai além de cumprir seu papel na trama proposta pelo roteiro, servindo também como agente que leva o jogador a visualizar toda a ficção através de seu ângulo.

Diferente do teatro e em diversos casos até da televisão, os videogames têm a vantagem de sua tecnologia ser capaz de dar mais ferramentas para a construção do que Currie chama de “faz de conta”, ou seja, o exercício mental que aquele que está exposto à ficção faz para reunir e organizar os elementos dispostos naquele universo particular, e então construí-lo em sua cabeça. Independente se for um espectador ou um jogador, esse exercício não leva esse ente para dentro da universo diegético. No caso específico de Metal Gear Solid, essa dicotomia é bastante explicitada em dois momentos distintos do jogo. Na luta contra o personagem Psycho Mantis, durante a animação não interativa pré-renderizada que introduz formalmente o personagem ao jogador, ele “lê” o cartão de memória inserido no console, dependendo dos arquivos de jogos armazenados lá, ele declama linhas de diálogo diferentes.

Solid Snake
Solid Snake em Metal Gear Solid:The Twin Snakes

Outro momento assim ocorre quando Snake está para ser torturado pelo personagem Revolver Ocelot, quando este se vira frontalmente para a câmera e fala diretamente com o jogador, ignorando Snake naquele dado instante. Essa quebra proposital do ritmo da narrativa contada até ali, torna a explícita a ficção visual criada pelo jogo, relembrando o jogador de que aquilo que ele vê e controla (dentro dos parâmetros estabelecidos pelo game design do jogo) não passa de uma ilusão, a parte da nossa realidade corrente.

Bem mais do que no cinema ou no teatro, a palavra imersão costuma ser bem mais comumente relacionada com os videogames. Aquilo que costumamos ouvir e ler sobre esse termo, na verdade está mais relacionado justamente com a ficção visual. Segundo Currie (1991), o conceito primário do exercício do faz-de-conta é um conceito psicológico. Os videogames com conteúdo mais narrativo mostram isso na medida em que ao mexer com nossos desejos e emoções (em relação àquilo que estamos expostos), alteram nossa percepção ficcional. Os momentos dramáticos de Metal Gear Solid nos fazem mudar a maneira como vemos e sentimos os diversos personagens que participam da história contada através do jogo. Sendo assim, a nossa imaginação é forçada a reorganizar as peças daquele universo, mudando nossa visão sobre o que está acontecendo, o que aconteceu e o que acontecerá com todos os envolvidos.

10. Conclusão:

Com o desenvolvimento da tecnologia e dos roteiros mais elaborados, os videogames têm conseguido de modo crescente criar ficções visuais mais elaboradas, nos fazendo enxergar cada vez mais além dentro de seus simulacros particulares. Metal Gear Solid foi um game cujo projeto conseguiu grande êxito na construção de sua ficção visual. Ao se basear nos filmes de ação e espionagem, o jogo já dispunha de um conjunto de peças ficcionais que era cara a boa parte dos jogadores, ajudando-os a enxergar as riquezas contidas na história e personagens do jogo.

Referências

CURRIE, Gregory. Ficções visuais, 1991

Teoria Contemporânea do Cinema Vol.1 Cap.1 RAMOS, Fernão Pessoa Organizador

BYRNE, EDWARD, 2005. Game Level Design. Charles River Media.

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André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

15 thoughts on “Metal Gear Solid e a ficção visual

  1. Uau!
    é um trabalhinho da faculdade? análise muito boa!!! 😀
    eu gosto particularmente desse jogo, apesar de ser o único que consegui jogar (falta de coordernação é fogo viu!) hehehehe 😀

  2. Bacana que tenha gostado, Edwazah. Fiquei um pouco preocupado, pois fiz o texto meio correndo e tinha dúvida se estava claro para os leitores aqui.

  3. Legal você ter escrito sobre o assunto, ainda mais utilizando como exemplo um jogão desses (pra mim o melhor da série dos que eu já vi). Pena que esse tipo de coisa é muitas vezes abandonada por uma tentativa de realidade baseadas apenas em polígonos a mais em alta definição.

  4. Não gosto de metal gear, não é muito meu estilo de jogo, mas sou obrigado a admitir, eu adoraria ver um filme baseado nele.

    Cinematográfico é o termo que melhor define a série. Daria um filmaço de ação, pra botar os filmes mais novos de 007 de escanteio. Ambientação nota dez!

  5. Opa…esqueceu de dizer que o Metal Gear foi o primeiro a tirar fotos de fantasmas….muito antes de Fatal Frame.

    Nossa….simlpesmente o jogo mais fantástico de videogames….direção primorosa, roteiro muito bem escrito…

    Não precisa nem falar que nosso amigo Hideo Kojima é o Midas do Video Game

  6. Pois faço design de produto na UFPR, terminando, a propósito. E sou designer de móveis pela UTFPR. Mas estou seriamente pensando em fazer design de games, minha paixão mesmo.

    Uma guinada e tanto pra mim.

    Onde você faz o curso, que mal lhe pergunte?

  7. OHMY…vc salvou minha vida!!!!! Tenho de entregar esse trabalho na semana que vem e faltei na aula que o professor explicou ele…logo, não tinha idéia do que fazer…eu acabei de ler o texto do Currie, e achei um outro artigo sobre ficções visuais, e sua análise me deu uma luz *-*””

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