Briga na feira: The Legend of Zelda Skyward Sword

Saudações aos leitores.

Suspense, amigos, suspense. Agora que finalmente pude terminar Skyward Sword, escrevi, enfim sobre o último grande lançamento do Wii até o momento. Pois bem, após refletir a respeito dos momentos que passei durante a progressão do jogo, o que começou como um texto da seção “Cool Vibrations”, terminou como um dos que publico no “Briga na Feira”. Já aproveito também que tomei bastante cuidado para evitar spoilers quanto a trama do jogo, apesar de alguns items os quais discuti durante o texto revelam coisas pequenas sobre o jogo. Bem, o resto vocês acompanham após o link.

A antecipação

Se houve um título que foi bastante antecipado, esse foi Skyward Sword. Devido ao fato de Twlight Princess ter sido de fato um jogo do GameCube, muito se esperava daquele que seria o “verdadeiro” Zelda de Wii. As especulações apenas aumentaram após a primeira arte do referido game ter sido exibida por Shigeru Miyamoto na E3 de 2009:

Por se tratar de uma imagem enigmática, além do fato de que nenhuma informação adicional foi passada na época, as especulações em torno do jogo somente aumentaram. Entre muitos questionamentos, duas perguntas eram as mais pertinentes: por quê Link estava sem sua tradicional espada e quem era aquela entidade azul junto dele?(a resposta foi a pior possível…) Por outro lado, considerando que o “Zelda Wii” já estava em desenvolvimento desde 2006 (considerando declarações dos cabeças da Nintendo), a ansiedade gerada pelo hype em torno do jogo já era enorme. Entretanto, um fato curioso foi que Wii Sports Resort também foi lançado em 2009, junto da tecnologia Motion Plus, que dobrava a precisão do Wiimote. Evidentemente que muitos jogadores viam no game de espadas um esboço do que poderia a ser o gameplay do futuro Zelda:

Como nenhuma informação adicional saiu naquele ano, não restou muito além de imaginar como seria o futuro Zelda. Isso até a E3 de 2010, quando finalmente saiu o primeiro trailer do jogo, além do título oficial: Skyward Sword:

Ter de esperar pelo lançamento do jogo por praticamente o resto do ano deve ter sido torturante para os “zeldistas” mundo afora. Estranhamente, não consegui ficar “hypado” pelo jogo em nenhum grau que fosse, e cada nova imagem ou video do jogo me fazia sentir algo estranho por dentro. Talvez pelo fato dos dois últimos títulos da série, Wind Waker e Twlight Princess, terem sido duas baitas decepções, minha “zeldice” tenha murchado. Nunca fui exatamente um fanático (desprezo esse comportamento, só aceitando-o em crianças e adolescentes), porém, sempre gostei bastante dos games da série, mesmo os títulos de NES, cuja bruteza e primitivismo contribuem para afastar muitos jogadores, sobretudo os mais novos e acostumados com as facilidades dos games atuais.

Voltando a Skyward Sword, sobre o que foi mostrado a respeito de Zelda na E3 de 2010, o único material de divulgação realmente interessante foi esse video que comemorou os 25 anos da série:

Assim que o jogo saiu, tal qual as edições anteriores, assim que saíram os primeiros reviews não tão positivos, os fãs ficaram furiosos – que o diga Ben “Yahtzee” Crosshaw (conhecido pelos videos “Zero Punctuation” publicados no otimo site The Escapist), que precisou até escrever um artigo para responder à agressividade dos zeldistas da internet.

Claro que cada caso é um caso, porém quando fãs de um jogo reagem agressivamente a críticas que não sejam nada menos que total baba-ovos dos jogos revisados, é porque algo pode estar errado. Afinal, se é tão fácil argumentar contra as críticas, não há necessidade de dar chiliques internéticos. Aliás, esse tipo de reação remete a briga dos zeldistas com aquele review que a Gamespot “ousou” dar 8.5 para Twlight Princess. E no fim das contas, 8.5 era até uma nota um tanto generosa com aquele jogo.

Fiquei um tanto preocupado, porém procurei desviar um pouco disso tudo, até para evitar possíveis spoilers antes da hora. Assim que consegui o jogo então, deixei de lado outros games que eventualmente estava jogando e resolvi mergulhar no universo de Skyward Sword. Queria ver se havia razão nas críticas ou se o game seria mesmo um novo clássico na série.

