Bad Trip: velharias que felizmente não voltarão

Saudações aos leitores.

Para encerrar essa sequência de posts tratando o contraste entre passado e presente, trago-lhes o outro lado da moeda – o lado das tosqueiras que se perderam nas areias do tempo. Sim, porque antigamente nem tudo era bacana, e a nostalgia acaba por açucarar coisas que na verdade eram verdadeiras porcarias. Relembrem o lado trash dos anos 80 e 90 com o post de hoje.

Controle com “slow motion”

Essa foi uma das maiores picaretagens dos tempos em que os consoles de 8 e 16 bits reinavam. Embora os controles padrão dos consoles da época funcionassem muito bem – fosse o NES, o Genesis, SNES, etc – algumas espertalhonas fabricantes de acessórios tentavam engabelar os aficionados (sobretudo os endinheirados) com os infames e caros controles especiais. Recheados de frescuras desnecessárias, cores berrantes e designs esquisitos, esses controles só serviam para dar aquela “apavorada”(olha a gíria velha aí) na molecada das locadoras de bairro e quebrar com pouquíssimo tempo de uso.

Porém, sem dúvida alguma o mais infame dos recursos desses controles era o tal “slow motion”, que supostamente ajudaria os desesperados jogadores a passar de trechos complicados dos difíceis games da época. Fases como o Turbo Tunnel de Battletoads ou fases cabeludas de shmups como Gradius, ficariam fichinha (outra velharia aí, mano) com esse recurso supostamente revolucionário. Mas quê…claro que era pura enganação, pois o tal slow era apenas a função turbo no botão start, que normalmente seria para pausar os games. Se pudesse pegar uma máquina do tempo, voltaria para uma locadora de games somente para ver as carinhas de decepção dos pobres garotinhos incautos ao ver os jogos pausando loucamente – arruinando assim o gameplay de seus jogos.

Esse sim funciona direito. Sem frescura e há 20 e tantos anos cumprindo com sua função.

Acessórios “futuristas” ou “revolucionários”

Precisa mesmo dizer alguma coisa? Uma imagem vale mais do que mil palavras, e as fotos a seguir falam pelos cotovelos:

Claro que essas tranqueiras nunca funcionaram como deveriam, mas o mais ridículo mesmo era a proposta pretensamente futurista ou mesmo revolucionária que se baseavam para engan…digo vender aos jogadores. Sério mesmo que preciso de um ridículo capacete para me sentir mais imerso em um jogo? Qual o sentido de se gritar “FIRE!!!” para fazer Mario pular? Fora essa ideinha jóia (vão contando) de que precisamos “entrar” nos jogos via movimentos rídiculos com péssima precisão.

E essa enganação não ficou restrita aos 8-bits, pois o Sega Genesis recebeu o incrível Activator, que fazia tudo, menos funcionar.

Pelo menos esse tipo de tranqueira não voltou mais…oh wait!!!

Cartuchos interconectáveis

Sério, Sega? Sério mesmo que você achou que a série Sonic iria ficar mais popular e todo mundo iria achar o máximo tão tosca gimmick? Resumindo bastante, talvez para ganhar uns trocos extras a Sega teve uma grande idéia: ao invés de lançar um game completo e recheado de conteúdo, dividiu-se Sonic 3 em dois games, sendo Sonic 3 e Sonic & Knuckles. Para que então isso paresse algo muito bacana, a Sega criou o esquema “lock on”, que consistia em um encaixe na face superior do cartucho de Sonic & Knuckles. Dessa forma, para que o jogador pudesse ter a experiência “completa”, além de desembolsar uma bela grana comprando dois cartuchos, ainda teria que pagar o mico de fazer uma torre de cartuchos somente para aproveitar umas bobagens extras (isso porque os games podiam ser jogados normalmente sem nada disso).

É claro que essa gimmick estúpida não ajudou em nada tanto a Sega quanto aos games Sonic, que não apenas venderam bem menos que os antecessores, como ainda por cima foram comercialmente enterrados pelo fenômeno Donkey Kong Country. Ainda bem que esse tipo de tranqueira não voltou.

