Exclusivo: Loading Time entrevista Sean Malstrom

Saudações aos visionários.

UFA!

Após exaustiva tradução, revisão e edição de 26 páginas de texto, enfim está no ar a entrevista exclusiva que o blog fez com o blogueiro Sean Malstrom, autor de artigos bastante conhecidos aqui, como por exemplo The Birdmen and the Casual Falacy. Após uma troca de mensagens, eu fiz a entrevista por e-mail, e o material resultante disso é simplesmente excelente. A entrevista foi dividida por tópicos, englobando assunto referentes a Nintendo, a Sony e Microsoft, a atual geração, os games em geral e sobre o próprio Malstrom como jogador de videogame. Enfim, tem bastante coisa para vocês lerem, refletirem e virem a discutir aqui nos comentários.

Se houver qualquer erro de grafia, favor me avisar que corrijo imediatamente. Agora é com vocês. Aproveitem.

Bom, vamos começar a entrevista falando sobre a Nintendo.

Você acha que New Super Mario Bros Wii será um fenômeno de público como Mario Kart, Wii Sports Resort ou Wii Fit?

Malstrom: Definitivamente. Entretanto, eu espero que o game seja declarado um fracasso pelos freqüentadores de fórum quando não vender tantas unidades quanto Modern Warfare 2 nos primeiros dois meses que estiver nas lojas. Se Miyamoto e sua equipe fizeram seus trabalhos de forma correta, NSMB Wii assombrará as listas de mais vendidos até 2029. Os outros Marios 2d ainda vendem muito. Embora eu não ache que venderá mais que NSMB DS devido aos múltiplos cartuchos de NSMB DS nos lares, coisa que não acontecerá com a versão Wii.

NSMB Wii é o primeiro Mario 2d nos consoles de mesa desde 1995. Na sua opinião, qual será o impacto desse game sobre os mais jovens e a audiência expandida?

Malstrom: Recentemente, Reggie Fils-Aime curiosamente tem sugerido uma terceira entidade existindo for a do Mercado “core” e do Mercado expandido. Do pouco que ele disse sobre isso, ele parece se referir a essas pessoas como aqueles que têm “sangue Nintendo”, mas abandonaram os consoles Nintendo por qualquer razão. Esses não são exatamente o Mercado expandido já que eles poderiam estar entre os atuais jogadores dos consoles HD. Fils-Aime os vê respondendo a NSMB Wii e Punch Out. Parece que a Nintendo enxerga esse grupo como a próxima área para a companhia expandir sobre.

NSMB Wii se dará bem com o Mercado expandido. É um título que as mulheres jogarão. É também um “game para casais” em que o marido e a mulher podem jogar juntos (estranhamente não há muitos desses jogos.)

Com a geração mais nova, isso será a infância deles. Mario 2d não é tanto um jogo como é infância. Toda geração deveria ser permitida crescer com Marios 2d como as gerações NES e SNES.

Eu vi um casal hispânico comprando um DS rosa em uma loja. No carrinho estava uma garotinha fofa de uns cinco ou seis anos de idade. O casal pediu ao funcionário da loja destrancar o vidro e pareceu que o casal estava tentando escolher certo jogo, mas não tinham certeza de qual. Eles terminaram em uma escolha entre Mario & Sonic at the Olympics e NSMB DS baseados em uma recomendação de um amigo e se lembravam apenas do “Mario” no título. Eles escolheram NSMB DS. Então a garotinha com o novo DS rosa crescerá com NSMB com o primeiro videogame dela.

Eu acho que a mesma coisa acontecerá com NSMB Wii. Esse é um jogo óbvio para dar a uma criança. A geração NES, que agora tem filhos, definitivamente pegará esse jogo para seus filhos (e para eles também!).

Ainda falando sobre NSMB Wii, o jogo não está recebendo muito hype e é até visto com certo ceticismo. No geral, considerando a força do nome Mario, pode ser considerado um jogo um tanto ignorado. Por que você acha que isso está acontecendo? Você acha que essa falta de hype pode ser positiva para o jogo?

Malstrom: Eu já vi muitos games indo e vindo. Jogos que se tornam clássicos obviamente nunca parecem que são na época. Games que todo mundo comenta raramente se tornam clássicos muito porque confiam demais nesse barulho. NSMB Wii parece que será um jogo que envelhecerá extremamente bem, e sua natureza multiplayer manterá as pessoas jogando por muitos anos. A falta de “hype” vindo da “Indústria dos games” em relação a NSMB Wii é uma indicação para mim do tamanho da força e do potencial que o jogo terá.

Eu lembro quando Super Mario Kart foi lançado. Muitas pessoas achavam que era vergonhoso, que seria apenas outro “jogo Mario”, enquanto Mario estava começando a ser muito usado e ficava aparecendo em vários títulos. Mas alguma coisa em mim me persuadiu a não ouvir essas pessoas e eu comprei o jogo no lançamento. SMK era simplesmente diversão sem fim e algo que as pessoas não paravam de jogar. E vendeu, vendeu e vendeu. Meu Super Mario Kart era o jogo mais requisitado pelos garotos da vizinhança. O jogo não teve um hype real. Estranhamente, clássicos são jogos que as pessoas não pensam muito na época. Elas simplesmente continuam os jogando.

NSMB DS enquanto foi “hypado” antes de ser lançado, provavelmente desapontou aqueles que esperavam um Super Mario Bros 5. Mas o jogo foi além dos fãs da Nintendo e não parou de vender. Eu suspeito que a maior razão fosse o multiplayer. NSMB DS foi um dos melhores jogos multiplayer do DS.

Nenhum jogo clássico foi “hypado” antes de ser lançado (com a solitária exceção de Super Mario Bros 3 ou algum Zelda). Os grandes games vieram do campo certo e ninguém esperava que fossem grandes. Ninguém esperava que Wii Sports fosse grande, por exemplo. Ninguém esperava que NSMB DS vendesse 20 milhões de unidades. NSMB Wii foi inferiorizado pelos “jornalistas” após a E3 2009 e, apesar de ninguém da “indústria dos games” ter falado sobre, está se formando uma excitação sobre o jogo.

Na edição de 2009 da Tokyo Game Show, Metal Gear 4 e Mario Kart Wii foram escolhidos como os melhores games de 2008. Além de suas plataformas, eles são jogos muito diferentes. Você concorda com as escolhas da TGS? Você pensa sobre isso?

Malstrom: Eles certamente resumiram as forças das plataformas e o que os consumidores delas desejam que seus jogos sejam. Metal Gear Solid 4 é o tipo de jogo cinematográfico que os compradores de PS3 largamente gostam. Mario Kart Wii é o tipo de jogo arcade que os compradores de Wii querem. Se os jogos trocassem de plataforma, eles não seriam votados como os melhores! Um jogo cinematográfico não é o que os donos de Wii querem, e jogatina arcade não é o que os donos de PS3 estão procurando.

De tudo o que li na internet, você foi um dos que mais criticou a Nintendo pelo corte de preço do Wii. Na sua visão, essa foi uma decisão ruim por parte da Nintendo?

Malstrom: O preço do Wii não foi uma barreira nas vendas. Cortar o preço é só uma forma de jogar fora milhões de dólares. Um ano atrás, o Wii estava esgotado nos Estados Unidos. Dois anos antes, o Wii estava sendo vendido acima do seu preço de varejo. Em certo ponto, as pessoas estavam dispostas a pagar US$ 600 por um Wii no Ebay. Você podia vender um Wii usado por mais do que era o preço de varejo de um Wii novo!

O preço não era o que estava segurando as vendas do Wii.

O que talvez teria sido uma idéia melhor seria cortar o preço dos Wiimotes. As vendas do Wii se davam devido a amigos jogando games multiplayer. A Nintendo deveria se concentrar em ter cada dono de Wii com quatro Wiimotes. US$40 por controle, isso excluindo o nunchuck e o motion plus, faz as pessoas não quererem comprar mais controles.

As pessoas odeiam comprar hardware. Na situação da Nintendo, eu vejo uma barreira não no preço do console, mas no dos acessórios. Quando as pessoas compram mais controles, eles jogam games multiplayer, e isso leva a mais compras de Wii.

Na sua opinião, qual foi a verdadeira razão por trás do corte de preço do Wii? A falta de jogos ou pressão de investidores e/ou companhias terceirizadas?

Malstrom: A Nintendo calculou muito mal a queda econômica e continuou muito otimista sobre as vendas americanas. Eu me lembro de um investidor da Nintendo me dizendo como a Nintendo revisou para baixo suas projeções no último minuto. O investidor parecia bravo não com as projeções de vendas sendo baixadas, mas como a Nintendo estava mudando as coisas no último minuto. Mostrou que a Nintendo estava chocada pela virada de eventos e incerta sobre o que será o futuro. Não é isso que os investidores querem ouvir. Eu espero que na próxima conferência do Iwata com investidores da Nintendo seja bastante interessante.

Eu acho que a Nintendo sentiu que o corte de preço poderia ser um efeito estimulante. Mas não estimulará as vendas do Wii a longo prazo. Eu espero que isso seja uma resposta para as aventuras do Iwata com o “conteúdo gerado pelo usuário”, que não ajudaram a aumentar a demanda do Wii.

Em alguns dos posts do seu blog você mencionou que a Nintendo está lutando contra o desinteresse pelos games. Para você, após os recentes erros, é possível a Nintendo vencer essa batalha? É possível recuperar o momento?

Malstrom: A Nintendo deve estar passando por muitas lutas internas. Aqui vai um exemplo interessante. A Nintendo começou essa geração (e aparentemente as gerações anteriores) acreditando que as pessoas compraram e aproveitaram os jogos Mario por causa do personagem. Iwata queria um jogo Mario no lançamento, mas Super Mario Galaxy foi adiado e eventualmente foi lançado.

Miyamoto tem sido assombrado pela questão de porque os Marios tridimensionais nunca venderam tão bem quanto os bidimensionais. A avaliação da Nintendo é que os Marios 3d simplesmente não tão são acessíveis quanto os 2d, que é a razão pela qual as vendas são mais baixas. Essa tem sido a atitude da Nintendo durante toda essa geração: acessibilidade. O Wiimote serviu para remover a barreira entre o jogador e o não-jogador, por exemplo. Então Miyamoto projetou Super Mario Galaxy de uma forma que fosse o Mario 3d mais acessível de todos. Uma lente olho de peixe é usada para que o jogador possa de alguma maneira ver o que está se aproximando pelos cantos, o jogo as vezes reverte para uma forma 2d, e se esforça para ser providencial para orientar os jogadores.

O fracasso de Super Mario Galaxy em vender como um Mario 2d deve estar incomodando Miyamoto. Dentro da Nintendo, eles amam fazer Marios tridimensionais. Havia muito interesse criativo sobre até mesmo fazer um Mario 3d para o DS. Você pode dividir a Nintendo entre os desenvolvedores mais velhos como Miyamoto contra os desenvolvedores mais novos que cresceram com os jogos do Famicom. Os mais velhos recusam essa idéia e dizem “Nós já vivemos esse tempo. Nós queremos fazer alguma coisa nova.”

O que os desenvolvedores de games querem fazer versus o que os consumidores querem é um dos maiores divisores no mundo dos videogames. Enquanto nós vemos isso presente na maioria dos jogos “hardcore”, essa divisão acontece também dentro da Nintendo. Um grande exemplo disso é Zelda Wind Waker e seu estilo cartoon cell-shaded. Enquanto os desenvolvedores da Nintendo estavam animados com esse estilo, havia uma divisão profunda no ocidente, onde estavam todas as vendas. Essa é razão porque a Nintendo recuou para um estilo muito diferente em Twlight Princess. Ainda assim, como todos os desenvolvedores, eles retornaram ao que eles queriam fazer. Eles retornaram ao estilo gráfico cartoon nos jogos Zelda para DS.

NSMB DS vendeu vinte milhões de unidades e continua vendendo. Miyamoto, quando perguntado na E3 2008 porque a Nintendo não fazia outro já que todo mundo queria, ele respondeu que o pessoal de vendas da Nintendo estava pedindo outro NSMB. Note que eram os caras de vendas, não interesse criativo na Nintendo (além dos jovens desenvolvedores lá). Números de vendas não podem ser negados. As vendas massivas de NSMB DS não podem ser ignoradas. Houve uma enorme demanda para o jogo que se espalhou além dos fãs da Nintendo.