Aonuma não aprendeu nem esqueceu nada

Pois é, começarei pelas críticas. Assim que passei as primeiras horas de jogo e mais uma vez me vi obrigado a atravessar uma chatíssima introdução, fiquei com a impressão que Eiji Aonuma, produtor e há anos manda-chuva dos games Zelda, não aprendeu nada nem esqueceu nada sobre os jogos anteriores. Se tem algo que realmente era bem resolvido nos games até Ocarina of Time, era a rapidez com que o jogo engrenava. Como citado no último artigo traduzido publicado aqui, no clássico A Link to the Past, logo que o jogo começa e ocorre o chamado telepático de Zelda clamando por socorro, o jogador já assume o controle de Link e parte de fato para a aventura sob uma dramática noite chuvosa. Assim, não se gasta mais do que uns 10 minutos (isso se você for um semi retardado mental) para ter a posse da Master Sword, imediatamente tendo que encarar os soldados dentro do castelo em busca da Zelda que lá está aprisionada.

Talvez por achar que isso seja dramático e complicado por demais, Aonuma fez todo esforço para tornar o início dos games Zelda o mais lento, monótono e anti-climático possível. Sério, depois do verdadeiro chute com bota 44 bico largo nos bagos que foi aquela maldita vilinha-tutorial em Twlight, Aonuma tinha que repetir a dose em Skyward Sword? Precisava mesmo daquela tonelada de diálogos idiotas com personagens insossos, e tudo isso para culminar em uma chatíssima corrida de pássaros? O pior de tudo é que o evento era tão desnecessário, que era impossível perder a tal corrida, mesmo que largasse o controle e fosse tomar um café. Após esses anos todos eu continuo sem entender porque o ritmo incial precisa ser tão lento, e esse papinho de que “é preciso ser acessível tanto para casuais(argh) quanto para hardcores(argh)” simplesmente não cola quando se olha para os clássicos. Sim, pois a Nintendo não tratou os jogadores feito feito tapados em Zelda, Zelda II e A Link to the Past. Por sinal, nem Link’s Awakening, que é um jogo portátil (e portanto mais acessível que os de consoles de mesa), tem começo tão lento e suuuuuper amigável com esse ser bobinho chamado jogador.


O típico jogador de Zelda, na visão de Eiji Aonuma.

Além desse grande problema, há ainda o fato de que Aonuma achou que talvez os jogadores poderiam se perder um um mundo vasto e aprovou um sistema ainda mais linear, restrito e porque não dizer, menor. Isso porque ao invés de se darem ao trabalho de construir um mundo novo, a equipe de Aonuma preferiu ir pelo caminho mais curto e criar três áreas genéricas por onde todo o jogo acontece. Digo genéricas porque seus temas já apareceram em todos os jogos anteriores, ao mesmo tempo que não têm nada que as diferencie, como uma Ikana Canyon, Forest of Illusion ou Death Mountain, por exemplo. As áreas de Skyward Sword por sua vez, não possuem nada para serem lembradas, nada de especial.

Além disso tudo, Skyward Sword ainda consegue ser mais limitado que games anteriores da série. Por exemplo, Skyward sequer tem passagem de tempo “real”, cabendo ao jogador trocar do dia para a noite através da seleção de uma opção. Algo que está presente desde Ocarina of Time aparentemente foi muito difícil de implementar durante os cincos anos de produção que o Skyward levou. Caramba, sequer é possível voar à noite, mesmo depois do jogador passar pelo chatíssimo teste de vôo. Simplesmente ridículo e sem justificativa.