Expansores “trambolhisticos” para portáteis

Quem teve Game Boy ou Game Gear certamente se lembra dos infames expansores-trambolho. Na louvável tentativa de atenuar as limitações técnicas dos aparelhos portáteis, como telas escuras e pequenas, troca-troca de pilhas, som baixo e etc; várias empresas buscaram soluções diversas. O problema é que na maioria dos casos não apenas não se resolvia satisfatoriamente os problemas mencionados, como ainda fazia o jogador ficar com um pesado mico em mãos. Isso sem contar em acessórios bizarros como lentes de aumento para o Game Boy (WTF?) ou conversor para cartuchos do Master System do Game Gear (isso porque ambos compartilhavam dos mesmos jogos). Mas engraçado mesmo era o entusiasmo com que algumas revistas daqueles tempos anunciavam verdadeiras banheiras ambulantes como essa:

Felizmente, com o tempo esse tipo de mico foi desaparecendo, e hoje não existe mais esse tipo de porcaria disponível para o 3DS ou para o Vita (se bem que esse nem jogos tem direito, quanto mais acessórios espalhafatosos)

Memory cards

Depois que a SNK “inventou” essa moda com seu NEO GEO, todos os consoles posteriores aderiram aos infames memory cards como solução para armazenar os saves e demais dados dos jogos. Mesmo o Nintendo 64, console que ainda contava com cartuchos (e portanto podia contar com bateria) teve a sua versão de memory card. Tão caros quanto limitados, os memory cards eram os grandes protagonistas de um dos piores momentos que um jogador podia passar: ao selecionar salvar um ponto crítico em um game longo (imagine um típico RPG de Playstation ou Saturn, por exemplo), surgia aquela que era o terror do jogador dos anos 1990: “this games requires X blocks space to save. You have less than that”. Em alguns casos, o jogador era levado a um menu onde tinha que fazer uma verdadeira “Escolha de Sofia”, sendo obrigado a apagar algum outro save que registrava centenas de horas de algum jogo que ralou para terminar. Mas na pior das hipóteses, o jogador se ferrava de verde e amarelo, caindo em desespero ao perceber que aquela longa jogatina tinha ido para o espaço…por falta de espaço.

Sem dúvida os memory cards sacaneavam justamente os jogadores mais aficionados, pois era impossível guardar tudo em apenas um, obrigando o coitado a comprar dois ou até mais cards extras. Alguns espertinhos até apostavam em cards piratas com capacidades para 764378467834 blocos, o que obviamente era a receita para o desastre, pois esses modelos sempre corrompiam do nada. Já presenciei algumas vezes a fúnebre cena do pobre jogador que percebeu naquele instante que centenas (quando não milhares) de horas da sua vida haviam se perdido para todo o sempre.

Felizmente a adoção de discos rígidos e cartões SD acabaram de vez com esse tipo de problema, eliminando para sempre a necessidade de se recorrer aos infames memory cards.

Bazucas

Ah, a guerra dos 16-bits. Recentemente lembrada em dois videos do Angry Video Game Nerd, a grande rivalidade entre SNES e Genesis também gerou seus fatos engraçados. No afã de se mostrarem mais bacanas, poderosos e interessantes para os consumidores (sobretudo para garotos pré-adolescentes cheios de testosterona em potência), Nintendo e Sega chegaram ao ridículo de lançar cada uma sua bazuca:

Como se as pistolinhas “laser” não fossem ridículas o suficiente (isso porque eu tenho uma Zapper que ainda funciona), algum gênio achou que a molecada ia pirar na batatinha com uma bazuca que rigorosamente fazia a mesma coisa – apenas com mais peso e menos ergonomia. A Sega, claro, quis ainda mais pretensiosa ao chamar sua bazuca de “Menacer” (ameaça em português), talvez para acender a chama rardecore dos bobinhos de plantão. O problema é encontrar a tal “ameaça” no produto, quando tudo o que se vê é um moleque com a maior cara de otário mirando o nada.

O tempo mostrou que poucos compraram essa idéia, uma vez que os jogos tanto do Super Scope quanto do Menacer eram limitados e repetitivos, destruindo em pouco tempo qualquer sensação de poder que tais acessórios supostamente dariam ao jogador. No fim ficou apenas o ridículo de uma bizarra disputa particular no melhor estilo “o meu é maior do que o seu”.