Então na E3 2009 nós testemunhamos algo marcante: a Nintendo reconheceu Mario 2d e Mario 3d como séries separadas e não apenas como “Mario”. Mas note como o interesse criativo ainda estava com o Mario 3d. Eles fizeram Super Mario Galaxy 2 em grande parte porque é o que os desenvolvedores queriam. O primeiro SMG não aumentou as vendas de consoles, especialmente no Japão, então não havia razão para fazer a seqüência. Entretanto, os desenvolvedores de games preferem fazer o que eles querem… mesmo os desenvolvedores da Nintendo.

O acidente de percurso tem sido o conteúdo gerado por usuário que a Nintendo adotou para jogos recentes, como Wii Music. Na visão da Nintendo, eles acreditavam que estavam providenciando uma nova experiência, porque as pessoas queriam sentir o “prazer da criação” que elas têm quando fazem games. Essa direção do conteúdo gerado por usuário, e a animação expressa pelo Iwata e Miyamoto se revelou um desastre para a criação de conteúdo de jogo e como eles não acreditavam que os videogames não estavam no negócio do conteúdo. Eles acreditaram que a crescente acessibilidade para a criação seria um grande vendedor.

Por mais bizarro que possa parecer, a Nintendo não sabia em que negócio os games estavam. Consumidores olham para jogos no contexto do conteúdo. E por conteúdo, me refiro às idéias e imaginação que explodem na sua mente como fogos de artifício. Um bom jogo ainda tem os fogos de artifício explodindo na sua mente mesmo quando foi desligado.

Acessibilidade crescente é apenas parte da equação. O Wii ficou esgotado nos Estados Unidos por anos não por causa de Wii Sports, mas por causa do potencial dos jogos que estavam por vir. Wii Sports era simplesmente uma exibição do potencial de jogo que os controles por movimento podem fazer. Mas indo pela direção dos jogos com conteúdo gerado pelo usuário, o potencial do Wii evaporou. Os consumidores não viram conteúdo vindo. E o interesse do consumidor não dura para sempre. O Wii foi lançado há três anos. Até hoje, as pessoas esperaram mais jogos interessantes com controles por movimento.

Mario Kart DS e Mario Kart Wii mostram como o momento pode ser revertido. Os jogos Mario Kart são sucessos massivos nessa geração. Eles estão trazendo os fãs mais velhos assim como estão vendendo para o mercado expandido. Interessante que os jogos são bastante polpudos em termos de valor. Há muitas maneiras de jogar Mario Kart desde os time trials até as corridas de um jogador, multiplayer e o battle mode (assim como o online).

NSMB Wii e Zelda Wii com os controles de Wii Sports Resort estão na direção certa. Metroid Other M e Galaxy 2 desapontarão e não moverão o Wii.

Uma coisa é certa, a Nintendo precisa parar de fazer os títulos de GameCube com algo mais. Esses seriam um jogo de GameCube que não foi fundamentalmente mudado no Wii. Eu não vejo nenhuma excitação por títulos como Animal Crossing Wii.

Imagine quando o chip FX foi feito durante a era SNES, que a Nintendo colocou Mario, Luigi, Toad e a princesa Peach em Airwings e chamou o jogo de Mario Starship! Você teria o mesmo jogo basicamente, o mesmo gameplay, algumas fases, mas é claro que o jogo não faria tanto sucesso como Star Fox, que produziu um novo universo ficcional. Nas eras NES e SNES, a Nintendo não apresentaria apenas um novo gameplay, mas também um conteúdo completamente novo. Nem todo conteúdo novo sobreviveu para as futures gerações, claro. Mach Rider e Star Tropics não sobreviveram.

Enquanto a Nintendo está claramente começando a reviver algumas series como Punch Out ou Kid Icarus, eu acho que a Nintendo precisa apresentar novas propostas de conteúdo aos consumidores mesmo que em uma escala muito pequena. É extremamente arriscado colocar todos os ovos nas cestas de Mario, Zelda e Metroid.

Vários de seus posts no seu blog têm criticado Metroid Other M, principalmente porque é um jogo direcionado a Samus, como Metroid fusion, para Game Boy Advance. Nos posts você declarou que ao contrário de todos os outros jogadores, apenas os mais fanáticos se importam com a Samus e suas motivações. Por que você acha que isso ocorre? Você acha que Other M será um fracasso comercial?

Malstrom: Permita-me uma analogia com Mario. A Nintendo não ter lançado um novo Mario 2d em praticamente décadas foi um dos movimentos mais loucos para a companhia. Entretanto, da perspectiva da Nintendo, eles achavam que as pessoas compravam Mario 2d por causa do Mario. Quando Mario 64 e outros Marios tridimensionais falharam em alcançar os números dos bidimensionais, a Nintendo acreditou que a barreira era a acessibilidade. Marios 2d são mais acessíveis que os Mario 3d, então essa era a razão porque vendiam mais, na visão deles. Mas os consumidores apenas amavam jogos de plataforma. Esse é o porquê consumidores migraram para Sonic the Hedgehog ou Donkey Kong Country. As vendas de NSMB DS em contraste com as Super Mario Galaxy revelam que Mario, como personagem, não é atração principal que vende.

Isso se dá ainda mais com Metroid. Ninguém compra os jogos Metroid por causa da Samus. Eu ainda conheço pessoas que não perceberam que Samus é uma garota. Afinal, alguém teve que terminar o Metroid original no melhor tempo para descobrir isso e muitas pessoas não fizeram. Quando você pergunta a um consumidor o que é a experiência Metroid, eles no geral não mencionarão Samus. Eles falarão sobre os ambientes labirínticos assustadores, e as sensações de isolamento e a exploração. A armadura da Samus é mais interessante do que ela. A última coisa que as pessoas se importarão é com uma novela com Samus Aran.

Essa aproximação cinemática de Metroid não causará furor nenhum. Certamente não causou com fusion ou Zero Mission.

Sakamoto, assim como a maioria dos desenvolvedores de games, precisa entender uma máxima entendida pelos grandes artistas: a imaginação da audiência é superior a imaginação do poeta/escritor de peças/diretor. Shakespeare era ciente disso, e essa máxima aparece em todas as suas peças. A razão da imaginação da audiência ser maior que a dos desenvolvedores é porque a Natureza em si, é mais chocante e interessante na imaginação do que os humanos jamais serão. Estimular a imaginação da audiência é a chave. Cenas óbvias não conseguirão isso.

E falando sobre isso, você ainda aposta seu dinheiro que “Metroid Dread” será lançado por volta de novembro de 2010?

Malstrom: Claro. A Nintendo tende a lançar um jogo principal tanto no Wii como no DS na temporada de férias. Para 2009, será Zelda Spirit Tracks, o segundo game Zelda no DS. Para 2010, o título para Nintendo DS claramente não será outro Zelda. E não será um novo Mario 2d, já que a equipe NSMB está ocupada trabalhando em NSMB Wii. Tem havido comentários sobre um novo Mario 3d para DS. Entretanto, com Galaxy 2 saindo em 2010, eu não acho que a Nintendo lançaria outro Mario 3d na mesma época. O único grande buraco sobrando seria um Metroid 2d que encaixaria bem se houver rejeição do público com Other M.

Enquanto a Nintendo tem um padrão de risco com suas franquias, eles sabiamente protegem suas séries lançando um título tradicional ao mesmo tempo. É o plano de contingência deles. Quando Metroid Prime foi lançado, que foi muito arriscado, eles casaram Metroid Fusion (Metroid 2d) como um plano de contingência em caso do mercado ter rejeitado Prime. Quando Donkey Kong Country foi lançado, que foi um grande reinício da franquia Donkey Kong, Donkey Kong 94 foi lançado como um plano de contingência. Eu suspeito que mesmo Galaxy 2 foi mostrado na E3 2009 em caso de reação contra NSMB Wii, em caso dos consumidores terem rejeitado um Mario 2d nos consoles de mesa.

Agora, eu posso terminar estando muito errado. Entretanto, eu não acho que essa previsão seja absurda de uma maneira como o Monstro de Loch Ness de Patcher, o “Wii HD”, ser lançado em 2010 é.

********************

Vamos falar de você como jogador.

Você mencionou algumas vezes em seu blog que você era um jogador hardcore de PC nos anos oitenta. E então uma caixa cinza japonesa chamada NES apareceu. Você pode descrever o impacto do NES sobre você como jogador?

Malstrom: A quebra do mercado de consoles nos Estados Unidos fez aumentar a crença de que toda jogatina seria no PC. A revolução dos PCs estava verdadeiramente ligada. Assim como os comerciais diziam, por que comprar um console de videogame que não faria nada além de rodar jogos enquanto que você poderia comprar um computador e fazer mais coisas além de jogar videogames? Estranhamente, esse tipo de propaganda eu vejo hoje replicada com o Plsyatation 3 e Xbox 360 enquanto eles tentam ser mais um “computador da sala de estar” do que diretamente uma máquina de jogos.

As pessoas reclamam que jogar no PC é duro porque há muitas configurações de máquina para os jogos. E isso leva a constantes dores de cabeça e travas nos jogos. Mas se lembrando da época, havia o PC como plataforma de jogos. O Commodore 64 era apenas o Commodore 64. Havia acessórios como disco rígido e tal, mas o equipamento era sempre o mesmo.

O ato de jogar nos PCs inovou em duas principais maneiras. A interface do usuário permitiu novos tipos de jogos serem feitos graças ao teclado, e posteriormente, ao mouse. Já que o computador não é uma máquina arcade, os jogos tenderam a ser mais longos. Havia bem mais jogos cerebrais do que hoje. Pense em jogos de aventura do passado. Os jogos realmente se esforçavam mais em estimular a mente de alguém do que um dos sentidos. A segunda principal inovação que jogar nos PCs permitiu foi deixar que qualquer um pudesse fazer e vender um game, o que abriu novas portas a desenvolvedores. Alguns dos jogos mais vendidos como Montezuma´s Revenge foram feitos por garotos de 16 anos. Os Gêmeos Oliver são um grande exemplo desse fenômeno. Os “desenvolvedores de games’ de então não se viam alguma forma diferentes dos outros jogadores. Para eles, os jogadores eram como amigos, e eles viam criação de games como fazer jogos para entreter os amigos. Uma indústria de jogos começou a se desenvolver com a Electronic Arts como principal companhia. A EA era intensamente inovadora na época com jogos indo de Archon e M.U.L.E

Apesar de todo rápido sucesso dos jogos de PC, havia um grupo de consumidores sendo ignorado desde a quebra do Atari: as crianças. Crianças jogavam games de computador porque elas não tinham nenhum outro lugar para jogá-los. Mas computadores não foram projetados para crianças. Crianças não entendiam todas as coisas sobre computadores. Elas tinham dificuldade em muitos dos jogos complexos. Computadores eram usados para trabalho, não para jogar. As crianças queriam jogar. E como na época somente havia um computador na casa, o pai não deixaria uma criança brincando no computador enquanto trabalho precisava ser feito

O único outro lugar em que estavam os videogames eram os arcades. E as crianças não podiam se dirigir sozinhas para os arcades.

A Nintendo deve ter visto isso na época. O sucesso do NES foi inteiramente devido as crianças e seus pais. Eu simplesmente via aquele “jogo em família” nele e dizia “phhht, essa coisa nunca irá vender” e voltava aos meus jogos de computador. Quando eu vi pessoalmente aquela coisa pela primeira vez, eu achei insano aqueles controles japoneses sem manche. Como diabos você jogaria alguma coisa que não pudesse pegar?

A pistola de luz me chamou a atenção. Afinal, você não podia jogar com uma pistola no computador. Eu atirei em alguns patos e disse para o garoto de posse da pistola “isso será um sucesso!” Não” ele respondeu, e colocou Super Mario Bros. “Isso sim é que será sucesso”. E Super Mario Bros não fez nenhum sentido para mim, provavelmente porque eu ficava morrendo naquilo. O estranho controle japonês precisava ser dominado (e isso é a razão pela qual os NES Advantages, que eram a coisa mais próxima de um manche de arcade de NES, venderam tão bem.)

Super Mario Bros era um game pelo qual todo mundo era obcecado. Na época, desde que o jogo veio com todos os consoles NES, Super Mario Bros se tornou uma experiência comunitária. As crianças conversavam umas com as outras sobre o jogo. Eu me lembro de ter ficado obcecado em tentar explorar todos os segredos, e rumores sobre o Minus World levar a algum lugar persistiam. Também persistiam os mesmos rumores sobre um mundo secreto em Metroid.