Pobre, mas arrumadinho

Sinceramente após terminar SkyWard Sword, continuo sem entender porque demoraram 5 anos para o jogo ficar pronto. Isso porque em termos de conteúdo, Skyward é um dos Zeldas mais pobres que já joguei. Tudo no jogo gira em torno das três áreas que citei no parágrafo anterior, obrigando o jogador a ir e voltar inúmeras vezes realizando tarefas repetidas (e algumas bem enfadonhas, podem crer). Esse expediente apenas acaba servindo para disfarçar a falta de variedade e de conteúdo do jogo, pois pelo que me lembro, nos games anteriores (sobretudo nos clássicos) o que mais acontecia era você descobrir novas áreas e não repetir tarefas e voltar para as mesmas áreas somente fazendo um objetivo diferente. Peguem Ocarina of Time, por exemplo. Assim que Link deixa a Kokiri Forest, não havia mais a necessidade de realizar nada lá, posteriormente servindo apenas como acesso a Forest of Illusion e a Forest Temple. Pelo contrário, A Hyrule de Ocarina se expandia conforme o jogador progredia.

Skyward por sua vez, para talvez disfarçar o conteúdo pobre que se resumia às três áreas, o jogo progredia de forma extremanente linear, obrigando o jogador/link a seguir realizando uma sucessão tediosamente repetitiva de tarefas por cada uma dessas áreas, em ordem pré-determinada pelo jogo. Isso porque foi criado um sistema chamado dowsing, que obriga o jogador e ficar feito um cão farejador da polícia, procurando por artefatos que o jogo requeria. Assim, durante boa parte do jogo, o jogador repete o processo: chegar a uma das três áreas, fuçar feito um beagle atrás de pedaços de alguma coisa necessária para prosseguir, ir para a próxima área e então chegar no templo. Em tempo, se algum de vocês odiou aquela quest supimpa de pegar os pedaços de triforce em Wind Waker, apertem os cintos, pois tem várias “fetch quests” desse tipo em Skyward Sword. Rivotril é recomendado.

Pior que mesmo lutas contra chefes se repetem, algo que jamais vi em Zeldas anteriores. Sim, amigos, para vocês terem uma idéia, um certo chefe que aparece no jogo precisa ser derrotado de três a quatro vezes, sempre do mesmo jeito, apenas com pequenas variações a cada novo encontro. Há um outro que é enfrentado três vezes e ainda um que depois de ser derrotado como chefe de templo, vira sub-chefe em um momento seguinte. É simplesmente vergonhosa tamanha reciclagem, o que demonstra uma certa preguiça por parte da equipe de produção, e principalmente de Eiji Aonuma, produtor principal. Considerando-se as possibilidades dadas pelo wii motion plus (já falarei mais a respeito disso), uma pletora de chefes diferentes e lutas criativas poderiam ter sido implementados no jogo. Ao invés disso, optou-se por uma solução preguiçosa de repetir encontros apenas adicionando-se um ou outro truque extra para poder superar o mesmo desafio de antes. Além disso, isso simplesmente mata uma das maiores tradições da série Zelda, os encontros com os chefes, que deveriam ser eventos únicos no jogo, o desafio definitivo após a superação do calabouço por parte do jogador. Entretanto, ao chegar nesse momento e se deparar com um chefe que já foi enfrentado antes, a sensação de desapontamento era inevitável.

Como mencionei em um post anterior aqui no blog, quando comparado a um game como Xenoblade, a pobreza de Skyward Sword fica ainda mais evidente. Se por um lado Skyward é esteticamente bonito e bem realizado, é verdade também que seus ambientes são bem menores, simples e restritos do que os de Xenoblade – fora que o detalhamento é menor também. Nesse ponto inclusive, Skyward conseguiu perder mesmo para Twilight Princess, que tinha vários lugares muito mais interessantes que os presentes no game exclusivo do Wii.E repetindo, foram cinco anos de desenvolvimento.

De onde tiraram isso?

Quando disse que Aonuma não aprendeu nem esqueceu de nada, me refiro inclusive aos acertos dos games anteriores. E um desses acertos eram alguns personagens interessantes que apareceram em games como Twlight Princess, Wind Waker ou Majora’s Mask. Skyward Sword por sua vez conseguiu unir npcs genéricos e insossos com alguns dos piores vilões e sidekicks de toda a série. Se por um lado, em Twlight Princess nós conhecemos a adorável e petulante Midna, cuja personalidade irônica e senso de liderança (ela não tinha o menor pudor de fazer o Link lobo de montaria, por exemplo) tornava as cenas não-interativas e diversos momentos daquele jogo mais divertidos.