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E por hoje é só p-p-pessoal. Até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

6 thoughts on “Bad Trip: velharias que felizmente não voltarão

  1. Particularmente, eu adoro memory cards. Não sei por que mas guardo os meus com o maior carinho. Muitas horas da minha vida estão ali. Hoje, intendo que são desnecessarios mas na epoca dos primeiros consoles com midia óptica era a unica solução viavel . Por um HD num console em 1994 era impensavel e trocar todo o espaço do CD por um caro e pouco funcional cartucho apenas pela conveniencia de poder salvar não me parece uma boa ideia. Mas quanto as escolhas que o jogador devia fazer, esta certo. Na verdade tenho passado por esse problema com um dos meus videogames. Tenho 3 jogos por começar a jogar que eu não tenho como salvar. Estão esperando eu comprar um memory card novo…
    Se tem um tipo de intem que eu simplesmente achava ridiculo eram os expansorer. Lembro de um para o meiaquatro e outro pro Saturn. Acho um crime ter que comprar aquilo pra poder aproveitar o game.

  2. Esses Memory Cards eram uma m*rda mesmo =/ Especialmente quando ia-se acessar o save e dava uma mensagem de erro truncada… Mesmo com cartão original (PSX) isso chegou acontecer comigo umas 2 vezes. No Saturn, mesmo com a memória interna era obrigatório se compar um cartucho externo, pois além de ser muito pequena, a bateria que a mantinha adorava descarregar a cada 2 anos, apagando tudo que havia nela. =s

    Entretanto, acho que não “copiaram” a idéia do memory card corretamente da SNK, pois meu NeoCD (é, eu ainda tenho como *relíquia* ^^) desde que comprei NUNCA troquei a bateria dele e, mesmo com vários ciclos de meses guardado, tenho certeza que se eu liga-lo todos os meus saves vão estar lá, como sempre aconteceu. E nunca ouví nenhuma reclamação a repeito do uso de card’s no AES. Alías, para trocar a bateria do NeoCD é necessário desmontar o aparelho todo, então acho que já foi feito para não precisar ser trocado mesmo. =)

    Os controles “Turbo” também eram um sucesso! xD Prometiam horrores com milhares de botões extras que no final, só atrapalhavam mesmo, como quando alguém tentava usar os tais “botões turbo” em jogos de corrida sem sucesso… hehhehhehe.

    Outra coisa que bastante curiosa foram os acessórios para portáteis. Lembro até hoje daqueles kits “surround” espalhafatosos, e das lentes de aumento. Acho que a lente de aumento do Atari Lynx 1 era a menos “estúpida” pois não era *tão* gande e ainda tinha uma tampa plástica para “proteger a tela do sol” que, quando fechada, protegia a lente e a tela do aparelho. O Master Gear eu cheguei a ter, apesar de deixar o Game Gear 40% maior (!) tinha sua utilidade para quem não podia (ou não sabia como) importar cartuchos depois que a TecToy praticamente abandonou o sistema pouco depois de lança-lo aqui em detrimento do sucesso do Master System.

  3. O problema de Sonic & Knuckles era somente o fato de ter que gastar toda essa grana em um cartucho (Sonic 3) e em um “cartucho/adaptador” (Sonic & Knuckles). Mas pelo menos o jogo é sensacional, e dava até uma ligeira sobrevida ao Sonic 2 habilitando o Knuckles ao mesmo (se bem que o jogo com ele ficava uma mamata só, já que ele voava). O que consola é ver que a Capcom fez bem pior décadas depois, com seus infames DLCs.

    O problema dos memory cards eram tão somente seu reduzidíssimo armazenamento, só isso. No mais, eram altamente úteis. O ruim é quando tinham que intercalar o Controller Pak (Memory Card do Nintendo 64, pra quem se esqueceu) com o Rumble Pak, e a fabricante não liberava a opção de usar os dois juntos – ou seu controle vibrava, ou você armazenava os dados. Claro que não eram em todos os jogos que ocorriam isso. Na verdade, eram bem raros, e só os mais antigos (Duke Nukem 64, por exemplo). E as bazucas poderiam ter sido melhor aproveitadas se fosem mais dinâmicas e funcionais (porra, vejam o tanto de pilhas que comiam!). A do SNES aparentemente tinha os melhores jogos, e a do MD era melhor, mas com joguinhos bem peba. Faltou inovação em ambos os casos, a meu ver.

    Faltou mencionar os drives lentíssimos dos consoles em CD da quinta geração. Isso sim era imbatível, AvcF!

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