Quando eu joguei The Legend of Zelda pela primeira vez, eu não sabia o que colocar como meu nome. Eu nunca tinha ouvido falar de “Link” e não me sentia como se colocasse meu nome lá. Então eu escrevi “Zelda”. Colocando “Zelda” inicia você no Second Quest, mas eu não sabia disso. Tudo o que sabia era que o jogo era ferozmente difícil, e nenhum dos mapas ou dicas batia com que estava no jogo. Eu desisti então, e eu achei Zelda II bem mais divertido devido aos mapas e dicas baterem com o que estava jogando. Eu não percebi que tinha jogado o Second Quest de Zelda até anos depois.

Muito do jogar games na época hoje seria chamado de “party experience”. Todo mundo queria ver o jogo novo que você estava jogando. Havia muitos jogos multiplayer para jogar. Mas mais importante, parecia que todo mundo estava tentando mostrar o quão superior eram em suas “habilidades insanas” no game, na frente de seus amigos. Os jogos de console permitiam essas reuniões, enquanto os jogos de PC não. Eu lembro carinhosamente de estar jogando Life Force pela primeira vez e morrendo e morrendo de novo, sem parar, na primeira fase em que as paredes e armas surgiam dos lugares mais estranhos. Jogos cooperativos não eram muito comuns, então jogos como Double Dragon II, Contra ou Teenage Mutant Ninja Turtles II eram muito populares.

Uma coisa importante então, era que mesmo os jogos ruins eram divertidos. Todo mundo sabia que eram jogos ruins, ainda que eles se divertissem ficando de bobeira neles. Hoje, jogos ruins são enormes perdas de tempo. Mas como na época os jogos eram curtos, um jogo ruim podia ser divertido de jogar por algum tempo.

O crescimento do NES foi muito interessante. Enquanto que o console foi trazido pelas crianças, seus pais jogavam junto também. Eles jogavam títulos esportivos como RBI Baseball, mesmo os pais jogaram The Legend of Zelda e jogos difíceis como Solomon´s Key. Mas enquanto os jogos foram se tornando maiores e mais complicados, eles foram deixados para trás. Simplesmente eles não tinham os dedos rápidos necessários para os jogos mais novos.

Conforme as vendas do NES aceleraram, reclamações viram de três diferentes áreas. Uma era que os políticos americanos tentavam usar o fato que a Nintendo era uma companhia japonesa, para dizer que os japoneses, que tinham tomado controle sobre os eletrônicos e os carros, estavam agora controlando a mente se suas crianças. Esses políticos dificultaram muito as coisas para a Nintendo e ajudaram a dar suporte as alegações falsas do processo Atari.

Outro grupo eram os analistas que esperavam que o mercado de consoles quebrasse como aconteceu com a Atari. A cada ano eles diziam “esse será o ultimo bom ano da Nintendo”.

E o terceiro grupo seria os jogadores de computador e as companhias de jogos de computador. O presidente da EA, Trip Hawkins, resistiu as demandas dos investidores para que ele produzisse jogos para NES. Ele insistiu que o NES implodiria, e os jogos voltariam para os computadores. Hawkins recuou quando os investidores ameaçaram remove-lo da presidência. Então em 1990 foi um ano muito importante quando foi anunciado que a Electronic Arts faria games no NES. Foi a “traição” original, enquanto muitos jogadores de computador olhavam para o NES como um brinquedo de criança e os jogos do NES como os hardcores de hoje olham para os “jogos casuais”.

Mas eles também tinham um ponto. Um RPG como Dragon Quest ou Final Fantasy era uma piada cruel para eles. Por que alguém sentaria em frente se sua TV por horas em um RPG medíocre? Com um RPG de PC como Ultima, que tinha todo o teclado a disposição, alguém poderia facilmente escrever recados e tinha um mundo muito maior. Os RPGs japoneses então pareciam “idiotizados” para os hardcores.

Uma das coisas mais importantes dos jogos na época até então é que era esperado do que jogador que fizesse notas e mapas por conta própria. A primeira vez que vi um mapa em detalhe enquanto você jogava era Ultima Underworld, e isso foi no final dos anos oitenta. Jogos como Metroid e Zelda tinham a expectativa de que o jogador desenhasse mapas e notas por si mesmos.

Para o jogo como um todo, houve um tipo de revolução musical que aconteceu e que ninguém percebeu. Enquanto as plataformas de PC como Commodore 64 rodavam melodies bacaninhas, Super Mario Bros sozinho popularizou a música de cenário nos jogos. Há uma razão porque quase todos os jogos até Super Mario Bros não tinham qualquer musica continuada de fundo.

O NES se tornou popular devido aos muito jovens não-jogadores, e continuou o tempo todo declarado condenado pelos analistas, estava uma geração atrás nos gráficos em relação aos PCs da época, tinha um bizarro novo controle que se afastava do controle tradicional, foi esgotado em todo lugar com constantes faltas de estoque. Tinha muitos controles como uma pistola, e um tapete que você se punha de pé e caminhava sobre. Que console esquisito!

Para alguém acostumado a jogar games como Ultima, M.U.L.E ou Lode Runner, como foi a experiência de ver pela primeira vez jogos como Super Mario Bros ou Mega Man? É possível descrever isso?

Malstrom: Até então, as pessoas eram fãs de jogos individualmente, não de empresas. Não havia conversas sobre a “indústria” ou uma indústria do hype (ao menos não entre os jogadores). Todo mundo amava Donkey Kong e Popeye. Eu não sabia o que era a Nintendo. A primeira vez que ouvi falar do Miyamoto foi naquela entrevista que ele deu a Nintendo Power quando Super Mario Bros 3 estava sendo produzido.

A melhor maneira de descrever o nascimento do NES foi a invasão japonesa. Nos anos oitenta, os produtos japoneses estavam invadindo todos os lugares, desde os produtos musicais da Sony até os carros japoneses. Quando Robotech foi transmitido pela primeira vez, as pessoas ficaram chocadas. Isso pavimentou a estrada para o crescimento do anime no ocidente.

Não é que americanos desconhecessem os jogos japoneses. Space Invaders, Donkey Kong, Pac-Man, e Zaxxon eram todos feitos no Japão. Mas jogos arcades e os jogos da era Atari eram misturados com muitos títulos ocidentais como Pitfall ou Asteroids ou Pong.

NES era totalmente japonês. Tinha que ser, desde que o mercado de consoles havia quebrado no inicio dos anos oitenta. O conteúdo e as idéias dos jogos eram tão surpreendentes e selvagens que nenhum distribuidor ocidental tocaria neles. Na época, o ocidente não poderia ter feito Super Mario Bros, Mega Man ou Gradius.

Japoneses gostam de linearidade em seus jogos, enquanto a mente ocidental prefere uma aproximação mais aberta. Pegue os jogos de tiro de nave (os shmups). Jogos como Gradius são muito lineares e o game parece muito com um túnel enquanto a tela rola por si própria. Os shmups ocidentais são mais baseados em arenas. Em Iridium, o jogador podia voar para trás e para frente e a tela rolava dependendo da direção que o jogador seguia. Star Control e seu ancestral Space War, eram baseados em arenas enquanto que as espaçonaves eram mais definidas para uma arena. Essa diferença é ainda sentida hoje, já que os RPGs ocidentais são mais abertos enquanto que os JRPGs são mais lineares. Enquanto Final Fantasy 1 e Dragon Quest 1 pareciam mais abertos, eles usavam items ou níveis de monstrous para direcionar o jogador através do jogo. Em jogos como Ultima, o mundo não era restritivo no geral. Essa é a razão porque hoje jogos como Oblivion são abertos. Essa é a razão porque Grand Thief Auto não poderia ser feito pelos japoneses.

A linearidade permitiu uma polidez suprema ao conteúdo do jogo, já que os desenvolvedores sabiam onde o jogador estaria em certo momento. Os jogos ocidentais, enquanto que as vezes eram abertos, não eram nem de perto tão polidos em certos momentos. Os jogos japoneses transbordavam a qualidade típica dos arcades que faltavam aos jogos de computador. É isso que atraiu muitos jogadores de computador para o NES. E essa é provavelmente a razão porque os jogos japoneses envelheceram melhor do que os jogos ocidentais feitos na mesma época.

Eu acho que aluguei a biblioteca inteira de games do NES! Os jogos eram tão divertidos para se alugar até então (ao contrário de hoje quando deve aprender novos controles, atravessar tutoriais chatos e assistir nauseantes longas cenas de abertura). Você sabia que tinha achado um bom game quando você simplesmente não parava de jogar. Eu lembro de ter alugado o primeiro Mega Man e ficado frustrado. Eu podia matar Bomb Man, mas eu não acho que fui tão longe no jogo (se alguém rir da minha falta de progresso, se lembre que os jogos de então ainda estavam se graduando de sua simplicidade arcade. Um jogo como Mega Man exigia habilidades que muitas pessoas tinham dificuldades de lidar na época, como as plataformas na fase do Guts Man ou os blocos que desapareciam da fase do Ice Man).

Quando eu aluguei Mega Man 2, eu me apaixonei. O jogo era simplesmente divertido demais. Eu cheguei até o ultimo estágio no castelo do Dr. Willy (e morri por alguma razão), mas aquilo não me impediu de comprar o jogo. Eu comprei Mega Man 3 no dia que foi lançado. Realmente foi um acontecimento jogar no dia do lançamento (você nunca reconhece um clássico quando eles saem, você está muito ocupado se divertindo com eles). Eu comprei Mega Man 4, mas fiquei de alguma forma desapontado com ele, tanto que não comprei Mega Man 5 ou 6 (embora eu os tenha alugado).

Super Mario Bros foi a loucura que todo mundo sabe, assim como foi Zelda. Eu fiquei muito irritado quando os “jornalistas” escreveram que Zelda II ou Super Mario Bros 2 eram “decepções”. Os jogos esgotavam consistentemente e os pais dirigiam para estados diferentes para comprar os jogos. Eu creio que houve uma grande falta de cartuchos em 1988.

O lançamento de Super Mario Bros 3 foi um acontecimento. Foi o único jogo que já correspondeu ao hype. E o jogo teve um hype massivo como o filme Wizard (O Mestre do Jogo, aqui no Brasil). Era um daqueles jogos que você não parava de jogar. Como esperado, o jogo estava constantemente esgotado.

A forma como as pessoas responderam aos jogos que semeariam vastas franquias pelo tempo, nada tem a ver a sabedoria convencional. Por exemplo, enquanto hoje as pessoas diriam que Zelda é sobre história ou sobre o universo Zelda ou algo desse tipo, ninguém jogou os primeiros Zeldas por causa da “história” ou do “universo”. Zelda II tinha um mundo geral bastante diferente de Zelda I ( Zelda I tinha dois mundos com o second quest). E Ninguém jogou os primeiros Zeldas por causa dos quebra-cabeças. Não havia quebra-cabeças em Zelda ou Zelda II além de empurrar pedras ou explodir uma parede. Diferente dos Zeldas posteriores que se focariam na história, quebra-cabeças e consistiam mais em curso de obstáculos travestido de calabouço, os Zeldas iniciais eram sobre mapas e exploração desses mapas. Os Zeldas iniciais pareciam muito grandes, como se um mundo gigante fosse colocado dentro do cartucho. O cartucho dourado foi absolutamente perfeito para os Zeldas. Se lembre que o Zelda original foi um dos primeiros jogos de console a ter bateria. Como os jogos de console eram muito centrados nos arcades, o Zelda original era como um épico, massivo jogo de árcade que nunca acabava. Ninguém nunca havia visto algo assim. Os jogos de computador podiam salvar, mas esses jogos de computador não eram centrados nos arcades.

A resposta em relação a Super Mario Bros não se tanto sobre o Mario quanto se deu a loucura do Reino dos Cogumelos ou do mundo Subcon. Considere que Mario precisa correr no teto da fase sub-solo para que o leve ao warp zone. Não fazia o menor sentido correr no teto no subsolo. Havia pés de feijão que levavam aos céus, onde Mario pulava cogumelos gigantes. Mario desviava de tartarugas voadoras. O jogo tinha uma experiência muito viajada que foi replicada muito bem em SMB 2 e 3 (qual é, Mario tocava em uma folha, virava um guaxinim e então voava em direção a um punhado de nuvens com rostos sorridentes nelas?). Essa resposta também aconteceu no primeiro Mario Kart, em que não fazia sentido corridas com karts em que alguém podia lançar cascos em outros, especialmente cascos vermelhos tele-guiados. Era fantástico.