Vocês se lembram daquelas fadas pentelhas de Ocarina of Time e Majora’s Mask? Pois bem, algum gênio introduziu em Skyward Sword, aquela que é disparada a pior ajudante de todos os tempos, a “Fi”(ninguém conseguiu um nomezinho com mais de uma sílaba?):


O video pode ter spoilers, então cuidado, caso não tenham jogado

Diferente da espevitada Midna, Fi é uma entidade bizarramente robótica e desprovida de graça e personalidade. Fi ainda conseguiu a proeza de ser ainda mais inútil e pedante que as fadas dos games antigos, sempre interrompendo o jogador com comentários ridicularmente óbvios e “análises” que dariam orgulho aos jornalistas do Jornal Hoje, aquele das diquinhas óbvias do tipo ” se não quiser dívidas, não gaste mais do que tem”. Sempre que chegava-se à porta de um templo, a pentelha da Fi interrompia meu jogo para dizer uma estultice do tipo “mestre, há 86% de propabilidade de haver monstros no local”. Nesses momentos, eu sempre era acometido de uma vontade quase irresistível de exterminar a humanidade. Sério, estejam preparados para esse tipo de momento, pois isso irã acompanhá-los por todo jogo. Sinceramente ainda não entendi o porquê de uma personagem que fala e age como um robô (apesar de ter a inteligência de uma mula), pois a mim parecia algo fora de contexto para uma fantasia medieval como The Legend of Zelda.

Mas pior que a ajudante, são os vilões de Skyward Sword. Senhoras e senhores, com vocês, ALOKA:

Pombas, de onde tiraram esse arlequim afetado com vontadinha de ser a Maryl Streep do filme “Diabo Veste Prada”? Pior que isso é que ele sequer é um vilão que passa algum poder, maldade, que de alguma forma faça o jogador se sentir ameaçado. Ghirahim ainda por cima consegue ser apenas um vilãozinho patético, que passa o jogo todo se lamentando e reclamando que não conseguiu alcançar aquela racha, a Zelda. Nunca pensei que fosse escrever isso, mas sinto saudade daquele tempo que os jogos Zelda tinham vilões de verdade.

Pior do que Ghirahim, é o fato de que até Zant é melhor do que ele. Aliás, me entristeceu ver que o vilão final de Skyward Sword mais parecia uma versão bombada do Akuma, de Street Fighter…

Quer dizer então que é uma porcaria?

Não, o jogo está longe disso, felizmente. Tive sim momentos divertidos com o jogo e minha experiência não foi tão ruim quanto pode parecer nas descrições acima. Posso dizer que Skyward Sword tem dois pontos altos: as lutas contra chefes e a interface de jogo. O primeiro ponto tem relação com uma grande crítica que tinha com Twlight Princess e Wind Waker, que era a total falta de dificuldade. Em Twlight inclusive, achava uma grande lamentação o fato de que apesar de fáceis, as lutas contra chefes fossem bacanas. Em Skyward por sua vez, parte do desafio voltou, o que foi um grande alívio. Um momento de rara satisfação foi quando eu morri no segundo chefe. Sim, pela primeira vez em anos, e “consegui” morrer em um Zelda, algo que requer hercúleo esforço em games recentes. Felizmente, em Skyward os chefes realmente causam dano no jogador, não jogam tão leve e não esperam séculos até o jogador achar o ponto fraco para causar dano massivo (essa foi do fundo do baú,hein?).

Outro ponto positivo do game foi sua interface, com o wiimote sendo muito bem usado e funcionando bem dentro de tudo o que o jogo propunha. Embora não seja 1:1 (até porque se fosse teríamos de ser espadachins para jogar) a mecânica de gestos funcionou perfeitamente em todas as situações, e em hora alguma fui prejudicado por uma interpretação errada de meus movimentos.E assim foi não apenas com os golpes de espada, mas no uso de todos os acessórios e items. A interface gráfica também é bem resolvida, tudo acessível, bonito e funcional. A interface baseada no Wiimote tornou tudo mais dinâmico, a ponto de agora eu estranhar o uso de botões para lutar. Em suma, a jogabilidade e a mecânica dos controles de Skyward são excelentes.

