Cool Vibrations: Por que Double Dragon II (NES) é genial

Saudações aos faixas pretas.

Vamos a mais um Cool Vibrations, mas dessa vez farei um pouco diferente e ao invés de apenas relembrar os clássicos do passado, resolvi aproveitar esse texto para falar sobre aspectos de game design. Considero a versão NES de Double Dragon II: The Revenge um clássico, superior inclusive as versões Arcade e Genesis. A razão disso é que no NES o game ganhou uma série de elementos próprios, enquanto que a versão “tradicional” mais parecia uma expansão do primeiro game da série. Acompanhem.

Acho que eu tenho uma visão um pouco polêmica sobre o game Double Dragon II. Eu joguei tanto a versão 8-bits quanto a versão arcade, claramente são distintos, com várias diferenças importantes de gameplay. E aí que acho que a versão NES, mesmo tecnicamente inferior, mostra superioridade. São esses os pontos em que me aprofundarei no texto.

Como todos sabemos, o gênero ao qual DD II pertence tem por ação central basicamente dar porrada. É, não tenham vergonha de admitir que somos chegados e pegar um controle e sentar o braço em quantos vagabundos, bandidos, maloqueiros e arruaçeiros pudermos encontrar pela frente. E que isso pode ser tremendamente divertido, ainda por cima. Mas tem um problema aí e não falo de nenhuma bobagem moral ou coisa do tipo, mas estritamente na questão do gameplay. Sabemos que que um jogo baseado nesse tipo de ação central pode cair facilmente na repetitividade. O problema que é isso é uma limitação que envolve a própria natureza do gênero e da ação que envolve os jogos inseridos nele. Mas é justamente essa limitação que os clássicos são capazes de contornar. Double Dragon II é um exemplo.

Os Beat em ups clássicos são aqueles que costumam inserir algumas variações dentro do esquema de andar e bater que ocupa a maior parte do tempo de jogo. Essas inserções têm por objetivo não apenas quebrar o ritmo naturalmente repetitivo (para que não se torne tedioso) como para criar variações que considero importantes para dar profundidade às partidas. Como disse no começo do texto, existem diferenças fundamentais entre as versões 8-bits e arcade de Double Dragon II, diferenças essas que quase fazem ser dois jogos diferentes que carregam apenas o mesmo nome e alguns elementos em comum. Falarei sobre elas agora, sobre como essas decisões tornaram o jogo genial, a meu ver. São alguns momentos que separei para vocês se lembrarem e depois dizer se concordam ou não comigo.

O helicóptero da terceira fase

Os dois primeiros estágios seguem o esquema tradicional dos jogos de ação sem nenhuma novidade ou algo relevante para destacar. É o arroz com feijão: bater em alguns malandros, andar um tanto, bater em mais malandros e andar até chegar no chefe de fase; no máximo com uma rolagem de tela na vertical para variar um pouco. Mas é na terceira fase que o jogo começa a mostrar seu diferencial. Ao terminar o segundo estágio, é mostrado que o personagem controlado pelo jogador (Billy) entra em um helicóptero para perseguir bandidos em fuga. O que poderia ser apenas um elemento da história e o jogo prosseguir para o estágio seguinte, se mostrou uma decisão de design muito inteligente.

O personagem aparece dentro do helicóptero, uma tela única (sem rolagem) e diminuta, com pouco espaço para movimentação. Embora existam duas portas não há como sair. Da porta da esquerda (ver foto) saem os inimigos que se serão enfrentados. Já a do quanto superior direito é que é a atração aqui. A cada nove ou dez segundos ela se abre e suga todos os que estiverem dentro da aeronave, afetando a movimentação durante esse evento. Os inimigos (inclusive o chefe), morrem na hora, e o jogador perde uma vida se for puxado para fora. Essa decisão afetou profundamente o gameplay do jogo nesse momento em particular, pois criou um obstáculo que está fora do alcance do jogador, mas só o afeta diretamente, como também os próprios inimigos controlados pelo computador. Isso gerou um elemento de tensão, pois o erro custa uma vida, além de obrigar o jogador a desenvolver uma tática ao invés apenas de bater a esmo. Ou seja, a posição e o momento passaram a ser importantes durante aqueles instantes.

Esse estágio é o mais curto do game, o que torna sua experiência única dentro do que acontece por todo o jogo. Pode-se dizer que funciona também como uma espécie de bonus. E muito bom, por sinal.