Metroid atraiu uma resposta “viajante” similar. O áudio do jogo era muito sombrio, e o jogo não fazia sentido. Como Samus podia virar uma bola? Por que havia tantos corredores verticais? Onde diabos você tinha que ir? Os vilões não faziam sentido. Por que o último chefe era um cérebro gigante? O que era aquilo com aqueles metroids? A grande coisa era que havia tantos lugares secretos, tantas paredes que você podia atravessar. Metroid era mais uma experiência “transdimensional” do que “sozinho e isolado com uma atmosfera alienígena” como as pessoas descreviam naqueles dias.

Eu tenho memórias demais do NES, mais até do que eu deveria falar sobre. Uma forma muito reveladora para ilustrar a experiência gamer daquele tempo é pegar um emulador de NES e seus jogos, e separa-los por ano. Faça pastas separadas de 1985, 1986, 1987 e por aí em diante. Então jogue os games pasta por pasta. Você verá a progressão mais rápida e massiva dos jogos de consoles na menor quantidade de tempo. O tipo de jogo do começo de 1986, os jogos estavam presos a uma única tela (Wrecking Crew), enquanto alguns rolavam para uma direção (Super Mario Brothers, Excitebike). Os jogos de 1987 e 1988 começaram todos a ter rolagem em pelo menos uma direção (Gradius) com alguns rolando em amas as direções (Super Mario Brothers 2). Houve também a adição de passwords que permitiram os jogos serem maiores (Mega Man 2, Metroid, Kid Icarus). Os jogos Zelda usaram bateria que os faziam mais caros de produzir, mas permitiram experiências muito épicas (Dragon Quest, Final Fantasy). Após 1988, a maioria dos jogos rolava para frente e para trás e tinham baterias, ou ao menos passwords.

Havia um Virtual Console na época. Eles eram jogos “jogos arcade”, e seus portes atraíram muitas pessoas. Gyruss, Pac-Man, BurgerTime – todos esses fisgaram pessoas que os jogaram nos arcades ou nos sistemas mais velhos.

A arte de caixa para os jogos americanos do NES eram todos acima da média. Não havia um padrão para a arte de caixa. Os jogos de NES vinham em todos os tipos de formas e designs! Entretanto, nos Estados Unidos, os cartuchos foram padronizados e todos pareciam iguais (exceto pelos jogos não licenciados pela Nintendo). No Japão, o design dos cartuchos não era nem mesmo padronizado, então os jogos do Famicom tinham formas de cartuchos bastante diferentes. Eu recordo que foi decepcionante na era SNES lembrar o quanto monótonas eram as caixas dos jogos, já que eras pareciam todas iguais.

Enquanto o SNES era muito centrado em aventuras e RPGs, o NES não tinham muitos desses tipos de jogos. Os tempos eram simples. Na época, como agora, as companhias de jogos copiaram qualquer que fossem os Best Sellers. Os dois tipos dominantes de jogos eram os plataformas, graças a Super Mario Bros, e os shmups, graças a Xevious e Gradius. Os shmups eram o equivalente na época ao que os FPS são hoje.

Não havia tal coisa como “franquia” ou mesmo “gênero” descrito como os jogos de então. Se você olhar para a biblioteca do NES, você encontrará um vasto campo de jogos que não podem ser classificados em qualquer “gênero”. Companhias de games fizeram seqüências de jogos que venderam bem, mas “franquia” é como as pessoas descreveram os jogos a partir da era 16-bits.

No seu blog você falou bastante sobre os jogos de NES, mas escreveu quase nada sobre os jogos de SNES e Nintendo 64. Você ignorou essas gerações? Em caso de reposta afirmativa, qual foi a razão?

Malstrom: É um erro você escrever sobre alguma coisa que você não sabe.

Eu parei de ser um jogador de console durante a era SNES. O começo da era SNES foi muito interessante e provavelmente teve os melhores games de lançamento de qualquer console já feito. Super Mario World, F-Zero, e Pilotwings. Então você tinha jogos que logo os seguiram como Super Castlevania IV, Contra 3, Gradius 3, e Final Fantasy 2 (IV). Meu desinteresse cresceu quando a Nintendo começou a perseguir a Sega (que estava fazendo um trabalho fenomenal naquela época). A “guerra dos consoles” e suas propagandas pútridas não era divertido para mim. Esse foi um tempo que os jogos eram mais na direção de “Mortal Kombat”, o que eu achei aborrecido e não era para mim. A Nintendo tinha parado de fazer Marios 2d. Yoshi´s Island teve uma grande rejeição na época devido a seu estilo artístico. Oh sim, e teve o Virtual Boy. Ao mesmo tempo, os jogos de PC estavam fazendo redes e começando e ficar online. Houve também o nascimento dos jogos de FPS e RTS. Os jogos de PC eram bem mais excitantes então (em comparação com o meio dos anos oitenta e começo dos noventa, os jogos de console eram realmente excitantes).

Eu não tive um Nintendo 64 ou GameCube. Mas eu os joguei via consoles de amigos. Nada do que já foi lançado para esses sistemas me fez querer comprá-los (ou os Playstations). Eu não gostei da jogabilidade 3d. Eu tive muitos problemas tentando jogar esses jogos com aqueles controles insanos. Isso mostrou como eu pude apreciar o wiimote desde o lançamento do Wii, quando os hardcores ficavam o chamando de “truque”. Eles não entenderam. Se movimentar em ambientes 3d com sticks analógicos é muito difícil de aprender a não ser que você seja um garoto ou não conheça nada melhor.

Eu falo mais sobre o NES porque é o sistema que tem mais em comum com o Wii. Tanto o NES quanto o Wii são consoles de ruptura. Tanto NES quanto o Wii são focados em “expandir a audiência”, ao invés da insana “Guerra de consoles”. Algumas pessoas estão achando o Wii muito diferente e quase como um enigma. Entretetanto, há um precedente para isso. É o NES. A Nintendo está verdadeiramente voltando a suas raízes.

Eu me recordo contando histórias para os jogadores muitos anos atrás sobre como alguém costumava comprar um Atari 2600 e a vizinhança inteira ia para sua casa, como um console tinha um posição privilegiada na sala de estar e era mostrado, de como todo mundo na família jogava aquilo, e como era a loucura e constantes esgotamentos de jogos de NES por volta de 1988. Eles simplesmente viravam seus olhares para mim! Eu estou tão feliz que muitas pessoas (ao menos nos Estados Unidos) puderam testemunhar esse fenômeno por si mesmas com o Wii esgotado nas lojas por anos, com a vizinhança inteira indo para suas casas jogar o Wii e se impressionarem com isso, e a família inteira jogando o console.

Os jogos de videogame pertencem a nova geração. Eu quero que eles tenham deslumbramento e prazer similar ao que eu tive. Eu quero as crianças crescendo com Mario 2d novamente, e vejam o Reino dos Cogumelos como algo fantástico. Eu os quero crescendo com um console que não fique preso ao quarto das crianças. Os melhores jogos que as crianças jogarão serão aqueles que eles jogarão com suas famílias.

Recentemente você escreveu um post sobre as revistas de retro games e você pareceu um tanto preocupado com esse movimento. Qual sua opinião sobre isso? É favorável ou contra?

Malstrom: Eu não me lembro de ter ficado preocupado. Apenas games novos lutam pela atenção dos jogadores? Claro que não. Todos os jogos existentes lutam pela atenção dos jogadores em seus tempos de jogo. Eu desejo que as companhias de jogos, incluindo a Nintendo, percebam que a maior competição delas não é com os jogos atualmente no mercado ou outras mídias de entretenimento, mas com os jogos mais velhos no mercado. Eu preferiria jogar Asteroids ou Joust do que a maioria dos jogos novos. Eu acho que o “movimento retrô” é indicativo disso.

Quando jogos competem com o passado, suas vendas explodem. Mario Kart DS foi projetado para “bater” a versão SNES e Super Mario Kart. Wii Sports foi projetado para “bater” os jogos esportivos de NES e olhe o que aconteceu aqui.

Eu acho que o “movimento de retro games” é um indicador que o Mercado espera que os clássicos sofram competição. Os jogadores migram para a bandeira do retrô porque a “indústria dos games” não está colocando nada que possa acender esses jogos apesar do aumento de qualidade de produção.

Você joga os títulos da geração atual? Sobre eles, o que você acha que lhes faltam comparados aos clássicos dos anos oitenta e noventa?

Você quer dizer os jogos tipo “de próxima geração” da veia hardcore? A resposta é não. Além do Wii e DS e alguns poucos jogos de PC (a maior parte RTS), eu não jogo nenhum game.

Não é o que sinto falta sobre os clássicos tanto quanto eu odeio o presente. E você sabe o que eu odeio? Eu odeio como os desenvolvedores de jogos não têm respeito pela imaginação do cliente. Eles não permitem seus jogos serem vistos pela imaginação do cliente. Não, eles precisam forçar a imaginação deles por nossas goelas abaixo. A obsessão dos jogos atuais por história, cenas não interativas, tentando ser como Hollywood, todas são obsessões sobre a imaginação dos desenvolvedores de games. Mas, surpresa, a imaginação dos desenvolvedores de jogos não importa nos jogos. É a imaginação do jogador onde a mágica ocorre. Qualquer coisa que adicione mais fogos de artifício para a imaginação do jogador é boa. Qualquer coisa que força a imaginação do desenvolvedor sobre o jogo é ruim.

Games não são apenas experiências interativas para o jogador. Eles também são experiências da imaginação. Tirando o controle imaginário do jogo é tão ruim como tirar o controle interativo. Os clássicos não podem ser batidos, não importa o que a tecnologia seja, porque a imaginação que os clássicos causavam será melhor que qualquer coisa que um desenvolvedor colocar em um jogo. Games deveriam confiar mais na imaginação do jogador e menos na do desenvolvedor.

Deixe-me dar um exemplo disso. Miyamoto é um cara muito esperto por ser capaz de fazer Super Mario Bros. Mas não foi a imaginação do Miyamoto que fez o jogo mágico. Foi imaginação do jogador. Miyamoto não entende totalmente a experiência do consumidor com Super Mario Bros. De fato, nenhum desenvolvedor de games pode entender totalmente a experiência do consumidor com seus games. Eles não podem olhar para a imaginação do consumidor. Da mesma forma, um escritor ou locutor de rádio não pode entender totalmente a imaginação da audiência deles. O teatro, apesar de propostas mais elaboradas e realismo sofisticado, declinou, enquanto que 50% de todas as peças produzidas nos Estados Unidos foram compostas por Shakespeare. Por que Shakespeare é tão bom? Suas peças não têm uma proposta principal e certamente não tem montagens realistas. É porque Shakespeare intencionalmente mexeu e acendeu a imaginação das pessoas. A mágica de Shakespeare não vem dele, mas da imaginação da audiência. Mesmo Shakespeare admite isso intencionalmente tendo Falstaff a declarar que a fonte da sabedoria vem metade dele apenas, mas a outra metade vem da audiência.

O que eu desprezo é a criação dos “deuses dos games” que são vistos como a fonte da imaginação e da mágica de um jogo. Eles não são. A mágica e imaginação está vindo do jogador. O trabalho do desenvolvedor é estimular isso apropriadamente.

Star Control 2 é considerado um jogo clássico. O designer (que também trabalhou em Archon e Mail Order Monsters) revelou em uma entrevista que a razão porque os jogadores acreditam na “história” e no “universo” com tamanha admiração é devido a ele intencionalmente excitar as imaginações dos jogadores se referindo as vezes a coisas que acontecem no jogo. Por exemplo, o que é Frungy, o “Rei dos esportes”?Ninguém sabe. Mas o jogador imagina como ele seja. O diálogo e a história são escritos de uma forma a apontar para fora do jogo e forçar o jogador a imaginar. Toda conversa sobre corridas extintas, o sensível Mileu, os Precursores, todos esses existem na imaginação do jogador. O Arilou e o Orz foram feitos para falar sobre eventos fora da tela em maneiras que o jogador tem que imaginar. Todas as histórias sobre corridas apontam nessa direção.