O design dos inimigos é irregular, mas no geral achei ok. Enquanto que os bokoblins ficaram bem feios, outros inimigos como os Stalfos e os Staldra, por outro lado, têm bons designs. O mesmo vale para os chefes, todos bem desenhados e animados. Os NPCs também funcionaram nesse sentido, com visual e animações simples mas que estavam de acordo com o resto do jogo. Entre eles, sem dúvida a que recebeu maior atenção foi justamente Zelda, que sem seu costumeiro título de princesa, se mostrou uma personagem amável e simpática. Dentro da feiura-padrão dos personagens, eu a achei até bonitinha, até porque ela não tem aquela boca esquisita Angelina Jolie-like do Link.

A trilha sonora orquestrada é obviamente muito bem feita, e especialmente nos templos, funcionou muito bem, dando uma ambientação que não sentia nos games anteriores. Meu destaque ficou mesmo com o tema de Skyward, que embora seja o tema da Zelda invertido, resultou em bela música:

Pena que de resto não achei nada especial. Mas ainda assim a trilha em geral ficou bem feita, melhor ainda para quem tiver som surround.

Entre mortos e feridos…

Saiu-se um bom game, porém ainda muito longe dos clássicos da série. Como já disse, tive bons momentos em Skyward Sword, porém também fui obrigado a passar por momentos enfadonhos e tarefas chatíssimas e porque não, desnecessárias. Também não ajudou ter um mundo pequeno, restrito e desinteressante, com áreas genéricas e nenhum apelo especial. Os calabouços foram bons, mas nenhum foi qualquer coisa de outro mundo, nada acima da média. Tudo isso refletiu no aspecto comercial, pois como vocês podem ver na internet, Skyward Sword não gerou qualquer impacto seja em venda de jogos, seja na venda de consoles. Ficou aquém dos maiores sucessos do Wii, não demorando para sumir das listas de mais vendidos.

Skyward Sword evoluiu em relação a Twlight Princess em alguns aspectos como desafio, interface, items, trilha sonora e etc. Porém mesmo após tanto tempo de desenvolvimento conseguiu apresentar uma aventura que em muitos momentos era menos interessante, sem contar que a Hyrule de Twlight parecia ser maior, mais variada e interessante. Ironicamente, eu que já critiquei tanto Twlight aqui, sem querer percebi que de certa forma eu era feliz e não sabia, hehe. Seja como for, Skyward Sword poderia ter sido um jogo bem melhor do que realmente se tornou de fato, o que não aconteceu por uma série de razões discutidas nesse texto. Uma pena. Continuo esperando por The Legend of Zelda tão épico e clássico quanto os melhores, como um A Link to the Past ou Ocarina of Time. Infelizmente porém, enquanto Aonuma continuar dando as cartas na produção e continuar desprezando os clássicos, acho difícil voltar a dizer que Zelda é um clássico. O inépito diretor, que já declarou em uma entrevista não ter conseguido lidar com o Zelda original, parece simplesmente ser incapaz de incompreender o que realmente faz de Zelda, uma séria tão mágica.

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E vocês, o que acham disso tudo? Acabei me alongando um tanto, porém um game Zelda merece um texto detalhado a respeito. Fui sem revisão mesmo, então se acharem algum absurdo aqui, favor me avisarem.

Abraços e até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

15 thoughts on “Briga na feira: The Legend of Zelda Skyward Sword

  1. Bom, tudo o que você disse é verdade, e realmente todos os defeitos estão lá, mas a impressão que tive ao ler este texto foi que você escreveu como um adolescente xiliquento que esperava mais do jogo e se decepcionou, apelando inclusive para o argumento que mais “estraga” a série, que é a do “Ocarina é melhor”. Admiro muito o blog, como você costuma escrever e sua opnião, mas foi a impressão que tive desta vez.

    Pra mim o maior problema de Skyward Sword foi justamente a Nintendo ter prometido demais com ele, e confesso que eu comprei essa idéia. Mas ainda sim eu gostei muito do jogo, fica difícil de imaginar um Zelda daqui pra frente com uma jogabilidade diferente da apresentada, quando eu peguei o arco então eu pirei, e mesmo com a história que não parece engrenar nunca, passou bem longe da minha quase desistência em Wind Waker com o miolo do jogo.