Trecho da fase 4 – corredor com espinhos no teto

Depois do helicóptero, o jogador aparece em algum tipo de base dos inimigos. A parte inicial rola no esquema comum, surgem alguns inimigos ávidos por carinho e compreensão. Mas em seguida, é aí que novamente o jogo apresenta uma variação no seu desafio.

Após descer por um elevador, o jogador vê seu personagem em um corredor tomado por espinhos no teto. Claro que tocar neles significa tomar dano, então o jogador se vê impedido de pular e executar os principais golpes especiais. Essa limitação faz com que novamente o jogador seja obrigado a rever sua estratégia de luta e seu posicionamento na tela, pois os inimigos vem dos dois lados e após eles logo aparece um sub-chefe fortão (parece um Arnold Schwarzenegger laranja). Na sequência surgem umas estacas retráteis que o jogador precisa desviar no tempo certo, um elemento que ajudou a dar uma quebrada no ritmo depois da pancadaria anterior.

Em seguida, novo momento para uma sessão de cumprimento do estatuto dos direitos humanos. Mas dessa vez há uma diferença importante, há um espaço na parte superior por onde alguns inimigos descem e o jogador pode pular. Isso foi um implemento importante, pois alguns deles atiram pequenos artefatos que explodem e barras de ferro. Só é possível pular nesse local, que fica no centro da tela. Como disse antes, essa decisão novamente obriga o jogador a rever suas estratégias, pois surge um novo sub-chefe, o que cria um dilema entre tentar encará-lo de frente ou se aproveitar dessa brecha e aplicar golpes especiais.

Término da fase 4 com plataforma

Ainda na mesma fase, a tela final dela abrigou uma decisão de design que considerei muito inteligente. Nela existem duas plataformas principais, a direita em que o jogador está e a esquerda onde se localiza a porta com a saída da fase. Não há inimigos nem chefe de fase, não rola porrada aqui. O que o jogador precisa é de habilidade e um tantinho de raciocínio para resolver o que pode ser considerado como um pequeno puzzle (em game de pancadaria, quem diria). Como podem ver na foto, existem duas esteiras rolantes em cada plataforma. As esteiras superiores rolam para a direita e as inferiores para a esquerda, o que no esquema bidimensional presente ali significa rolar para “frente”.

De cara, o jogador surge na tela sobre a esteira superior da plataforma direita, o que lhe demanda de antemão a se acostumar rapidamente a situação, ou ele cai no buraco e perde uma vida. Se ele tentar pular direto da esteira de onde está, não consegue parar na da esquerda e também cai e perde uma vida. Para resolver isso existem duas alternativas, a primeira é pular passando pela esteira inferior e rapidamente segurar o personagem para movimentá-lo para cima em direção a porte de saída. A segunda é pular exatamente embaixo da esteira inferior e aí rumar a porta. Ok, nada intelectualmente árduo ou brilhante, mas considerando que o esquema padrão aqui é pensar com a minha mão na cara dos bandidos, o desafio específico dessa tela foi de bom tamanho.

Trator antes do chefe da fase 5

Essa essa fase inteira voltamos ao ritmo tradicional, em um esquema que me lembrou aquele estágio do pântano do primeiro Double Dragon. Mas é no final dela que surge a surpresa. Ao invés de surgir o fortão da ocasião para um aprazível debate sobre trigonometria, o jogador é apresentado a um desafio diferente. Surge a frente um trator do tamanho da tela, que se movimenta da direita para a esquerda e vice versa, em um movimento contínuo. Nesse momento a música muda, e enquanto o jogador não subí-lo até o topo, esse evento não termina. Aí mais uma vez o game muda de dinâmica e se transforma em um game de plataforma, com um desafio que lembra um puzzle (Double Dragon é cultura, amiguinhos).

Para chegar ao topo, o jogador tem de atravessas duas plataformas com esteiras rolantes, o requere um pulo preciso e com “timming” correto. Também exstem dois tubos que soltam jatos d’agua capazes de derrubar o jogador. A incidência desses jatos obdece a um ritmo marcado, ao mesmo tempo que o trator não para com seu movimento. Se o jogador pular no momento errado, é derrubado pelo jato, sofre dano e pode ocorrer do trator se dirigir totalmente para a direita (saindo da tela), o que ocasiona um grande atraso. Só depois de chegar na cabine do trator no alto da tela que a sequência termina e os inimigos voltam a aparecer. Depois há novo confronto com o Schwarzenegger com excesso de beta caroteno.

Os designers do jogo poderiam simplesmente ter colocado uns inimigos e o chefe na tela final da fase, em uma decisão conservadora e até preguiçosa. Mas ao invés disso, criaram um desafio único para esse trecho do jogo, evento este que novamente diferiu do esquema normal do jogo, quebrando o ritmo que o jogo seguia até ali, contribuindo para manter o jogador motivado e não cansá-lo após vários momentos de pancadaria.

Plataformas que desaparecem na fase 6

Saindo da floresta, o jogo chega a um tipo de templo amaldiçoado com direito a uma musiquinha tenebrosa de brinde. Ao invés de iniciar o estágio já com ação, o jogador se depara com plataformas que aparecem e desaparecem e uma pira que derrama fogo sobre uma das plataformas. Mais uma vez a habilidade e o raciocínio aparecem na estrutura de jogo, pois se o jogador errar ele cai sobre um chão de espinhos e perde uma vida.

Tal qual o helicóptero, esse é um estágio curto, que consiste em uma sequência de plataformas, uma sessão de porrada e nova sequência de plataforma para acessar a porta de saída da tela. Também fiquei com a sensação de ter jogado um estágio bonus, que prepara o jogador para encarar terço final do jogo (são nove fases no total).

As plataformas da fase 7 (primeira tela e segunda com chão que desaparece)

Em termos de design, considero a fase 7 o estágio mais bem projetado do game. O desenho combinou de forma harmônica trechos de plataforma com trechos de porrada, com ritmo excepcional. Destaco aqui as duas porções principais que acho que foram os pontos altos. Na tela inicial, o jogador se vê em um plataforma na canto superior esquerdo da tela. A “frente” (no sentido bidimensional, ou seja, nesse caso para a direita) duas esteiras rolantes de tamanhos diferentes e mais uma um pouco mais abaixo, que é a menor delas. Para passar é preciso executar uma sequência de saltos precisos, levando em consideração a velocidade e a direção da rolagem das esteiras. O que seria um desafio digno de um game do Mario é visto aqui em Double Dragon II. Muito legal.

Na tela seguinte, enfim uns malandros para descarregar o braço. Mas aqui novamente há uma variável que torna a ação mais interessante: os blocos que formam o chão onde o personagem do jogador e os inimigos pisam desaparece aos poucos, abaixo um tapete de espinhos pronto para ceifar vidas. Ou seja, o jogador precisa ser rápido para matar os inimigos e ainda por cima encarar novamente o chefe da primeira fase, tudo antes do chão desaparecer por completo. Agora lhes pergunto, em quantos beat em ups vocês viram desafio desse tipo?

Mas há ainda mais um desafio de plataforma. Ao prosseguir, o jogador acessa uma sala em que há cinco engrenagens que giram de forma independente umas das outras. São três na parte debaixo, uma escada na direita e mais duas na parte de cima, com duas pequenas plataformas entre elas. Ao mesmo tempo um dos espinhos do chão salta de tempos em tempos e pode atingir o jogador. E lá vai jogador novamente deixar o imediatismo da pancadaria em prol de um gameplay mais lento e calculista. Qualquer erro e lá se vai uma vida, e se bobear tomar um game over, já que é a antepenúltima fase do game.


Essa é a parte final do jogo, tomem cuidado pois há spoiler

Embora seja um game de ação, Double Dragon II: The Revenge é um game cuja estrutura de jogo possui profundidade e inteligência acima da média de seus pares, e acima inclusive da versão original para arcade, que na realidade deveria ter sido a melhor. Um game corretamente ritmado, tecnicamente competente, e com partes de plataforma conduzidas com maestria. Um trabalho perfeito da extinta Technos, um game de fato memorável, mas que nem sempre tem seu valor reconhecido, pois não é toda vez que o vejo nas listas dos melhores do NES.

Vou ficando por aqui. Abraços, bom feriado e até o próximo post.

André.V.C Franco/AvcF – Loading Time.

11 thoughts on “Cool Vibrations: Por que Double Dragon II (NES) é genial

  1. DD1,2 e 3 juntamente com Ninja Gaiden 1,2 e 3 são os games da minha vida, nunca irá existir um game que consiga superar a diversão e e voltade de jogar desses 6 games, esses games em 3D são fracos perto dessas lendas, esses games devem ser imortalizados.

  2. Esse me suprendeu!!! Se não me engano, naquela época eram poucos os games que as versões para consoles eram melhor que a dos arcades. Cara ri muito nessa parte: “Depois há novo confronto com o Schwarzenegger com excesso de beta caroteno”. Agora deu até vontade de jogar em algum emulador……… falouuuuu

  3. Sem duvida, joguei muito este jogo, apesar de ter tido a decepcao quando joguei o DD 1, quando dava apenas pra jogar de 1, mas nao da pra comparar com o double dragon 1 do fliperama.

  4. Uma homenagem digna de fã. É com muito orgulho que confesso a minha participação como jogador, dos maiores clássicos dessa plataforma única. Seria hipocrisia da minha parte, afirmar que me diverti menos com o NES do que com o Atari. Double Dragon 1, 2, Ninja Gaiden 1,2,3, Batman the movie, Shadow of the Ninja, TMNT 2, TMNT 3, Contra, Super Contra, Gradius, Life Force, 1942, 1943, 1944, Karate Kid, Street Fighter 2010, Batman: Revenge of the Joker, Super Mario 3, Year Kung Fu, kung Fu Master, Megaman 1, 2, 3, 4, Rad Racer, BattleToads, Rygar, Black Manta, Top Gun, Top Gun 2, BattleToads vs DoubleDragon, e de bonus ainda joguei versões não oficiais de games 16 bits, como Shinobi, Street Fighter 2… Valeu MUITO a pena

  5. esse eu nunca joguei, mas parece bem interessante mesmo…meu favorito do estilo beat em up eh o final fight 3, pq o q eu mais valorizo em jogos do tipo eh possibilidade de diferentes combos, e ele tem especial e golpe adoidado…mas gostei bastante do novo watchmen the end is nigh, acho q ele conseguiu levar o espirito do beat em up para o 3d e os tempos modernos..combos, fases diferentes, personagens unicos, e outros elementos (ateh grafico bom ele tem), alem de ser o watchmen, q eh mto doido…recomendo aos fãs do estilo…

  6. eu joguei muito o DD do master system, se eu n me engano eram só 4 fases… aquela musica do ultimo chefe até hoje eu me lembro (tinha uns 7 ou 8 anos eu acho qdo joguei…)
    a unica coisa q nunca gostei nesse jogo foi a falta da sensação de estar batendo mesmo nos inimigos… ao contrario dos menos velhos streets of rage e o citado acima final fight… mesmo assim, o jogo valia (vale) mto a pena…Parabens por mais um ótimo cool vibrations

  7. Obrigado pelo elogio, Serginho.

    Na verdade, todos os jogos desse gênero sofrem desse problema dos inimigos repetidos, além daquele “migué” de colocar chefes das fases iniciais nos estágios avançados, como se fossem inimigos comuns.

  8. eu nem falo sobre os chefes iniciais se tornarem inimigos comuns. Isso até q é divertido, fica aquele pensamento “nossa, se os inimigos normais sao assim, quem será o chefe?”
    Digo mesmo em relaçãoso “toque” do jogador no inimigo… no DD qdo vc dá um soco parece q nao acerta, parece q nao tem impacto nenhum. Outro jogo q apresenta essa falha ao meu ver, é o simpsons do arcade. Excelente jogo, mas tem o mesmo problema.
    Quero aproveitar pra fazer uma pergunta: Na sua opiniao, qual era melhor em grafico e som, master system ou nes? eu tive os master system e um dynavision 3(era um nes). em termos de som, apesar de ambos serem ruins comparados com o os sucessores, acho q o master parece ser um pouco melhor.. o nes tem som de gameboy, hehe… gostaria de saber sua opiniao. Abraço!!!

  9. Respondendo a pergunta, o Master System é superior ao NES nos aspectos técnicos, tanto gráfico como sonoro. Com relação ao primeiro, o Master exibe mais cores na tela e maior capacidade para geração de sprites (tanto em quantidade quanto em tamanho). Quanto ao som, o chip do Master é bem superior ao do NES, especialmente o console japonês que tinha um chip especial FM, que foi retirado do console ocidental (não sei o porquê disso).

    Se tem dúvida quanto a superioridade técnica do Master System, basta comparar jogos que saíram para ambos, como California Games, After Burner, Bart vs the Space Mutants, entre outros. Essa é uma situação normal, pois se trata de um hardware de 1983 contra um de 85/86.

    Ah, e o NES não tem “som de Gameboy”, pois o portátil tem saída estéreo (com fones de ouvido, mas tem) e o NES é apenas mono.

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