Hoje os jogos são projetados para ilustrar os eventos na engine de jogo ou em malditas cenas não interativas. Para reverter o axioma da escrita, os jogos precisam CONTAR e não MOSTRAR. Se me disser que a princesa foi raptada, não precisa me mostrar. O axioma da escrita de mostrar e não falar, foi feito inteiramente para excitar a mente do leitor enquanto mostra o que está acontecendo , e fazendo coisas como escrever no tempo presente cumprirão isso. Entretanto, isso pode ir muito longe se um autor leva um capítulo para descrever uma flor.

Mais do que tudo, eu sinto falta do foco na imaginação. Eu também sinto falta do espírito do rock and roll que já foi presente nos games. É alguma coincidência que a proeminência da Capcom e Blizzard seja baseada em jogos chamados “Rock Man” e “Rock and Roll Racing”? E as pessoas imaginavam porque jogos musicais como “Guitar Hero” e “Rock Band” se tornaram tão populares.

Do passado até os dias de hoje, geração após geração, os videogames em geral saíram de suas raízes arcade para se tornarem mais e mais experiências cinemáticas. O que você acha que é a razão por trás disso? Foi uma mudança gradual e natural ou foi pela vaidade dos game designers e produtores?

Malstrom: Foi causada pelo não entendimento correto da mídia. Quando a televisão foi inventada, o telejornal era um bando de caras do rádio sentados ao redor e falando sobe as notícias. Isso fazia sentido para o radio, mas não para a televisão. Notícias de televisão eventualmente seriam percebidas de fato mostrando material em vídeo dos eventos que eles estavam falando sobre.

A mídia dos games está sendo mal entendida como a celebração dos sentidos sendo os olhos, ouvidos e mãos. Mas os games são na verdade o teatro da mente. A imaginação do desenvolvedor é irrelevante. Tudo se trata da imaginação do jogador.

Todas as cenas e história são frutas envenenadas crescendo sobre a crença que o desenvolvedor de games é a fonte da imaginação que está nos games. A imaginação exigida por um desenvolvedor é utilizada mais em adivinhar como o jogador atuará ou como o jogador sentirá e pensará em certos momentos. Parece que o desenvolvedor não gosta de usar sua imaginação dessa forma e acredita sentir que a imaginação dele é “adequada” para usá-la de uma maneira a construir a sua visão, não diferente de um diretor de cinema.

Você deve saber que é bastante odiado pela maioria dos freqüentadores de fóruns de games, como os do Neogaf. Você imagina qual é a razão porque eles odeiam seus artigos sobre videogames?

Malstrom: É porque os artigos eram influentes.

Há muitos jornalistas de games que odeiam N’gai Croal porque, apesar dele ter começado a jogar videogames quando o Dreamcast foi lançado, ele tinha mais influência e fez mais coisas que os jornalistas jamais farão.

Fóruns de mensagens de videogames são como os videogames em si, onde os postadores competem para ser o “postador superior” tanto em “esperteza” ou “sabedoria”. As vezes isso termina implodindo em um rodeio retardado.

Outro fator é que em grande parte eu acho que é porque a maioria dos fóruns, especialmente o NeoGaf, são tomados por mensageiros virais (viral mensagers). E pessoas como eu são o maior obstáculo para esses mensageiros virais. O que um mensageiro viral pode dizer em relação a Estratégia do Oceano Azul ou sobre ruptura? Eles não podem. Está além deles e não podem argumentar contra. Os mensageiros virais tendem a focar em alguma outra coisa além dos fatos. O padrão é colocar um obstáculo entre a companhia de console e seus fãs. Por exemplo, eles vão a todos os lugares por aí dizendo que a Nintendo está “abandonando os hardcores” ou “abandonando seus fãs”. Enquanto há muita estupidez na internet, os comentários repetitivos e posts de fórum não são uma coincidência. A Estratégia do Oceano Azul e a ruptura fizeram os ataques ao Wii perder o rumo. Tudo o que eles podem fazer é me atacar. Como eu não deixo informação pessoal de quem realmente sou, tudo o que lhes restou é dizer “ele é apenas um fã da Nintendo!”

Ou a razão talvez seja que eu sou fã dos videogames, mas não da “indústria dos games”. Lugares como o NeoGaf e outros fóruns admiram um pouco demais pessoas na “indústria dos games”, e eles falam sobre quem está indo para qual companhia e levam muito sério o que alguém disse. Eu não levo a “indústria” a sério, de qualquer forma. Para mim, a “indústria dos games” é grande e pesada piada, e nós os consumidores, somos o saco de pancadas. Eu não acredito que seja adequado olhar para as pessoas na “indústria dos games” como “rock stars”, e acho isso muito danoso para a missão do videogame. Se alguém entrou para a indústria para se tornar um rock star, esse alguém está no videogame pelas razões erradas e deveria sair.

Eu acho que os fóruns de games estão perdendo influência, e a causa do destempero deles vem do ganho de influência dos contextos alternativos de informação.

Apenas por curiosidade, qual a razão por trás do personagem Malstrom? Por que Malstrom foi criado?

Malstrom: Ego é o veneno para o aprendizado e para tomar riscos. Eu quero falar sobre videogame, não sobre mim mesmo. Além do mais, por que eu devo me importar? Minha pessoa é inteiramente irrelevante.

É da natureza humana nos aprisionar por pensar como outras pessoas nos verão. Malstrom me liberta da necessidade de se importar como outras pessoas me vêem. Também força as pessoas a olhar para a mensagem e não para o mensageiro. A falta de um cunho pessoal frustrou os mensageiros virais que não podem mirar uma sombra. Anonimato na internet não significa apenas pessoas más atuando como más. Também pode ser usado para o bem. Benjamin Franklin escreveu anonimamente. Os documentos federalistas eram anônimos. E uma pesquisa recente mostra que Shakespeare foi provavelmente um pseudônimo.

********************************

Vamos falar sobre a Sony e Microsoft:

No seu blog você chama o projeto Natal da Microsoft de “prenatal’ e até fez piadas dele. Na sua opinião, por que o Natal será um fracasso?

Malstrom: A Microsoft é uma companhia de marketing, não de tecnologia ou de software. As decisões da companhia vem do lado do marketing. Por exemplo, o Vista foi um fracasso absoluto e prejudicou muito a marca Microsoft. O Windows 7 é na verdade Windows 6.1, e conhecido por 6.1 dentro da companhia, mas é marketeado como Windows 7. A mediocridade e os problemas que afligem os programas da Microsoft são devidos ao foco da companhia não ser sobre a experiência do consumidor (como a Microsoft não tem que vender para os consumidores, seus produtos são incluídos com equipamento genérico de PC).

A Microsoft tem tido muito sucesso em seu marketing. É tão bem sucedida que suas posições de marketing são encaradas como “fatos” por muitas pessoas. Por exemplo, a crença que os vírus de computador são como os virus biológicos, que eles estão em todo lugar, e simplesmente são parte do mundo e não podem ser evitados, é um movimento de marketing brilhante. Quando alguém pega um virus no computador, não se culpa a construção mal feita do Windows, a pessoa culpa a si mesma, como se ela não tivesse vestido um casaco para sair no frio. Outra premissa é que o Windows tem 95% de marketshare. Isso não é verdade porque o Windows é incluído com PCs genéricos, não há Mercado de sistemas operacionais porque o SO é incluso. É como dizer que o Wiimote domina o “mercado de controles”, quando é ridículo dizer que há um “mercado de controles”, já que eles são incluídos com todos os consoles. Na verdade, tem que ser visto como “mercado de computadores”. Companhias como Apple não competem contra a Microsoft, a Apple compete contra Dell, HP, e outras companhias de computadores. Outra premissa é que a Microsoft “salvou” a Apple comprando as ações deles no final dos anos noventa. O que realmente aconteceu é que a Microsoft foi pega em flagrante roubando código do Quicktime, e os tribunais nos Estados Unidos forçaram a Microsoft a comprar ações da Apple assim como lançar o Office no Mac. Mas você nunca ouve sobre isso. Muitas das revistas de tecnologia e PC e tal são no mais, extensões do marketing da Microsoft.

Investidores estão exigindo que a Microsoft expanda, já que não há futuro em vender sistema operacional e Office. Então a Microsoft está colocando diferentes produtos no mercado consumidor. Todos esses produtos continuam fracassando. Um caso de destaque foi a Microsoft ter feito o PlayForSure, que era uma coalisão de diferentes companhias para fazer produtos musicais para a Microsoft. E de forma sem precedentes nos negócios, a Microsoft as abandonou sem a menor cerimônia, para fazer o Zune (que também fracassou) para perseguir o iPod da Apple, que estava em ascensão.

Há apenas um ponto brilhante. É a Divisão Xbox. Embora o Xbox tenha torrado bilhões de dólares, é a coisa mais próxima de “sucesso” que a Microsoft já chegou no mercado consumidor. A Microsoft de fato pensou que tinha essa geração no bolso. Eles acharam que sua principal competição seria com o Playstation 3 e subestimavam a Nintendo. Entretanto, a Microsoft começou a ficar preocupada quando a Nintendo ficou falando sobre ruptura. Em 2006, a Microsoft até começou a tentar copiar a Nintendo, falando sobre ruptura, chamando o XNA de “rompedor”(disruptive). Eles claramente começaram a ver a Nintendo como uma ameaça maior, mas não admitiriam isso publicamente. O Xbox 360 foi projetado para destruir o PS3. Então eles precisavam de alguma coisa para destruir o Wii.

O Natal, como estratégia de negócios, é se incluir na revolução do Wii. Essa é uma das três escolhas que uma companhia que sofreu uma ruptura pode tomar, e essa é a mais agressiva. Essa é a razão porque a Microsoft agora subitamente está falando que eles querem “espalhar o videogame para as massas”. A resposta da estratégia de negócios do Microsoft para o Wii é forte.

Entretanto, o Natal enquanto produto é uma história muito diferente. Eu não acredito que a Microsoft entende a audiência do Wii e provavelmente acredita que seja tudo sobre “jogos casuais”. Na GDC 2007, as pessoas estavam impressionadas sobre uma companhia fazer jogos controlados por movimento com uma câmera. O site IGN até mesmo perguntou a Reggie Fils-Aime se ele tinha visto aquilo. Eu acho que o departamento de marketing da Microsoft viu, achou que seria legal, e essa foi a semente que se tornou o Natal.

Quando o Natal foi introduzido, nós vimos raios laser atirados do console para escanear um skate, nós vimos as revistas de videogame, online ou impressas, imediatamente proclamando como o Natal era a maior coisa já feita até então, e os marketeiros virais surgiram do nada e invadiram todos os fóruns tentando pressionar opiniões sobre quão “incrível” o Natal é. A Microsoft até começou a ir em outros shows após a E3 para demonstrar o Natal.

A pressão do marketing da Microsoft não funcionou. Videogame não é como a indústria dos computadores. Videogame está na área do entretenimento, não da tecnologia. Jogadores de videogame são um punhado de cínicos. Nós temos que ser, já que todo jogo que é celebrado por hype muitas vezes termina sendo medíocre.

O sucesso do Wii não veio do hype ou de marketing de ponta. Veio do colocar o controle nas mãos das pessoas. Na E3 de 2006, pessoas comuns jogaram o Wii. É no boca a boca que os jogadores confiam. Eles não confiam no que “jornalistas” dizem. A Microsoft não ter levado o Natal até os jogadores comuns, mas a apenas um conjunto selecionado (com acordos de não-divulgação ou qualquer outra coisa) foi uma grande mancada.

Na TGS 2009, a Microsoft fez outra ação com o Natal em que proeminentes desenvolvedores japoneses falaram como o Natal irá mudar o mundo. Ninguém está acreditando nessa ação. A Microsoft apenas pode convencer com os jogos, e deixando jogadores experimentar os games.

Todo esse marketing do Natal, sem produto, sem data de lançamento, sem preço, sem games, deveria revelar a Microsoft pelo o que eles são: uma companhia de marketing.

O primeiro Xbox foi o segundo lugar em sua geração. Agora, o Xbox 360 continua em segundo lugar, embora tenha reunido uma maior base instalada que seu predecessor. O que a Microsoft deveria fazer para mudar essa situação e melhorar sua posição?