    Não tenho muito a acrescentar com relação a suas críticas, de fato o jogo se repete muito e isto não chega a ser um saco, mas tira muito o brilho. Com relação as áreas separadas para mim foi tranqüilo, achei interessante a idéia de voltar várias vezes no mesmo lugar da forma apresentada interessante, embora pudesse ser bem mais desenvolvida. Aliás, eu destaco toda a parte do deserto que na minha opnião abrigou as melhores mecânicas e templos, o navio foi a minha parte preferida. O pássaro eu não achei efadonho, mas faltou uma mecânica de batalha, depois de Twilight Princess lutas montadas deveriam ser obrigatórias na série.

    Gostei muito também do esquema de utilizar itens para melhorar equipamento e poções, a sacada dos escudos foi ótima, pena que alguns você acaba não tendo tempo de utilizar, eu acabei melhorando todos mais por colecionismo do que por necessidade.

    Pela internet afora, estão reclamando muito que as áreas não são interligadas e que o céu não tem quase nada, mas isto é tão diferente assim do que a série tem apresentado? Até o tão falado Ocarina Of Time tinha um campo ligando os lugares que não tinha nada demais, e a tão falada ligação entre os lugares nada mais eram que atalhos. Sim, precisamos de ambientes de ligação mais trabalhados, mas tenho medo que no futuro exagerem tanto que acabe virando um GTA medieval da vida.

    Enfim, mesmo tendo vários defeitos e não sendo a revolução que a Nintendo prometeu eu achei que introduziu algumas idéias legais para série. Quando eu penso em jogabilidade e na diversão que a mesma me proporciona, sem dúvidas é o melhor Zelda que já joguei, já em termos de história, personagens, ambientes e afins ainda fico com Twilight Princess (Ocarina ficou para trás pra mim já em Majoras Mask). Desculpe o comentário grande, mas era o que eu tinha para complementar, abraço.

  2. Excelente análise.

    Comprei o jogo e estou há algumas semanas sem jogá-lo, porque tem diálogos demais, cut-scenes demais e Fi demais.
    Os controles são muito bons, mas luta-se muito pouco.
    Adorei Twilight Princess, e acho que Skyward ficou a dever muito na questão na grandiosidade. Não tem um Hyrule Field (com batalhas montadas, como bem lembrou Rafa Punk), não tem uma Bridge of Eldin.
    Os primeiros Zelda eram muito mais focadas nas batalhas, e é algo que deveria ter sido melhor explorado com o wiimote.
    Paciência. Vou voltar a jogar semana que vem, ver se consigo encontrar o arco para dar uma animada.

  3. gostei da análise, mas dizer q as batalhas de chefes Twilight Princess eram bacanas é doidera. A do Water Temple mesmo eu não levei nenhum golpe, e não pq esquivei, foi pq não me atacou mesmo. Tudo q tem q se fazer é usar o Hookshot.

    O q não gostei de SS foi que se tornou menos desafiador conseguir os piece of hearts, já q a função dowsing depois de um tempo mostra onde eles estão, aquele mini-game da harpa é muito chato! Os calabouços são muito curtos, mas pelo menos antes de chegar lá tem bastante coisas pra se fazer. SPOILER: antes de chegar no templo como quando Link é sequestrado e outras coisas. E o último chefe é bem legal, apesar de não entender muito bem a lógica, já q o derrotei uma vez facilmente, fui enfrentá-lo de novo (não tinha colocado o save no hero mode) e tive q gastar todas as minhas poções, na primeira vez eu, de alguma forma, consegui acertá-lo várias vezes de uma vez só

    Senti falta q vc não falou do Silent Realm; O Upgrade de Gears q ficou bem legal; Sidequests e finalmente uma bolsa de dinheiro maior, era ridículo Twilight Princess ter tantos baús e pouco espaço, e nem ter onde gastar; Os novos itens.

    Avcf, vc colocou seu save no Hero Mode?