A Microsoft precisa parar de se concentrar em “plataformas” e começar a focar em “produtos”. A Microsoft nunca fará isso. A Microsoft quer criar plataformas como o Windows e obter lucro dessa forma. Um produto que não esteja tentando ser uma plataforma não está no DNA da Microsoft.

As pessoas compram consoles pelos jogos. Elas não os compram pela “plataforma”. Para o consumidor, o propósito de um console é jogar games divertidos. Mas para companhias como a Microsoft, o propósito, e única razão porque eles estão no mercado em primeiro lugar, é dirigir tentáculos sobre os consumidores e entrelaçá-los ao console, para todas as necessidades de entretenimento da Microsoft. Essa é a missão do Xbox Live, por exemplo.

Eu acho que existem três coisas que a Microsoft pode fazer especificamente para se ajudar:

1) Tornar o Xbox Live gratuito. A companhia não deveria ficar adicionando elementos, mas diminuí-los, ou permitir que a queda dos preços dos componentes do console custeiem o serviço. Entretanto, o Xbox Live é esperado para se tornar uma “plataforma”, então a Microsoft nunca fará isso.

2) Fazer Xbox 360 totalmente novos, que tenham maior confiabilidade. Eu acho que atualmente as pessoas estão preferindo o PS3 do que o X360 na América devido aos problemas de confiabilidade do 360.

3) Arrumar o controle do Xbox 360 com um direcional pad melhor. Todos esses jogos do Xbox Live Arcade não valem muito se o controle não funciona bem com eles.

Dean Takahashi em seu artigo sobre as três luzes vermelhas do X360, disse que “A Microsoft tem que ir além de sua mentalidade de companhias de software, que podem lançar rápido e consertar depois”. Quais são suas impressões sobre isso?

Malstrom: Eu concordo. A Microsoft criou um grande problema de reputação com seu equipamento que será custoso para reverter tanto na realidade como na percepção. Muitas pessoas não entrarão na fila para o próximo Xbox no primeiro dia por causa dessas preocupações.

A Microsoft já perdeu bilhões de dólares com sua divisão Xbox. Para você, por que eles ainda estão nesse negócio?

A divisão Xbox não é nada mais do que um suborno para desenvolvedores de games manterem seus jogos na API da Microsoft.

Bom, sobre a Sony, você disse que eles poderiam preencher a lacuna deixada pelos erros da Nintendo com o Wii. Mas após a apresentação da Sony na TGS, você disse que eles estragaram tudo. Por quê?

Malstrom: Havia algumas indicações de movimentos impressionantes por parte da Sony. O maior foi focar o Playstation 3 como uma máquina de videogames ao invés de um centro de mídia. Grandes bibliotecas de jogos são o que vendem os consoles. Também havia indícios que a Sony iria inundar o PS3 com games mais velhos (similar ao virtual console) do PS1 e PS2. Mais interessante foi ter posto jogos do Dreamcast no serviço. Só porque os jogos estão um pouco velhos não significa que a diversão deles acabou ou que seus conteúdos se tornam inválidos. A razão porque a falta de compatibilidade do PS3 continua sendo levantada é porque a biblioteca de jogos do PS3 é desinteressante. Além do mais, digamos, a biblioteca do Dreamcast estar disponível definitivamente ajudaria.

Mas na TGS 2009 a Sony terminou sendo a Sony da E3 2006. O show deles foi patético. Eu acho que o impulso do corte de preço do PS3 deve ter reacendido a velha arrogância. A Sony começou a falar do PS3 como um centro de midia, mostrou aquele controle por movimento que tinha que segurar um Dualshock para simular o nunchuck do Wii, e os indícios de uma biblioteca maior chegando para a PSN não se materializaram totalmente.

Você acha que o Sony Wand seguirá o caminho do Natal e falhará, ou você acha que a Sony tem uma arma para melhorar a posição deles no mercado?

Malstrom: A questão não é se o Wand ou o Natal serão bem sucedidos, mas se o software projetado para o Wand ou Natal será bem sucedido. Eu não acredito que serão. Em primeiro lugar, as companhias que fazem jogos para a Sony e Microsoft nunca se interessaram por controles por movimento. Elas não estão interessadas nos novos clientes que o Wii fez. Eles querem fazer os jogos que eles querem ou que a companhia é estruturada para fazer.

Não se trata tanto sobre controles por movimento quanto novos valores que esses controles trazem. A nova audiência a que o Wii chama atenção não se trata tanto de avós ou ex jogadores, mas de mulheres. De forma a ter o sucesso do Wii, eles precisam fazer games que as mulheres querem comprar. A maioria das companhias de games não sabem como fazer isso. E eles não querem saber como vender a mulheres.

Após todos esses anos recentes criticando os controles por movimentos, você acha que os jogadores hardcores apoiarão totalmente a mudança da Sony e Microsoft para essa direção?

Os hardcores não estão felizes com o Natal ou Sony Wand. Eles talvez pensem que o Sony Wand será sobre tecnologia, o que provavelmente os impressionou então na E3 2006, mas eles já se desapontaram que o “nunchuck” é uma mão no controle padrão do PS3.

Os marketeiros virais, aqueles que posam de jogadores hardcore nos fóruns de mensagens, claro que estão satisfeitos, porque são pagos para estarem satisfeitos. Foi incrível como todos aqueles postadores misteriosos que apareceram após a E3 2009 agora dizem quanto o Natal foi incrível.

Você também tem essas pessoas tipo “fanboy” que gostam de sua companhia escolhida não importa o que ela faça. Você pode diferenciá-los dos mensageiros virais porque os “fanboys” não tentam persuadir pessoas , mas dirão que algo é bom porque “a Sony fez”.

Eu acho que os hardcores irão se rebelar. A Microsoft entrou totalmente no Mercado de videogame com o “marketing hardcore”. Eles fizeram essas pessoas acreditar que a companhia se importava com elas, se importava com games hardcore em geral. Tanto dinheiro foi gasto em escalar a Nintendo como “não-hardcore”, como a companhia “infantil”, como a companhia que não faz títulos “maduros”. Para que o Natal possa se juntar ao Wii, a Microsoft tem que mudar totalmente seu marketing. Essa é razão porque provavelmente virá uma remodelagem da marca e um reinicio do Xbox 360 (A Microsoft já adotou o marketing da Nintendo de mostrar pessoas felizes no sofá)

A Nintendo suportou o inferno com constantes acusações de que estava abandonando seus principais fãs. A Nintendo lidou com a tempestade porque a companhia não construiu seu sucesso anteriormente no que é percebido por serem “jogos hardcore”. Pessoas que dizem que o GameCube era um console “hardcore” esquecem que os jogos mais bem vendidos dele foram Super Mario Sunshine e Mario Kart: Double Dash. A Nintendo também conquistou grande sucesso com o DS, o que definitivamente não foi baseado nos “jogos hardcores”.

Então a Microsoft está encarando um problema muito difícil. Como eles remodelam o Xbox 360 sem perder seus fãs hardcore?

**********************************

Agora comentando sobre os jogos em geral:

Você é claramente contra a indústria dos games, declarando várias vezes que ela tem que morrer para que haja a sobrevivência do videogame. Você poderia explicar melhor sua posição?

Malstrom: A indústria dos games é uma criatura muito diferente do que o game é. É similar a como a indústria da música é uma criatura muito diferente da música. A indústria da música fabrica “estrelas” e marcha para fórmulas que geraram lucro no passado. Eles lutaram contra os desejos do consumidor por distribuição digital porque isso poderia prejudicar os lucros. Os fãs de música lhe dirão como a “indústria da música” prejudicou o negócio da música em geral.

A mesma verdade com o videogame. A “indústria do game” repete a formula para cada franquia. A “indústria do game” apenas vê lucro, não os jogadores, e está interessada em maximizar o quanto de lucro for possível (ao invés de maximizar o número de clientes). Essa e o motivo pelo qual os preços continuam subindo. Esse é o porquê mais “collector’s edition’ continuam surgindo. E também é a razão da “indústria do game” estar pressionando pela distribuição digital ao contrário do que os consumidores dizem e querem, em uma situação completamente reversa da indústria da música. Eles (a indústria do game) vêem a distribuição digital apenas em termos de aumento de lucros. Pessoas dizem que o desejo da Sony por mais lucro devido ao alto custo do PSP GO irá prejudicar o movimento da distribuição digital. Essas pessoas precisam perceber que o movimento da distribuição digital não é nada mais do que desejo por lucro aumentado. Não é baseado nos consumidores. Os consumidores podem responder a distribuição digital, mas não quando isso é usado como gerenciamento digital de direitos.

Se você já leu ou assistiu Willy Wonka e a Fantástica Fábrica de Chocolates, você vê esse tipo de fábrica mágica que cria tanto encantamento e felicidade em seus produtos. Você não sabe como o chocolate é feito, e isso não importa realmente, mas o produto final faz infâncias felizes.

O oposto da fábrica de chocolate é a fábrica de salsicha. As salsichas são todas praticamente iguais. A salsicha é feita por uma formula. É então marcada, embalada e vendida para seguir um grupo demográfico aqui, outro grupo lá. É sem alma. Após comer muitas salsichas Viena, muitas pessoas se enjoam delas e param de comer salsichas para sempre.

O videogame, no seu melhor, é como a fábrica de chocolate. É feito por pessoas que amam os games, e mais importante, amam os jogadores. Eles querem criar tantos jogadores quanto for possível. Eles querem espalhar o amor do chocolate, ou pelo videogame nesse caso, para quantas pessoas for possível. O chocolate passa como um “momento mágico”. Games que hoje chamamos de clássicos foram esses “momentos mágicos”.

O videogame no seu pior é como a fábrica de salsicha. Não há mágica nela. Você pode instantâneamente detectar a formula. Games-salsicha são constantemente “hypados” para que as pessoas comprem no primeiro dia antes que as notícias revelem o quanto o produto é pobre. Assim que as pessoas entendem os games-salsicha, então elas dizem, “nós agora temos salsicha de alta definição”, e hype como isca surge novamente.

Existem indústrias em todos os campos do entretenimento: filmes, livros, música, quadrinhos e por aí vai. A indústria do cinema não está tentando fazer um filme “mágico” ou fazer mais clientes. O mesmo é verdade para a indústria dos livros, enquanto eles não estão tentando fazer mais leitores, mas se focando inteiramente sobre o lucro. Essas indústrias estão ocupadas por gente sem talento que está muito interessada em preservar seus próprios estilo de vida. É a natureza humana não desejar trabalhar. Essa é a razão porque eles caem no hábito das fórmulas.

Essas indústrias tendem a se aglutinar em torno de tipos de produtos que são muito propagados pela performance de setor. Performance de setor é muito diferente de performance de indústria. Por exemplo, o real estado a longo prazo da indústria é decrescente no Japão e crescente nos Estados Unidos porque a população japonesa está encolhendo enquanto que a americana está crescendo. A indústria dos games não estava crescendo por causa dos magos dos negócios nas companhias de jogos, mas por causa do crescimento populacional e a posse de múltiplos consoles (provavelmente devido aos consumidores envelhecerem e tendo mais dinheiro para gastar com videogame).

O DS e o Wii foram projetados para conter o declínio de performance que todos nós estávamos testemunhando no Japão e recentemente na América. Iwata disse que se a Nintendo apenas colocasse uma máquina mais poderosa e com gráficos melhores, tudo o que nós poderíamos fazer seria ver o videogame morrer lentamente. Consoles HD não estão aumentando o interesse pelo videogame.

A “indústria do game” é definida em termos de lucro. Enquanto que o videogame é definido pelo número de jogadores. A “indústria do game” se concentrando no lucro irá apenas diminuir o número de jogadores. Essa é a forma como a “indústria do game” (ou qualquer indústria) irá acelerar rapidamente antes de entrar no vale do declínio. O declínio está acontecendo devido ao menor número de jogadores.

Você nunca, jamais verá qualquer “analista” falar sobre número de jogadores. O senso comum diz que seria muito importante falar do número de jogadores quando discutir sobre a saúde da indústria. Mas a “indústria do game” não está preocupada com o jogador, mas apenas com a quantidade de lucro obtida. Essa é a forma como a indústria destrói o videogame, porque eles pressionam para afastar o jogador de baixa lucratividade enquanto eles focam inteiramente no jogador de alta lucratividade. O que mais explica um console ser lançado a US$ 600 e a indústria achar que se tornaria o sistema mais popular?

Keiji Inafune disse na TGS que a indústria japonesa de games está acabada. Mas e sobre o ocidente? Você acha que a indústria morrerá também?

Malstrom: No Mercado “core”, sim. O Mercado “core” é definido inteiramente por jogos de enormes custos de produção. Simplesmente não é sustentável.

Na internet, eu tenho lido muitas reclamações de jogadores dizendo que a geração atual é a mais cara até hoje, o que é a “geração DLC” e tal. Isso poderia ser considerado um reflexo da mentalidade de negócios de executivos como Bobby Kottick ou Ian Livingstone?

Malstrom: Os jogadores estão sentindo que a “indústria do game” não se trata deles.

Aqui no Brasil, o primeiro dos seus artigos que ficaram mais conhecidos foi aquele sobre os homens-pássaros. Alguns anos após ter sido escrito, você acha que os homens-pássaros aprenderam alguma coisa?

Malstrom: Não. A indústria dos videogames é cheia de homens-pássaros. Eles todos andam em grupos.

Eu acho que é importante notar que esses “engravatados” na indústria dos videogames não são nem metade espertos do que acham ser. A síndrome da imitação tem estado em efeito desde os dias do Atari. Quando Super Mario Bros foi lançado, muitos acharam que se tratava apenas de rolagem lateral com power ups. A inundação de jogos de plataforma terminou com muitos deles sendo games medíocres. Apenas alguns games, feitos por desenvolvedores talentosos, puderam ser algo como Sonic the Hedgehog. Hoje, muitos fizeram clones do Wii Sports porque eles pensaram que se tratava apenas de controles por movimento e mini-games.

Talento é extremamente raro no videogame. Eu gostaria que o negócio do videogame fosse mais orientado em torno do cultivo de tais talentos ao invés de ficarem se apoiando sobre os poucos games de qualidade.

Vamos ver se haverá algum jogo de plataforma 2d para quatro jogadores que tentará copiar o sucesso de NSMB Wii. O padrão histórico diz que eles serão feitos.

Ainda falando sobre o Brasil, aqui nós não temos uma indústria dos videogames. Ao invés disso, há somente um rascunho de mercado, estilhaçado pela pirataria. Ainda assim, muitas pessoas aqui (eu incluso) lutam para manter o videogame e evitar que caia no ostracismo. Você acha que aí nos EUA tal paixão é suprimida pela indústria?

Malstrom: Essa é uma questão interessante. Uma coisa é ter um cliente. Outra coisa é ter um cliente apaixonado. Clientes apaixonados farão comunidades, irão evangelizar o produto por conta própria e são os melhores vendedores.

A “indústria do game” não é apaixonada por videogame como são por lucros. Essa é provavelmente a causa porque muita gente fica aborrecida. Eles acham que se eles contratarem jovens desenvolvedores de visão agressiva que são apaixonados por videogame, eles conseguiram clientes apaixonados. O que acontece é que esses jovens desenvolvedores se tornam desenvolvedores de meia idade desinteressados devido ao lado dos negócios da companhia não estar interessado nos jogadores.

Você não pode divider o lado dos negócios e o lado criativo e achar que a paixão virá do lado criativo. A paixão tem que vir dos dois lados. Pegue a Apple como exemplo. Quando Steve Jobs foi despedido, as pessoas que admistravam a companhia pensaram que eram gênios dos negócios e estavam interessados no lucro. Eles não gostavam que as idéias de Jobs se tornassem o que viria a seguir, pois achavam que iria prejudicar o lucro dos computadores de ponta da Apple. Eles nem mesmo queriam colocar algum outro produto que pudesse interromper as vendas do Apple II (o equivalente poderia ser se a Apple recusasse o iPhone porque poderia interromper as vendas do iPod. Mas se a Apple não canibalizasse as vendas do iPod, alguém canibalizaria).

Quanto de paixão do desenvolvedor pode haver se o lado dos negócios vê apenas lucro? Mega Man II foi um projeto de um lado feito inteiramente pela paixão dos jovens desenvolvedores. A Capcom apenas concordou em lancer o jogo se eles fizessem algum jogo genérico de zumbis (ou alguma coisa assim). E assim que Maga Man II foi lançado e se tornou um sucesso, a sequência foi muito boa com Mega Man III, mas um declínio distinto foi sentido na série. Mega Man IV. Mega Man V. Mega Man VI. A paixão estava claramente se esvaindo, e a paixão do consumidor foi sumindo junto. Esses games estavam claramente guiados pelo lado dos negócios olhando apenas para o lucro. Esse exemplo é um exemplo que acontece com cada game de sucesso. A “indústria do game” destrói o game com sua maneira a lá “franquia da terra arrasada” de lidar com os jogos.

Claro que os desenvolvedores não podem apenas fazer o que eles querem. Existem companhias que continuam fazendo games interessantes enquanto aumentam sua influência de negócios. Nintendo e Blizzard são os dois primeiros exemplos que me vem a mente.

Quando você ouve pessoas da indústria do game dizer que a Nintendo “apenas se importa com dinheiro” ou que está “nadando em dinheiro” ou que eles são totalmente “sobre marketing”, a indústria do game está se projetando na Nintendo.

Não tem havido um esforço sério, ou meio sério por parte de ninguém da indústria para entender a mentalidade de negócios da Nintendo. Todo o papo sobre ruptura e Estratégia do Oceano Azul que a Nintendo fez a priori do lançamento do Wii, foi ignorado ou desprezado como “propaganda da Nintendo”.

Falando sobre projeção, quando eles ficam dizendo que a Nintendo está “condenada”, é na realidade que “a indústria está condenada”. Essa geração é a geração com a Nintendo em ascendência enquanto a indústria sofre declínio. Mas por alguma razão, a indústria nunca é considerada estar condenada ou em um ciclo de declínio. Ainda assim, a Nintendo sempre está condenada e mesmo quando seu console ficou esgotado por anos, isso se tornou “ruim” para a Nintendo.

Bom, vamos encerrando por aqui. Apenas para terminar, você quer deixar uma mensagem para os jogadores brasileiros?

Malstrom: O modo de trabalho que está sendo feito em países na América do Sul ou mesmo no leste europeu é muito similar o que estava sendo feito aqui no final dos anos setenta e oitenta. Vocês são as sementes para a nova indústria dos games.

—————————————————————————————————-

Abraços e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

39 thoughts on “Exclusivo: Loading Time entrevista Sean Malstrom

  1. postando pra ler a metade do txt depois…muita coisa XD…
    e “Bom, vamos encerrando por aqui. Apenas para terminar, você quer deixar uma mensagem para os jo”G”adores brasileiros?”

  2. Que entrevista foda…
    fico feliz de saber que exite gente de pensamento critico-citrico no mundo.

    Eu comprei meu wii, não por que era a nintendo ou por causa do mario, eu comprei por que mal podia espererar pelos jogos que poderiam ser feitos com isso. Assisti desde o inicio a industria de games lançar produtos repetitivos e mal acabados.
    A industria de games quer me vender, foda é que eu não quero comprar…
    comprei Zelda Twilight, joguei com sorriso na cara. comprei mario galaxi e surtei com TUDO, comprei metroid e descobri um universo frio e solitário, comprei Smash Bros, nao so pra dar utilidade pros controles de GC que encomendei, mas por que eu jogo esse jogo sempre que vem gente na minha casa. Mario Kart diverte todos meus amigos, até os que nao queriam ser divertidos…

    …a nintendo nunca me deixou na mão, ao contrario de muitas outras produtoras….

    …project natal tah mais pra project pascoa.

    (meu TOPSPIN de respeito, me empurram um SLAM TENNIS LIXO….f*da)

  3. Nem li tudo ainda hehe, mas o que li, vi que tem bastante cois interessante sim, concordo com ele sobre o Natal e o Wand. Eles não darão certo, principalmente o Natal. Não da pra jogar fingindo estar segurando algo, vc precisa ter a sensação de movimentar algo, e não mexer no ar. Acredito que essa tecnologia serviria melhor no Windows, bem ao estilo Minority Report hehe!!! E quanto ao Mario, eu sempre achei que Mario 64 e Galaxy venderam tão bem quanto os 2D. Na época do Nintendinho, não se tinha muitas opções realmente boas em games de plataforma, e Sunshine não deu muito certo pq o GameCube não foi muito bem instalado.

  4. correção 1:

    NSMB Wii é o primeiro Mario 2d nos consoles de mesa desde 1995. Na sua opinião, qual será o impacto desse game sobre os mais jovens e a audiência expandida?

    Malstrom: Recentemente, Reggie Fils-Aime curiosamente tem sugerido uma terceira entidade existindo for a

    já tem um “for a”…. hehehe

  5. correção 2:

    uns parágrafos abaixo da foto do link:
    Conforme as vendas do NES aceleraram, reclamações viram de três diferentes áreas. Uma era que os políticos americanos tentavam usar o fato que a Nintendo era uma companhia japonesa, para dizer que os

    “conforme as vendas do nes aceleraram, reclamações viram”…. reclamações vieram ou viriam? 😀 (ou eu entendi errado, ou faltou pontuação? :D)

  6. correção 3: o mala!

    um pouco abaixo da correção anterior:

    Mas eles também tinham um ponto. Um RPG como Dragon Quest ou Final Fantasy era uma piada cruel para eles. Por que alguém sentaria em frente se sua TV por horas em um RPG medíocre?

    “por que alguém sentaria em frente se sua tv por horas”…..

  7. muito bom o texto! pulei umas 2 perguntas (que não me interessava) mas no geral: PARABÉNS!!!! conseguiu uma mega entrevista com ele! 😀

    só acho (aêêê criticooooo) que vc deveria ter colocado por partes, sei lá, pra ficar menos cansativo…. hehehehe

    em resumo: VALEU!

  8. Com certeza Sean Malstrom entende do que fala, porém sua visão, ao meu ver é tendenciosa e um tanto radical.
    Parece muito com os adeptos do software livre, que tão radicais não usam ou não aceitam a possibilidade de um software proprietário ser melhor. Não que todo software proprietário seje melhor, mas existem.
    No caso do Xbox 360 e PS3, ficou claro o descontentamento dele destas plataformas, sempre colocando o nintendo Wii como a revolução do mundo e os outros dois como tendenciosos ao fracasso. Discordo.
    A Microsoft indroduziu o conceito de plataforma de entretenimento com o Xbox Live, concordo até que deveria se gratuita, mas acorde, estamos em um século diferente com necessidades diferentes. Antes só precisavamos de um video game monocromático, depois nos contentávamos com jogos de plataforma 2D e hoje existem consumidores que exigem gráficos e conteúdos que um videogame onde simplesmente se coloca o dvd e joga apenas, não satisfaz.
    Quanto ao Natal , concordo quanto a política desefreada de marketing que pela qual a Microsoft se sujeita, mas qual empresa hoje não vive de marketing, novamente digo, acorde, estamos em época diferente. A empresa, seja a microsoft, sony ou nintendo, não sobreviverá sem marketing e o Natal, fazendo o que promete, será sim uma das maiores revoluções do entretenimento. Não só para jogar video games mas como o amigo acima citou, controlar Computador, Filmes e músicas ao estilo Minority Report seria no mínimo uma experiência bacana.
    Já o PS3 foi um video-game de lancamento atropelado e fora de época. Com hardware que simplesmente não consegue ainda ser acompanhado pelos desenvolvedores, e principalmente pelo bolso dos consumidores, a sony se ve ao desespero e ansiedade para uma nova geração de consoles e jogos no qual o ps3 poderá disputar o mercado de igual para igual.
    O que me faz pensar. Se em questão de gráficos e jogabilidade já foi provado que tanto sbox quanto ps3 batem de frente, oque leva um jogador a pagar mais caro por um video game que não apresenta todas as funcionalidades de entretenimento quanto um Xbox ou mesmo um Wii. O único fator que me agradaria na compra de um PS3 seria o leitor de Blu-ray.
    Podemos olhar e fazer uma pesquisa. A grande maioria dos consumidores preferem comprar um Xbox e um nintendo Wii juntos, para alternarem com jogabilidade casual com jogos hardcore.
    Quem sabe com a revitalização do PS3 para slim e diminuição de custos a sony se salva nessa geração, acho difícil

  9. Galera que entrevista SENSACIONAL. O cara simplesmente diz tudo o que é ser gamer. Meus pais, achavam que era uma fase de minha vida, que em breve abandonaria tudo e viveria como uma pessoa “normal”. Hoje aos 29 anos tenho meu Wii e volto a ser criança e sentir as emoções que o cara descreveu.