    Comentário do AvcF: Sim, coloquei meu save no Hero Mode, porém não voltarei a jogar Skyward tão cedo. Sobre as batalhas, disse que era bacanas no sentido de serem divertidas, apesar da quase total falta de desafio. Aquela luta contra um dragão, que precisa do clawshot e uma outra que usa o bayblade (:lol:) foram algumas das batalhas mais bacanas que lutei em games Zelda. Acabei não mencionando doretamente os silent helms, embora tenha pensado neles também quando eu critiquei a repetição de tarefas. Quanto ao último chefe de Skyward Sword, foi certamente a luta mais ejaculação precoce de qualquer game Zelda. Ele me causou bastante dano, mas mal deu uns 10 minutos e já tinha matado o cabra. Fora que não houve nada especial, uma transformação, sei lá.

  4. @Rafa Tchulanguero Punk ”a impressão que tive ao ler este texto foi que você escreveu como um adolescente xiliquento que esperava mais do jogo e se decepcionou, apelando inclusive para o argumento que mais “estraga” a série, que é a do “Ocarina é melhor”. Admiro muito o blog, como você costuma escrever e sua opnião, mas foi a impressão que tive desta vez.” [2]
    Concordo em gênero número e grau, enquanto lia pensei que fosse um bad trip de um jogo qualquer xexelento e digno de pena, sinto muito mas só li argumentos fracos de algo primoroso e caprichado que é o caso de Skyward Swords. Mais tarde complementarei minha mensagem, pois estou no fim do expediente aqui =D

    Comentário do AvcF: no aguardo; afinal sempre sou aberto a opiniões contrárias.

  5. Continuando,
    ainda não creio que li tanta barbaridade sobre o game que considero o melhor Zelda de todos, sinceramente, divertido ao máximo, as melhores músicas da série, templos/dungeons excelentes, epic bosses, estilo gráfico maravilhoso, personagens carismáticos, enfim tudo no limite do que o nosso querido Wii pode oferecer como diversão interativa. Ocarina já foi superado há séculos e por diversas vezes, gosto de jogos antigos, mas não os coloco num pedestal e digo que são insuperáveis e perfeitos. Você falou que a Fi é meio robótica, isso é óbvio pois ela é uma representação da essência da espada, portanto desprovida de sentimentos humanos, tanto que em certa parte ela comenta que descobriu durante sua jornada com Link ”sentimentos” que ela desconhecia da existência. As dungeons são complexas na medida certa, e as três áreas ”genéricas” são na verdade os primórdios do que será Hyrule um dia, portanto são primitivas e básicas em seu elementos, florestas, rios, cavernas, montanhas etc. mas não em sua extensão e complexidade, pois a medida que o jogo avança você vai tendo acesso a locais mais digamos profundos e desconhecidos do setor, o que para efeitos de exploração é ótimo, aliás nunca vi tanta variedade de dungeons como neste Zelda, só para citar alguns; Navio, Cisterna e a última dungeon que você movimenta o cenário como se fosse um quebra-cabeça? Nunca vi nada igual em nenhum jogo antes. Falou dos 5 anos de produção, Ocarina levou 7 e foi superado em tudo por um que foi feito em menos tempo, fator inovação (fator citado quase sempre para manter ocarina no topo) foi o que mais teve nesse jogo, tanto que teve que ser reprogramado todo o sistema de batalha com a espada, os controles respondem com precisão nunca vista no Wii, os itens são utilizados de forma consisa e inteligente no game, voar por Skyloft por si só já é um deleite. Ao que se propõe o game é magnífico, o vilão principal parece uma bicha transloucada? O que dizer de uma máscara que tem vida própria? Ou um porco que quer a triforce é algo melhor ou mais elaborado que isso? Digamos que é bom sair da mesmice as vezes e ficar com o feijão com arroz sempre não dá né? Ghirahim como uma espécie de Zant me saiu bem melhor, afinal ele é um demônio estilo ”capacho” mas que tem estilo próprio, meio psicótico, e com síndrome de ”sou foda”, algo como um Coringa versão demo. Enfim acho que Miyamoto pegou tudo de bom que havia em vários jogos da série, melhorou e nos presenteou com esse game inesquecível e de longe o melhor da série. (pelo menos até agora) Agora há quem discorde claro, mas é impossível agradar a Gregos e Troianos. E tenho dito. =D

  6. Como uma análise crítica a Zelda SS afeta seus fã. E concordo com as críticas, já vi muita gente reclamando desses aspectos. As pessoas reclamavam que os Zeldas anteriores Hyrule não tinha muito a fazer. Ao invés da aumentar o conteúdo do jogo, Aonuma reduz a área, mantendo o conteúdo do jogo (que segundo alguns foi reduzida).

    Também vi gente reclamando dos longos tutoriais que o jogo tem. Li uma comparação feita por um jogador entre Skyrim e Zelda SS e eu concordei. Skyrim te coloca no jogo e no seu vasto mundo para explorá-lo na primeira meia hora de jogo no máximo. Nos Zeldas de Aonuma, isso demora mais de uma hora, e isso não mudou nada em Zelda SS.

    Uma vez eu critiquei que Aonuma transformou Zelda num jogo muito linear e que não dava liberdade ao jogador para prosseguir no jogo. Me chamaram de haters e disseram que isso havia mudado em Zelda SS. Pelo visto não foi dessa vez e sabendo como Aonuma gostar de trabalhar em Zelda, dificilmente teremos mudança.

    É muito bom vez uma análise mais crítica desse novo Zelda. É bom afastar o pensamento fã-boy de alguns zeldistas. Uma coisa é certa, nas mãos de Aonuma a série só perde. O jogo tem cinco anos de produção e está com vendas abaixo das expectativas. Duvido muito que a Nintendo esteja feliz com as vendas de SS. Não creio que a Nintendo almeje nesse jogo vendas abaixo de outros zeldas como Wind Waker e Majora Mask. Isso só prova que Aonuma segue uma direção para a franquia que só perde público. É só fazer uma comparação rápida, Zelda TP foi um porte do GC, não tinha uma base instalada grande e ainda assim vendeu bem. Zelda SS, que sendo o Zelda do console, tendo uma base instalada imensa e, praticamente, não tendo concorrência de outros jogos, consegue vendas mais fracas.

    Enfim, Zelda tem perdido público e isso é culpa exclusivamente de Aonuma e Miyamoto com suas idéias chatas para a franquia.

  7. Travei com o final desse jogo, ele volta e acaba caindo no Ocarina of Time, ridiculo isso.
    Que raiva, desde que o Eiji Aonuma assumiu como diretor depois do ocarina, eu não vejo nada sendo bem feito, sempre chega a isso.

  8. Você vai ter mais é que jogar os Zeldas do CD-I pra esquecer esse Skyward Sword, pelo jeito (aliás, o que acha desses?). 😉

    Aliás, porque mesmo você não curtiu o Twilight Princess? Sei de gente que não curtiu ele, mas foi, provavelmente, por um motivo bem diferente do seu.

    Comentário do AvcF: nunca joguei os Zeldas CD-I simplesmente porque nunca joguei um CD-I, aliás nem sei se tem emulador desse troço. Sobre o Twlight, não me lembro de ter dito que não gostei do jogo, porém tem uma série de problemas no jogo que me fez ficar decepcionado com ele. No geral eu me diverti com Twlight, todavia para um jogo que foi “hypeado” como o sucessor de Ocarina of Time, Twlight Princess ficou abaixo da expectativa.

  9. Em tempo: um conhecido meu falou que não gostou do Twilight Princess do Wii pois o Link ficou destro em relação ao do GameCube.

    Aliás, esse cara IDOLATRA o GameCube – chega a dizer que é melhor e mais genial que o Wii e tudo. Tava um dia desses emprestando o Eternal Darknesss (jogo que tenho que jogar um pouco mais) prum fulano, e dizendo para este que o jogo em questão era “o melhor jogo no estilo Resident Evil já lançado”.

  10. vc teve um pouco de má vontade com esse jogo.

    pra comentar uma coisa, o começo do Skyward não tem nada de lento. Twilight sim tinha um começo chatíssimo. Mas no Skyward um fato vai puxando outro, vc nunca precisa parar pra descobrir o que fazer em seguida, e logo vc está na cena do vôo, que na verdade é bem legal.

  11. ah, e o problema da review do gamespot não é a nota 8,5.

    o problema é eles justificarem essa nota por causa de “maus controles” e previsibilidades. todo mundo sabe que os controles são muito bons, e que é um Zelda como todos os Zeldas, ou seja, com uma dose de previsibilidade tb.

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