  10. Muito bom o material, e parabéns. É muito bom ler as opiniões do Malstrom, serve para vc refletir um pouco mais sobre o que vc realmente pensa e sente a respeito dos games.

    “Bom, vamos encerrando por aqui. Apenas para terminar, você quer deixar uma mensagem para os jogadores brasileiros?
    Malstrom: O modo de trabalho que está sendo feito em países na América do Sul ou mesmo no leste europeu é muito similar o que estava sendo feito aqui no final dos anos setenta e oitenta. Vocês são as sementes para a nova indústria dos games.”

    Depois que li a resposta dele, caiu uma lagrima do meu rosto.

  11. Parabéns pela entrevista. Li a mesma completa e achei bem interessante a visão pseudo-fim-dos-dias do Malstrom.

    Acredito sim que existiam inúmeros jogos interessantes no NES e SNES. Ainda hoje jogo muito contra nos emuladores. Entretanto, é inegável que existem muitos jogos interessantíssimos hoje em dia.

    Adoro o clima de Metal Gear (principalmente o SOLID, o melhor de todos). Fico fissurado na ação de Gears of War e God of War. Os simuladores de corrida, como Forza ou Gran turismo são simplesmente fantásticos. Futebol é bem realista, enfim, muita coisa boa existe.

    Com certeza o fato, vou-ligar-a-tv-para-jogar-enquanto-minha-esposa-não-termina-de-se-arrumar , não existe mais. Só para ligar o console são uns 5 minutos. Nesse tempo já dava para matar uns 200 soldados, passando por Jungle, Base 1 e Waterfall do contra do Nes.

    PS: Creio que o Natal seja um fracasso, pois , como falaram aqui, é difícil segurar algo que não existe. Acho muito esquisito mesmo.

  12. Como sempre, esse cara fala coisas totalmente lógicas e sensatas, mas que muitos tetudos de fórum não conseguem enxergar.

    Principalmente em se tratando de alguns comnetários , como o de que PS3 e Xbox360 estão mais para computadores (e são vendidos com essa propaganda) do que para videogames.

  13. Seus preguiçosos!
    Gostei da entrevista, bem legal as idéias desse cara.
    fiquei até triste quando acabou =(
    Me fez lembrar da magia que era jogar videogame.
    Quando me perguntam por que eu amo Ocarina of Time e não fui com a cara do Twilight Princess, acho que foi justamente por que não tinha essa magia dos jogos antigos, de conversar com os amigos pra saber os segredos, os boatos, esmerilhar o jogo de cabo a rabo, querer saber tudo sobre…
    vou correr atrás da outra entrevista, sobre os homens-pássaros.

  14. quando eu sinto vontade de jogar algum jogo que eu gosto muito, eu ligo o VG e jogo \o/

    quero uma tv de 4x” pra testar um alex kidd in miracle world \o/
    (na de 29 é lindo \o/)

  15. Em primeiro lugar parabéns pela entrevista, tanto pelo fato de tê-la conseguido quanto pelas perguntas e condução da mesma.

    Com relação ao Natal eu só acrescento algo que eu venho dizendo que é, mesmo que o Natal fosse (e não será) tudo aquilo mostrado nos vídeos, ele jamais seria essa coisa toda por ser um acessório. Não dá pra obrigar todo mundo que tem um 360 a comprar o Natal para os novos jogos. Ok, estamos falando da Microsoft, mas mesmo assim.

    No geral eu concordo com as idéias do cara, discordo apenas em alguns pequenos pontos, nada demais. Porém o mais interessante na idéias dele não é o fato do certo ou errado, mas aquela coisa de colocar a sua cabeça pra pensar.

    Do que ele falou uma das coisas que mais achei interessante é quando ele diz que as pessoas jogam Mario não é por causa do personagem. Eu sempre pensei desta forma, mas o argumento dele me fez repensar o meu conceito a respeito do assunto.

  16. Parabéns pela entrevista!
    Parabéns ainda maior ao Malstrom.
    Tinha lido apenas um ou dois textos escritos por ele, nos quais não consegui perceber o quão inteligente ele é. É muito raro, muito difícil mesmo encontrar tantas idéias tão boas e consistentes reunidas. E o mais curioso de tudo isso é uma crítica e visão tão apuradas sobre um assunto que não tem tanto destaque na mídia, como política, economia ou futebol (este último nem sei como consegue gerar tanto assunto). Seja lá o que fizer, ele deve ser um excelente profissional.
    Mais uma vez, parabéns.

  17. Parabéns pela entrevista, AVCF! Noves fora a questão geracional (ele parece ter muito mais que meus 29 anos), ele tem uma história gamer parecida com a minha: eu era um jogador de computador (no caso, MSX) que fui fisgado por um console chamado Mega Drive, mas na geração seguinte me senti apeado tanto por, de repente, tudo ser 3d, quanto por aquele MALDITO CONTROLE DO PLAYSTATION QUE INFELIZMENTE VIROU PADRÃO POR DUAS GERAÇÕES, e me exilei nos PCs até o advento do Wii. Ele me ajudou bastante a descobrir e sistematizar o porquê desse meu exílio.

    Outra compatibilidade que tenho com ele é a intelectual. Já vi ele citando ‘en passant’, mas além do conceito da ‘ruptura’ do Christensen, que eu conheci por ele, ele bebe da fonte do Joseph Schumpeter (quem ler esse post procure saber do conceito de “destruição criadora”) e do Peter Drucker (recomendo que vocês leiam ONTEM o “Sociedade Pós-Capitalista”).

  18. Olá pessoal,
    Gostei muitíssimo da entrevista e concordo com ele em muitos aspectos. Tenho um wii, ds, psp e xbox360. Gosto deles todos mas confesso que estou muito admirado com a nintendo e que os jogos dela me divertem muito. Sou professor de música e como artista vejo que essa questão com a industria é muito verdadeira (deles verem só os lucros e não terem paixão). Acho um belo exemplo o jogo Braid do xbox360 que é muito criativo, divertido e toca o coração dos jogadores. Acho que a nintendo esta dando nova vida aos games. O importante no fim são os jogos mesmo, e é muito importante ser viável fazê-los(em termos de custos) e nisso a nintendo pensou bastante. Por exemplo, muitas vezes prefiro jogar mario kart ds ou professor layton porque eles são divertidos e tem idéias bacanas. Acho que um jogo tem que nos passar algo para valer a pena, algo q fica com a gente depois de desligar o console.
    Abração a todos
    Leonardo Soares, 26 anos
    Brasília DF

  19. Eu realmente gostei dessa entrevista, esse kra viaja um pouco dizendo coisas do tipo a biblioteca do ps3 é desinteressante(uncharted2=goty praticamente), mas em relação a M$ ele falo tudo que eu sempre pensei !!!, M$ sempre detono a nintendo e agora vem com o marketing gigantesco tentando copiar a nintendo, sobre oque ele disse que os bons jogos irão acabar, isso é a maior idiotisse de todas, se isso acontecer a nintendo que ele tanto elogia só ajudo a destruir os bons games.

  20. Sobre a puxação de saco do wii por parte dele, eu já li coisas dele e ele como bom nintedista sempre faz isso, eu particularmente acho o wii o pior videogame de toda historia do vg, naum consegui jogar ele mais que 10 minutos sem sentir um desconforto gerado pelo atraso tecnologico e por controles que trasforma quem joga em um idiota dançando, ele provavelmente naum deve jogar muito vg por isso que é um grande nintedista, esse kra ta errado em relação ao fim dos jogos hardcore, MW2 ta ai pra provar, e uma coisa que ele naum sabe parece, bons e grandes jogos do estilo ps360 saum feitos naum epenas visando dinheiro mas os proprios criadores gostam de criar boas obras e é por isso que jogos hardcore sempre ira existir, a casualidade abraçada da nintendo tb ira aumentar mas casualidade naum necessita qualidade pq pra mim qualidade e tempo de um jogo estão relacionados e um jogo feito pra se jogar 10 minutos por dia como 99% da biblioteca do wii naum é necessario qualidade.

  21. desculpe o comentário, mas essa entrevista era somente sobre a nintendo não é, por que foi irrisório o que foi questionado e dito sobre ps3 ou 360 comparando á quantidade perguntas feitas sobre nintendo.

  22. grande entrevista cara.nunca comentei em nenhum post seu mas nesse eu me vi obrigado a escrever alguma coisa.
    Realmente esse malstrom possui uma inteligencia fora do comum, percebendo as vezes detalhes nessa “industria” que nós jogadores não vemos ou não damos atenção.
    Mas em várias partes ele também soa como um velho ranzinza, preso ao mundinho dele lá nos anos oitenta, como se fosse um nostalgico radical.Isso parece deixa-lo tendenciosos muitas vezes.
    Mas sua opinião critica é bem vinda porque isso ainda falta para os games, opiniões criticas mas não somente em reviews de jogos mas em toda essa “industria” que estamos vendo.
    Sean é com certeza um radical, e como todo radical devemos ouvi-lo mas não levar tudo o que ele fala ao pé da letra como se fosse uma verdade universal.

    No mais, novamente parabens pela entrevista.

    obs: desculpem pelos erros de portuguê…rsrs

  23. Cara, antes de mais nada, parabéns pelo feito!
    Entrevista foda!
    Realmente o Sean sabe do que fala… porém.. não concordo com vários pontos. Sem dúvida ele tem uma visão bastante tendenciosa e pessoal…
    Porém, ainda sim, não tira o mérito.
    Parabéns mais uma vez!

  24. Parabéns AvcF. Sensacional e muito interessante.

    E vale também muito pela sua dedicação.

    É o tipo de coisa que eu queria ler nas revistas nacionais (e que cancelei há 3 semanas).

  25. Não concordo 100% com o cara, mas seus comentários quanto ao desinteresse aos jogos de PS3, e até mesmo no geral, eu vejo todo um sentido.

    Muitos jogos hoje são enrolações puras.
    MGS 4 por exemplo, é 80% filme e só uns 20% de jogo.
    Muitos outros jogos também não fogem a essa risca, e outros que muitos vangloreiam não são lá essas coisas mesmo.
    Exemplos não faltam, como MW2, GoW,GeoW, Halo, até mesmo Metroid, entre muitos outros.Jogos que não tem nada de tão interessante e inovador assim, e que são praticamente os mesmos que existiam há anos atrás, só que com gráficos melhores.

    Eu particularmente até gosto desses jogos, e jogo-os inclusive.Mas também considero realmente irritante na maioria das vezes.
    Para caras como o Malstrom, deve ser ainda mais estressante, já que ele está acustumado com uma fase muito diferente, onde mudanças eram mais constantes e onde se tinha menos dessas enrolações, principalmente pro conta da tecnologia que não permitia certas coisas.

  26. @Leonardo

    Acorde!! Tire a sua carapaça de fanboy e leia o texto denovo, voce não quis entender o texto.

    Malstron vive neste seculo, mais tempo que voce, acho e sabe muito bem sobre negocios, ele não é nenhum louco dizendo que dinheiro não é importante. Esta tua visão de fanboy te corrempe a visão e coloca todos os criticos de sua “crença” estão errados, voce é tão pior quanto um fã de software livre.

    @Contra

    O extressante neste jogos é que eles tiram toda a imaginação do jogador e colocam toda ela na imaginação do desenvolvedor.

    * — *

    Ele não critica gráficos de jogos em nenhum momento ele critica a “salsichificação” dos jogos.

    Ele acerta em cheio quando diz que os jogos não ocorrem na tela, mas sim no “teatro da mente” que nos diz que o porque de gostamos de certos jogos, fico me lembrando que a maior parte da história dos jogos antigos eram contadas fora do jogo assim tabralando com a imaginação do jogador e bem verdade mesmo.

    Um jogo que trabalha bem isto é o Katamari Damacy que para mim é uns dos poucos jogos que trabalharam este lado criativo do jogador

    A todos que criticam a sua parciabilidade entendam que ele é um ser humano como todos nós.

    Gostaria de parabenizar o entrevistador fez perguntas execelentes que realmente resumem o que o entrevistado anda escrevendo nos últimos tempo em seu blog.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *