Artigos traduzidos: “Zelda continua piorando. Mas está longe de não poder ser salva”, por Tevis Thompson

Saudações aos leitores.

Ufa! Esse deu trabalho; após uma semana meio atarefado, finalmente conclui um posto novo aqui para o eterno Loading Time. Se lembram que prometi um texto sobre Zelda, logo após a publicação da minha análise de Skyward Sword? Pois então, acabei achando esse excelente artigo, polêmico em muitos pontos, mas correto em diversas observações sobre os games Zelda. Já aviso de antemão que é um daqueles longos; então se arrumem na cadeira, peguem um copo d’água e vamos em frente.

Já adiantado no Second Quest do Zelda original, eu travei. Eu não conseguia encontrar o realocado e muito bem escondido oitavo calabouço. Então durante uma noite eu tive um sonho em que peguei o mapa de Hyrule e desenhei grandes círculos em volta dos outros sete calabouços. De algum jeito eu percebi que os calabouços provavelmente não estavam um do lado do outro, e ao seccionar porções do mapa,eu poderia encontrar melhor o calabouço perdido nas áreas em branco. Eu acordei, desenhei os círculos, encontrei o calabouço. Zelda me possuiu, e naqueles dias pré-internet e pré-FAQ, minha mente trabalhou mesmo quando eu estava dormindo.

Eu ainda sonho com videogames. As vezes Mario, as vezes o último Civilization, as vezes pesadelos trazidos por Demon’s Souls. Mas eu não sonho mais com Zelda. Eu sou um fã de Zelda. O jogo original capturou minha imaginação em 1987, e meio que não a deixou. Eu convenci minha mãe que Zelda II era tão vital para minha alma de 11 anos que ela ligou de Kentucky para uma loja no Canadá, para segurar uma cópia. (Isso se provou desnecessário, e a cópia francesa de Adventure of Link terminou ficando com meu primo, Urso) Eu joguei todos os Zeldas de consoles até Skyward Sword, e eu até escrevi uma ficção que leva Zelda (e Mario e Metroid) bastante a sério.

Hoje eu ainda sou um fã de Zelda, mas não um apologista. Zelda tá uma porcaria, e tem sido uma porcaria por um longo tempo. Não é a maior série nos videogames, e Ocarina of Time certamente não é o maior game de todos os tempos (não é nem mesmo um grande Zelda). O The Legend Of Zelda original é o maior Zelda, Skyward Sword é o pior, e a trajetória da série é praticamente uma ladeira, com algumas exceções (como o terror suave de Majora’s Mask, e o charme focado de Wind Waker). Mas meramente comparar Zeldas é algo de valor limitado. Claro, Zelda parece ocupar seu próprio pequeno universo de bolso, mas isso não isenta da comparação com seus concorrentes contemporaneos. Avaliadores de games com expertise em uma série parecem particularmente inclinados a esse tipo de argumento provinciano: Skyrim é um Oblivion muito melhorado! Mas isso não significa que seja um bom jogo. Skyward Sword ser um Zelda totalmente atualizado para Wii não importa se Zelda em si for apenas um agradável anacronismo, ou pior, for fundamentalmente quebrado.

É disso que estou reclamando: que os Zeldas modernos são quebrados em seu núcleo. Por moderno, quero dizer os Zeldas de consoles que sucederam Ocarina (embora Link to the Past não seja inocente), e por núcleo eu quero dizer sua estrutura central e mecânicas. Não vou tocar em problemas periféricos, apesar que vários merecem atenção. Não estou preocupado com gráficos, mesmo se o estilo incrível de Wind Waker quase o salva ou o comprometimento de Skyward Sword entre a pintura e o realismo seja apenas isso – um comprometimento, em que nenhuma parte se sobressai. Eu não acho que um jogo moderno exija dublagem, embora caixas de textos lentas e repetitivas continuem sendo seriamente irritantes.

Eu falarei sobre o núcleo de Zelda, seu mundo, gameplay, dificuldade e história. Considere esse texto como uma carta aberta à Nintendo, ou pelo menos meu apelo para a deusa. Eu quero que Zelda seja salva.

Tudo que faz parte da tese

Porque existem tantas reclamações sobre o deslumbramento inicial e posterior decepção com o campo de Hyrule de Ocarina e o oceano de Wind Waker? Mesmo o deserto de Lanaryu em Skyward Sword oferece de modo similar uma promessa não cumprida. A promessa sendo: um mundo, vasto, espalhado diante de você, pronto para ser explorado, livre. Mas quando foi que Zelda ofereceu isso pela última vez? Quando o jogo te largou em um campo aberto e disse: “aqui está o mundo – se vire. ” Zeldas modernos não oferecem mundos. Eles oferecem elaboradas engenhocas redesenhadas com um tema natural, um ninho gigante de cadeados interconectados. Um cadeado não é algo aberto com uma chave de prata. Um ponto de gancho é o cadeado; o lançador de gancho é a chave. Uma parede de pedra rachada é o cadeado; a bomba é a chave. A incrível pletora de items é um pouco mais do que um tilitante chaveiro de um gerente de construção.

Quase tudo em Zelda tem um propósito discreto, uma tediosa teleologia. quando tudo pula à vista em um lugar, alguns chamam isso de bom design. Eu chamo de frágil, absolutamente óbvio, pálido. É o trabalho de um deus muito determinado, um mundo esvaziado de encantamento.

Os jogadores são constantemente lembrados que eles estão limitados a uma terra mecânica. Não há ilusão de liberdade porque as engrenagens que mantém o jogador e Hyrule em conjunto são iminentemente legíveis. Você lê a paisagem muito facilmente; você sabe o que é pedido a você. Uma das maiores ofensas que aconteceram comigo logo no começo de A Link to the Past: as paredes “explodíveis” se tornaram visíveis. O que tinha potencial para ser um ponto misterioso no Legend of Zelda original (qualquer parede com pedras) se tornou outro trabalho para seu chaveiro de confiança. Insira-o aqui. Prossiga em seu negócio.

E tem se tornado pior com o passar dos anos. Skyward Sword, com suas áreas segregadas e recicladas e seu overword cheio de quebra-cabeças, não é um desvio em relação aos demais games, mas o ápice de anos de redução do mundo em uma série de gargalos, chegando ao ponto de ter um parque infantil (isso não é uma exageração: Lanaryu Desert tem uma montanha russa). Mas um mundo não é uma sequência pré-determinada após a outra, e um mundo não é um quebre-cabeça com uma única solução. O mundo é mais do que um espaço, mais do que um lugar; é algo para se habitar e ser habitado por alguém. O que você insere para tornar um espaço habitável, para fazê-lo memorável (uma vez que memória é profundamente espacial), dá ao lugar seu caráter, sua alma.

Ele deve ser autorizado para ser derrotado, não bloqueado, pelo mundo e seus habitantes.

Tolkien sabia disso. Suas paisagens falavam de modo mais convincente do que seus personagens. E Miyamoto sabia disso também. O conto apócrifo de sua molecagem em descobrir cavernas secretas em cada tela fazia perfeito sentido no Zelda original. Aquele espírito de admiração, de segredos potenciais em todas as telas, permeava o mapa (e mesmo o livreto de instruções – que discretamente colocava dicas na parte de baixo da página, convidando o jogador a prestar atenção, porque os segredos estavam por toda parte). As regras de Hyrule não estavam todas claras aos seus primeiros visitantes, e um dos maiores prazeres em intuir a lógica subjacente (um segredo por tela do overworld, mas quase em cada tela). A própria existência de uma segunda aventura (the second quest) que misturava todos os calabouços e todos os segredos anunciava um mundo que era aberto e flexível. A mágica do primeiro Zelda não estava trancada, limitada a uma única interação. O jogo era sua própria sequência. Parecia que podia durar para sempre.

Mas não durou. Se Zelda significa reclamar algo do espírito que Miyamoto inicialmente investiu em seu mundo, precisa fazer algumas coisas. Precisa fazer a maior parte do mapa acessível desde o início. Sem barreiras artificiais para desajeitadamente guiar Link através do curso determinado. Os jogadores conhecem esse jogo; eles sabem quando o jogo brinca com eles. Link precisa ser autorizado a entrar em áreas as quais ele não está preparado para entrar. Ele deve poder ser derrotado, não bloqueado, pelo mundo e seus habitantes.

Esse mundo, perigoso, que exige exploração, também precisa ser misterioso. Isso significa: ilegível, pelo menos a princípio. Zelda precisa de novas regras não declaradas, que precisem ser reaprendidas, mesmo por veteranos em Zelda, como eu. Como você pode verdadeiramente explorar se você já sabe como tudo funciona? Como você pode ser surpreendido se cada “segredo” é bastante visível como tal? Hyrule precisa de espaço para respirar, campos de grandeza despropositada (como em Shadow of Colossus), onde os segredos poderiam estar em qualquer lugar porque eles não estariam obviamente marcados ali. O que é uma aventura senão uma jornada através de um paisagem desconhecida? Não uma travessia recauchutada através de uma terra familiar, o passeio de carro até o trabalho, um campo de sonâmbulos.

Indo através dos controles por movimento

Eu sei quando há algo de errado com um jogo quando ele começa a parecer com trabalho. Quando se torna previsível, rotineiro, tedioso. Quando eu sei o que eu deveria fazer, mas então eu tenho que de fato fazer.

Zelda tem sido como se fosse trabalho desde Ocarina, saturada de tarefas, trabalhos, provas. E não é apenas a arrastada sequência de abertura ou todas as exigências dos imprestáveis cidadãos de Hyrule. Mesmo os sacrossantos calabouços de Zelda, o que há de mais sagrado em termos de design, caíram vítimas desse mal. Tantas coisas a se fazer, tão pouco prazer em fazê-las. Os calabouços ainda mais em sua excessiva dependência dos quebra-cabeças ambientais. Mesmo chamá-los de “quebra-cabeças” é um desserviço aos quebra-cabeças dos games. A maioria dos quebra-cabeças de Zelda são duros e cansativos, mas o problema não é apenas a qualidade dos quebra-cabeças ou a falta de ingenuidade; é usá-los como um princípio estrutural de um game que dura mais de 30 horas. Eles determinam o fluxo da exploração de calabouços de Link e fazem toda a imersão ao escuro parecer como um exercício modesto, um escárnio de prova em que você sequer precisa suar para realizar. Alguns alegam que o resultado é balanceado, ritmicamente saboroso, bem resolvido. Então porque os calabouços de Zelda costumeiramente soam pedestres e domesticados, com o mesmo ritmo e urgência da música que chamamos de “música contemporânea para adultos”?

Mas esperem, Zelda não tem sido sempre assim? Seriam os quebra-cabeças de algum modos exigidos pela Triforce? Não, eles não são. E não foi sempre assim. Os dois primeiros Zeldas virtualmente não tinham quebra-cabeças. Você tinha que empurrar um bloco aqui ou ali, mas o teste real era encontrar seu caminho através do labirinto e sobreviver.Você tinha que tomar nota de onde estava, explorar cada canto, se esforçar. De fato, dominar a posição de Link na tela, no espaço em grade do jogo, era a chave para lutar eficientemente. Era e é uma experiência surpreendentemente coerente, unificada. Era, sem ressalvas, um jogo de ação e aventura. E era uma experiência mais rica e completa em 1987 do que qualquer coisa que Skyward Sword, e seu controle mágico, consegue macaquear hoje.

Um game que se baseia em quebra-cabeças, e Zelda em particular, as vezes é considerado como um “jogo de pensar para homens”. O que é engraçado, pois eu não tive que pensar sobre muita coisa em Zelda por anos. Esse constrangedor preconceito contra facilidade com o controle não tem feito nenhum favor a Zelda. O que temos ao invés é uma salada de charadas mancas e uma vaga sensação de que isso é bom para nós (testado para crianças, aprovado por mães). Onde está o prazer no movimento, o milagre do movimento passado para a tela? Nós apenas gesticulamos desajeitadamente nosso chaveiro e nos damos por satisfeitos.

Realmente é uma oportunidade perdida. Porque claramente Zelda pode oferecer ação atrativa quando quer. Lutas contra chefes, quando não inteiramente baseadas em quebra-cabeças, ainda podem impressionar, e mesmo inimigos comuns podem desencadear um acontecimento. Eu ainda me lembro da minha primeira batalha contra o Stalfos em Ocarina. Eu a senti como se de fato fosse um encontro com risco real. Mas após algumas repetições, Stalfos se tornou apenas outro conjunto de pontos para observar e explorar. O sistema de luta de Wind Waker tinha potencial também; Link era ágil, seus movimentos era fluidos. Um dos grandes momentos Zelda ocorre quando Link desperta o castelo afundado e precisa lutar ao mesmo tempo contra hordas de Moblins e Darknuts. O caos resultante, e o desafio, oferecem um dos poucos encontro realmente emergentes na história de Zelda. E ainda sim, sua raridade mostra novamente todo o potencial não aproveitado.

Skyward Sword parecia responder a isso – tinha até mesmo “Sword” no título. Mas que terrível, terrível resposta é. Eu preciso dar crédito a Aonuma e seu time por tentar algo novo. Mas ao invés de batalhas com controles por movimento em 1-para-1, nós temos lutas que foram transformadas em quebra-cabeças. Verdade que você não pode se debater e dar certo, mas a suposta precisão requerida na verdade funciona para um jogo do tipo do tipo “Genius” (Simon Says em inglês). Você faz daquele jeito, eu sigo assim; você movimenta horizontalmente, eu consinto. Cada movimento é discreto, exigido. (E é aí que o espinhoso Wii Motion Plus realmente funciona.)Um um problema de ritmo de momento para momento é criado, inserindo pausas, repetição iniciar-parar, e então você raramente liga movimentos junto com algum nível de fluidez. Inimigos são pacientes, quase educados, e geralmente permitem encontros individuais, e mesmo em um jogo que é sobre dominar uma espada, você nunca sequer duela. Quando as turbas de inimigos finalmente terminam, não há finesse a ser compreendida. Você apenas irá retalhar, e você apenas irá cortar.

Basicamente, sua Skyward Sword não tem profundidade, nunca desenvolvento além dos movimentos que você aprende no início. E falta robustez, provando ser tão frágil quanto o resto do mundo. Há de fato, algo de bruto sobre Link e toda sua sacola de items, ou então no modo que ele troca entre eles. Os controles para cada ferramenta são manejáveis, mas não há nada gracioso ou mesmo coerente em tentar uní-los. É como se a Nintendo pensasse que o gênero “aventura”(que apenas Zelda parece ocupar)significasse que o jogador poderia ser capaz de fazer qualquer coisa. Quer atirar flechas, rolar bombas, assoprar areia, voar um besouro? Bemvindo ao Zelda Party Resort, o campo forçado de mini-games dos campeões.

Nós não deveríamos ver as coisas chegarem a esse ponto. A inevitável mania com os items começou com Link to the Past e levou o jogo a ser um Link-faz-Tudo. É apenas mais pronunciado agora por causa da mania por literalmente inserir todos os movimentos, como se fosse o que os jogadores sempre quisessem. Eu não rejeito o controle por gestos – sou curioso sobre todas as possibilidades de jogo. Mas quando transplantados em Zelda, o que se torna claro é que a série perdeu o foco no gameplay há muito tempo. Zelda simplesmente tem muitos verbos. Se os designers apenas escolhessem algumas ações que Link pudesse fazer muito bem (como se movimentar) e coordená-las de acordo com um esquema de controle comum, então nós talvez pudéssemos ver Zelda alcançar a verdadeira riqueza em sua aventura. Não precisaria ser tão absolutamente focado como o Mario é com o pulo, mas poderia ao menos em parte, intenso e consistente desde o começo.

Zelda tem tido dificuldade com gameplay lúcido, integrado, desde a transição para o 3D. Ocarina é aclamado por ter levado Zelda para a terceira dimensão, mas eu continuo não convencido. Zeldas modernos são traduções de seus ancestrais 2D; eles nunca foram fundamentalmente reimaginados em 3D desde o começo. Ao escolher que elementos fizeram Zelda ser fundamentalmente Zelda, a Nintendo escolheu mal. Eles ficaram com os quebra-cabeças ao invés da ação, as convenções ao invés do mundo, os items ao invés do espírito. Eles nunca consideraram adequadamente as diferenças de ritmo inerentes ao 3D, as consequências de constantemente olhar em voltar e recentralizar a tela, as perpspectivas mudadas que mostram um mundo mais reconhecível (não um espaço de jogo comprimido no 2D). Diferente de Mario, Zelda nunca fez a transição de modo convincente. Não surpreenda que Link ainda não consiga.

Skyward Sword, a proclamada direção futura da série, apenas tornou isso pior. Foi construído sobre muitas camadas de protocolos desajeitados, vagarosos que possivelmente não podem salvar a série com novos recursos. Zelda precisa de subtração, não adição. Não sou radical ao sugerir que os fãs de Zelda prefeririam um jogo que é elegante do que um que é enrolado. Menos e sofisticados items e um sistema totalmente consertado e centralizado de espada seria um belo começo para resolver os problemas. Com tal foco, Zelda poderia desenvolver a técnica em seus jogadores, de modo que eles possam melhorá-la enquanto jogam. Sendo assim, eu mal posso dizer que sou muito melhor em Zelda do que eu era após a primeira e impiedosa sequência. Não que eu tenha que ser.

Pais superprotetores

Zelda precisa ser mais difícil. Muito mais difícil. Não mais difícil de resolver, como o Water Temple de Ocarina of Time, porém mais difícil de sobreviver. Os primeiros dois Zeldas eram intensamente difícieis (o segundo era dolorosamente difícil), e eles eram maravilhosos por isso. Então, eu terminei Link to the Past no primeiro fim de semana que peguei o jogo, após três anos de espera. Eu não podia evitar de me sentir desapontado. The Adventure of Link realmente exigiu algo de mim, me forçou em meu jogo. Já em Link to the Past, Ganon caiu em três dias naquela primavera de 92. O heroísmo aparentemente havia passado.

Tem sido igual desde então. Não que certos acontecimentos ou sequências em Ocarina ou Twlight Princess não sejam desafiantes (os silent helms são um destaque em Skyward Sword). Mas eles são separados, repetíveis, muitas vezes me pedindo apenas para afiar uma habilidade ou descobrir um ponto fraco (eles chamam de estratégia) muitas vezes antes de me cansar. Falhas acontecem, mas com baixa penalidade. E dada a incoerencia dos controles, com pouca responsibilidade também. Os jogos em si, tarefas gradativas, não são difíceis. Nunca é uma questão de se vou conseguir, apenas quando vou conseguir.

Não me entendam mal: Zeldas modernos não são simples, apenas ingênuos. Um pouco disso vem das convenções e repetição, ambos dentro e durante os jogos. O caminho através de cada um é guardado com carinho paternal. Alguém sente a cada vez que a experiência foi cuidadosamente criada por alguém que certamente que a conhece melhor. Sua mão-guia permanece no controle do fluxo de jogo para que goteje constantemente; enquanto isso, você não tenha vontade de se precipitar ou sair da ordem. Na primeira vez que você joga Zelda, não é surpresa que esse inesperadamente saboroso conteúdo e gentil orientação ao jogador seja visto como um game design de mestre.

Porém, para jogadores veteranos como eu, o profundo conservadorismo no coração de Zelda soa como se fosse mais paternalista a cada repetição. Porque se importar em prestar atenção ao homem velho quando eu posso apenas virar e ignorar? O jogo já se preocupa por mim. Não me deixará falhar. Eu não preciso nem ficar bom; eu apenas preciso seguir adiante. Zelda não pede nada, não exige nada, exceto que eu continue jogando.

Outro jeito de dizer isso: Zeldas modernos não respeitam o jogador. Muitos jogadores expressam isso assim como a orientação excessiva e culpam os funcionários da Helpline da Nintendo que acompanham você por Hyrule. Sem dúvida, Navi, Midna e Fi introduzem, lembram e explicam e repetem, todas de modo irritante e superprotetor. Ao menos Midna, uma das poucas personagens fortes que a série ainda tem que produzir, é insolente quando ela te critica. Ainda que mesmo que essas guias fossem eliminadas de Zelda, o respeito pelo jogador não poderia ser restabelecido. Cada jogo é uma mão-guia gigante, e mesmo quando sua condescendência não é jogada bem devagar via textos rápidos, seu mundo cheio de portões, sinalização ruidosa (isso funciona ali), e incontáveis redes de segurança que asseguram que o jogador entenda a mensagem.

Alguns argumentam que isso tudo na realidade é para os novos jogadores e nós jogadores de Zelda de longa data (a atual base de fãs) apenas temos que continuar sofrendo como pacientes irmãos ou irmãs mais velhos. Se ao menos alguém pudesse me convencer que as confusas convenções que definem Zelda também foram definidas com novos jogadores em mente. Zelda bastante claramente busca ambos caminhos, mas é difícil imaginar tanto veteranos quanto novatos ficando satisfeitos com, digamos, Skyward Sword. Todo Zelda deve ser o primeiro de alguém, mas não posso evitar de lamentar o jogador que pensa que a lenda se resume a isso.

Na verdade, nós não precisamos especular sobre o que os deuses de Zelda tinham em mente quando projetam a dificuldade. Eiji Aonuma, diretor de Zelda desde Ocarina, declarou ao Game Informer sobre isso diretamente:

“Eu realmente nunca terminei [o Legend of Zelda original]…Eu sinto quase como se ainda não existisse um game mais difícil que esse. Toda vez que eu tento jogar eu termino caindo no Game Over um tanto demais e acabo desistindo no meio do caminho. Certamente após jogar o Zelda original pela primeira vez, eu nunca achei que eu gostaria de fazer um game como aquele”

Parábens, senhor Aonuma – você nunca terminou. Ao invés, você amarelou para uma série hardcore. Não há qualquer perigo agora, não há risco, nada a perder. Você redefiniu os game designers como os definitivos pais superprotetores.

O sentido da aventura do herói (e Zelda é a aventura do herói no video game) não é fazer você se sentir melhor sobre si mesmo. O sentido é crescer, superar, de uma forma se tornar melhor. Se uma aventura lendária não possuir um desafio substancial, se não exige nada de você exceto pular sobre obstáculos postados cuidadosamente para você, então a própria lenda não é digna de ser contada e recontada. Morte e punição for falhar não são noções “old school” datadas, muito exigentes para a nova geração recém chegada. Também não são muito severos para o charme e deslumbramento para o temperamento de Zelda (Mario prova a você que pode ser tanto prazerosamente extravagante quando tremendamente difícil). Dificuldade significativa, em que sucessos são contados e fracassos criticam ao invés de irritar, poderia encarregar profundamente o jogador, fazendo-a responsável, necessária, apta à lenda. Não apenas um recipiente de uma estrela dourada, do tipo que você ganha por se destacar.

A montanha da morte fala por si mesma

Zelda seria melhor se não tivesse história. Ou mais precisamente, não ter enredo para estruturar a aventura. Os primeiros Zeldas mal tinham algum enredo, e era o melhor para eles. Com enredo, a sequência importa demais. Os primeiros Zeldas tinham situações, mundos e contextos que delimitavam a ação, aberturas a serem preenchidas pelo jogador, sequências a serem desbravadas. Caminhos ideais e atalhos não eram dados, tinham que ser conquistados. Items eram as ferramentas mais proeminentes do enredo, e mesmo eles não eram absurdamente restritos a ordem. Você poderia ser lento e seguro ou poderia entrar de cabeça no jogo com pouco conhecimento. As regras básicas do mundo do jogo que te limitariam, não alguma necessidade artificial imposta pelo bem do enredo. Você podia jogar todo o primeiro Zelda até chegar a Ganon sem sequer ter adquirido a espada.

Enredos em Zeldas modernos é outro culpado no caso do ritmo ruim. Apenas cobre mal as mecânicas a serem exploradas, e limita a aventura de maneiras que soam forçadas e artificiais. Especialmente quando se trata dos necessitados habitantes de Hyrule. Nesse ponto, eu temo falar com qualquer um que não tenha um triângulo dourado em sua mão. Quando foi que todo mundo ficou fútil e necessitado? O Zelda original não tinha vilas ou casas; os únicos residentes restantes estavam escondidos em cavernas, uma indicação clara de que Hyrule já havia caído nas mãos do inimigo. Eles eram enigmáticos, sucintos, mercenários e apenas raramente te pediam alguma coisa (uma carta a ser entregue a uma velha, um Moblin chorão a ser alimentado). Link era um estudante de Hyrule e seu povo, aprendendo como tudo funcionava, como o mundo podia ser salvo. Ele não era o garoto espadachim benfeitor pessoal de todo mundo. Isso faz o jogador estranhamente se sentir tanto no centro do universo como um ajudante servil. De minha parte, eu não preciso dessas chatices nem de reforço para meu solipsismo.

Zelda nem mesmo tem personagens centrais. Tem ecos. Repetições com variação. Apenas personagens únicos, como Midna, tem uma singularidade que interessa. O resto são conclusões prévias. No máximo, eles podem oferecer nuance ou efeito temporário, a natureza da narrativa iterativa de Zelda torna difícil para qualquer coisa prosperar. Mesmo as versões mais vibrantes das personagens (Tetra, de Wind Waker, a Zelda de Skyward Sword) são limitadas pelo grande conservadorismo narrativo. Pegue sua coroa, princesa. Vá dormir.

Construir um mundo com um passado, um lugar crível com sua própria lógica – isso seria o suficiente. O mundo pós-apocalíptico submerso de Wind Waker era suficiente; os saltos temporais e o terror sorridente lunar de Majora’s Mask eram o suficiente. Zelda é o candidato perfeito para narrativa ambiental. Uma Hyrule que você possa lidar, apesar de suas limitações (talvez por causa delas), com gameplay que te incentiva a seguir adiante – um mundo que produzirá suas próprias histórias. Que falará sem exagerar nas explicações, que convidará a leituras sem ser imediatamente legível, que se será evocativo, um espaço a ser ocupado pela imaginação. Um lugar de deslumbramento.

Para fazer isso, Hyrule precisa se tornar mais indiferente em relação ao jogador. Precisa aspirar a ignorar Link. Zelda tem até aqui resistido a generosamente dar escolhas ao jogador e responder a cada capricho dele, mas segue um espírito similar de indulgencia em seu amor aos detalhes, sua cuidadosamente construída aventura que esbanja qualidade e um jeito de que foi feito para você. Mas um mundo não é para você. Um mundo precisa de substância, um independência, um sentido de que não desapareça quando você dá as costas (mesmo que desapareça). Precisa de arquitetura, não level design com um papel de parede temático, e ambientes com seus próprios ecossistemas (que funcionavam bem logo antes de você ter aparecido). Cada localidade não pode estar contaminada com falsas crises que apenas você pode resolver, um artifício para mover a história.

Alguns críticos de Zelda reclamam sobre embromações, especialmente em Skyward Sword. Mas os enredos de Zelda há muito tempo tem durado por todo o jogo, servindo para preencher um mundo falho e implausível. Seus mecanismos não evocam histórias, então é preciso construir enredos para contá-las. As mecânicas dos primeiros Zeldas providenciavam enredo o suficiente, do tipo que é tedioso para se contar (então isso, então aquilo) mas emocionantes de se jogar. Elas não exigiam apoios à narrativa a serem justificados; eles se justificavam. E estranhamente, a simplicidade icônica dos primeiros campos de Hyrule ativava a imaginação da mesma forma que um bom mapa faz, abrindo mais possibilidades de história do que limitando-as em apenas uma. A história fluía a partir do mundo, não o contrário.

Zelda II deu uma tacada de mestre em sua sequência quando, após você se ferrar no labirinto da Montanha da Morte, é revelado que o mundo do primeiro jogo não é mais do que a ponta do iceberg de Hyrule. A escala da tela foi alterada (o mundo do original em 128 se tornou aproximadamente 1) e então expandiu o escopo de toda a aventura na cabeça do jogador. Os altos riscos da sequência eram palpáveis, eles estavam na tela. O mundo, não as vilas e seus moradores ou qualquer texto, fundamentaram a aventura, deram sua forma. A Montanha da Morte falava por si mesma.

Por todo esse papo sobre triângulos dourados e garotas perdidas e porcos ladrões, essa mudança na tela entre os primeiros jogos torna visível o essencial na história de Zelda. É o movimento a partir do mundo que você conhece para o outro adiante, do campo para a cidade, do campo para o mundo, ainda em andamento, sempre incompleto. Isso nunca fica velho, pois fala da inesgotável experiência de envelhecer, da perpétua mudança de escala a lá Katamari Damacy, de uma vida no tempo. Zeldas modernos não precisam se basear em enredos cansativos para contar essa história. O jogador poderia experimentar isso de primeira se o jogo oferecesse uma atrativa e expansiva Hyrule, o tipo de mundo que parece expandir quanto mais você o explora.

Os veteranos em Zelda

Não há nada como sua primeira vez, eu sei. Para jogadores que começaram a jogar Zelda depois de mim, eu tenho ciência de que minhas críticas estão mexendo em solo sagrado. Mas a não ser que Twlight Princess ou Skyward Sword tenham sido seu primeiro jogo, o restante dos fiéis de Zelda precisam ao menos reconhecer os limites da fórmula e como pouco da experiência central muda a cada jogo. Para mim, ser um fã de Zelda significa querer que cada jogo novo seja o melhor Zelda possível, para aprofundar seu compromisso como video game.

Então os fãs podem tanto reconhecer que os dias de glória ficaram em um passado distante, quanto que eles estão seriamente errados a cada novo lançamento. O renascimento do que um dia foi uma grande série não implica um simples retorno a sua raiz. Mesmo que todos os Zeldas modernos pudessem aprender algo dos dois primeiros jogos, não estou defendendo remakes ou revivals. 3D Dot Game Heroes tentou isso com A Link to the Past como seu modelo, e o resultado foi curioso por algumas horas mas definitivamente fraco e insatisfatório, como a maioria dos projetos nostálgicos.

Ainda sim, a fé em Zelda não é baseada simplesmente em uma afeição infantil ou necessidade cega. Realmente há alguma magia lá; Zelda não sobreviveu tanto por nada. Os prazeres que oferecia inicialmente – aqueles que tinham a ver com ser um explorador, um desbravador e conquistador de labirintos, um lutador e sobrevivente, um descobridor de segredos – permanece completamente viável em games modernos. Esses elementos apenas não estão presentes nos Zeldas modernos. Pelo contrário, nós temos um mundo implausível, não focado na mecânica de jogo, dificuldade insatisfatória e uma história desnecessária. Skyward Sword tem todos esses defeitos e mais, ainda que seja proclamado como a futura direção da série, é indesculpável. Isso é Zelda, eles dizem, e você dificilmente pode lembrar de uma época em que era muito diferente.

Mas eu me lembro. Eu lembro do inigualável game original, sua injustamente demonizada sequência, e aqueles elementos posteriores que sugeriam que a mágica não foi completamente extinta, do exuberante charme de Wind Waker e a graça da enorme insolência de Midna. Mas mesmo que se concentre nos grandes momentos da série, isso não salvará Zelda. Sua obsessão por suas próprias convenções e cultura resultaram em um pequeno reino insular, isolado do resto dos jogos. Zelda não tem mais uma visão de qualquer coisa além de si mesmo, e as partes erradas disso. Está sufocando com suas próprias mãos.

Se eu fosse sugerir onde mais Zelda poderia buscar inspiração, eu não precisaria ir longe. Mario continua tão vibrante como sempre, não precisando ser salvo. Nenhuma série tem tantos games tão extraordinários e cruciais que ainda encantam quando você os joga. Seu foco no pulo e todas as suas variações são corajosas e visionárias ao invés de conservadoras e seguras, além de conseguir fazer o familiar ser novo sempre. Sendo um modelo de como desenvolver uma série, você dificilmente pode fazer melhor que Mario. Mas isso ainda não ajudaria a criar um novo Zelda único, comprometida com sua própria lenda como a série está agora.

Por algum tempo, eu não consegui imaginar um Zelda melhor, nem mesmo como um reboot com um novo estúdio. Eu sentia o que estava errado, ainda que não conseguisse apontar outro game moderno que oferecesse muitos dos prazeres do Zelda original. Então eu joguei Demon’s Souls no último outono. Sua persistentemente desoladora visão parecia ter poucos elementos para oferecer uma região tão encantadora quanto Hyrule. Mas mesmo assim capturou minha imaginação (garras afundam na minha mente, para ser preciso) de uma forma que poucas vezes aconteceu desde o Legend of Zelda original. O mundo de Demon’s Souls parecia real, vívido (de uma forma morta), com uma história e senso artístico que pegavam fogo em cada passagem distorcida da minha memória. Seu gameplay era focado, coerente e profundo, construído ao redor de encontros que eram bem mais intelectuais que os quebra-cabeças de Zelda. Sua famosa dificuldade exigia bastante, não apenas de minhas mãos, mas de todo meu desorientado sistema nervoso, mesmo de meu humor, meu personagem. O jogo nunca se explicava, e então conjurava, através de componentes online engenhosos, uma comunidade tão útil e traiçoeira como qualquer grupo de humanos. E ainda que sua dificuldade fosse incrivelmente balanceada e iminentemente justa, me respeitava o suficiente para me deixar fracassar, e então me dava razões para tentar novamente. E graciosamente movia sua narrativa para o segundo plano, deixando o mundo falar por si.

Após Demon’s Souls, eu senti que um Zelda melhor era possível. O experiência central que era oferecida não se tornou obsoleta após gerações de video games. Os jogos ainda são capazes de me conquistar, eu ainda era capaz de ser possuído. Isso não significa que outro grande Zelda necessariamente precisaria ser como Demon’s Souls, especialmente em estrutura ou tom. Mas seu espírito precisa ser salvo, para que antigos jogadores de Zelda como eu possam sonhar com Hyrule e seus segredos, novamente. Não é o que todos nós queremos? Para que games possam entrar profundamente em nós, para reestruturar nossas consciências, para redirecionar nossos labirínticos nervos, para tocar nossos corações cativos, para ser relevante? Da maneira que as lendas são.

Tevis Thompson escreve ficções e ensaios, as vezes sobre video games. Vocês podem seguí-lo no twtter @tevisthompson e ler mais sobre seu trabalho em tevisthompson.com

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E isso é tudo, pessoal. Espero que tenham gostado, de resto, comento na caixa de mensagens do blog. Até a próxima.

AvcF – Loading Time.

14 thoughts on “Artigos traduzidos: “Zelda continua piorando. Mas está longe de não poder ser salva”, por Tevis Thompson

  1. eu não li tudo, mas fui passando lendo uns trechos. Esse cara diz praticamente o contrário do q a maioria de todos os outros dizem. Pelo q entendi elogia os Silent Healms (q também gostei) e fala mal do Oot

    Comentário do AvcF: eu gostei do Silent Realm. O que não gostei, porém, foi ter que fazer jogar quatro vezes a mesma coisa…

  2. tentei dar o beneficio da duvida lendo o “””””””””””””””””””texto””””””””””””” mas não da pra ler esse monte de merda autista, serio, como alguém pode juntar tanta bosta e não se matar? O cumulo é citar o lixo que foi demon’s Souls(grave sinal de retardo mental claramente irreversível, quase tão patético quanto tentar imitar o bau de jogos).

    1. Muito bom texto, este foi um dos melhores textos sobre como Zelda tem se tornado um jogo pobre. Rico em gráficos artísticos, mas pobre no que carece de mais essencial.

      Por muitos anos (também fui jogador do original, nunca joguei o II, mas o primeiro é o meu “grande amor”….)… enfim, por muitos anos fui iludido com Ocarina, sim, fui… explico:

      Ocarina foi quase um sonho, acordava pela manhã para jogar, faltava aula se necessário, ansiava por ligar o N64 só para jogá-lo. Foi consagrado pela crítica o melhor jogo de todos os tempos e isto… ao meu ver… foi o que tornou os fãs de Zelda fãs mimados, sim. Todo fã de Zelda quer que o próximo Zelda seja um jogo divino (não é apenas querer que seja tão bom quanto Ocarina, é querer ganhar 40 pontos da edição japonesa e ser aclamado em seu glamour inútil e sem sentido).

      Por muitos anos eu quis isso também… mas a verdade, que demorei para ver, é que isso já aconteceu a muito tempo, mas nós, fãs iludidos com o glamour que Ocarina representa, vimos, mas, ao mesmo tempo, não vimos, não prestamos atenção que isso já aconteceu a muito tempo. E isto se chama Wind Waker. WW é o Zelda que “superou ou igualou” o feito em Ocarina. O que acontece é que, nós, fãs, não queremos aceitar que aquele desenho infantil é o novo “Ocarina”. Mas ele é, está lá registrado os tais 40 malditos da japonesa.

      Depois disso, todo Zelda tinha que ser Ocarina… mas… algo estava errado. Twilight também foi Ocarina, talvez até melhor… mas… novamente, algo estava errado. Eu sonhava com um Zelda realístico e graficoso e Twilight era esse Zelda, ao jogá-lo, no entanto, eis que não sinto o mesmo. Minha ilusão por fim se desfez e eu finalmente fiz o que muitos fãs de Zelda não ousam fazer e talvez nunca o façam. Quebrei o verbo e joguei a série pela janela (joguei no sentido de que declarei a mim mesmo que: Zelda não é mais minha série preferida). Não é mais porque outras séries se tornaram mais marcantes com os anos, mais interessantes, melhores e mereciam mais minha atenção, porém a ilusão de outrora não me permitiam admitir isso. Ao fazer, ao admitir, somente então, é que foi possível ver que Ocarina foi uma grande ilusão, um glamour desnecessário (talvez em questões de impactos e histórico seja ainda muito importante e sempre venha a ser, mas é só para o que servirá).

      No fim, não vou escrever o que acho que Zelda deva ser, o seu longo texto falou tudo, embora eu jamais escreveria exatamente assim (talvez o faria de forma mais tática, deixando de lado comentários saudosos e colocaria no lugar uma narrativa mais mecânica e precisa – o que diminuiria o texto significativamente e seria, talvez, legível apenas para os fãs-zeldas do passado).

      Apenas deixo expresso e regristrado 3 pontos:

      1- não quero um zelda como o original em toda a sua totalidade, como disse um leitor abaixo (um zelda que pune o jogador com frustração), mas dá para fazer algo ainda como o original e implementar uma “punição” adequada, semelhante ao visto na série “soul” citada no texto (ou seja, nada tão forte como nos anos 80, mas qualquer resquício de algo semelhante a série soul seria uma grande vitória para um novo “ar” para Zelda).

      2- também lamento aos novos fãs de zelda (não apenas de twilight em diante, mas desde Ocarina). Pois estes viverão esta ilusão, talvez por mais 20 ou 40 anos (sem exagero, é capaz de um dia surgir um Zelda tão próximo do original e estes fãs a partir de Ocarina o considerarem o pior da série).

      3- Lamento também pelos comentários ruins aqui, a defesa incessante pela preservação da formula atual da série, a resistência de muitos ao dizerem “eu tendo o que quis dizer no texto, mas…”. Pois é ai que mora o perigo.

      Isto é tudo por enquanto.

  3. Li inteiro. Primeiro, achei um pouco exagerado em alguns pontos mas bastante coerente, mesmo que eu não concorde com algumas das afirmações. Quanto a bronca com a dificuldade, tem todo o meu apoio. Que falta me faz um desafio hoje em dia.
    Apoio também a bronca com a forma como os designers tentam conduzir pelas mão os jogadores. Claro que ninguém gosta de ficar perdido mas hoje os jogos são quase corredores. Não há espaço para a exploração e descobertas.

  4. Depois de ler fui jogar um pouco de The Legend of Zelda, o clássico, para apaziguar o espírito.

    Precisamos de um New Legend of Zelda, e Aonuma fora da direção seria de bom tom.

    Não comprei SS, mas depois de TP parei de jogar Zelda e encontra elementos clássicos da franquia em outros jogos e ausentes na mesma é algo triste.

    Há elementos de exploração e do mundo perigoso em Terraria, Minecraft, The Binding of Isaac até em Skyrim. Mas em Zelda só recebemos mundo linear, pouca exploração e quebra-cabeças a perder de vista.

  5. o cara tem vários bons argumentos. mas o problema real, como ele mesmo admite, é que ele é um veterano em Zelda.

    Twilight foi meu primeiro Zelda e eu penei. Por diversas vezes fiquei sem saber o que fazer no jogo. E o jogo era tão despropositadamente comprido que, lá pro final, isso já tava ficando irritante. O Skyward é mais equilibrado e eu acho isso bom. O problema é que depois de jogar mil zeldas, realmente…

    tb acho que os jogos antigos, não apenas zelda, exploravam mais a imaginação. mas não acho que o zelda atual precisaria de um enorme remodelada pra melhorar. acho que uns pequenos ajustes fariam toda a diferença.

  6. O texto é bom, eu entendo a lógica do cara e a mensagem que ele quis passar. Concordo com vários pontos relativos a ambientação, sobre como somos tratados como idiotas muitas vezes (o que é aquela “pedra detonado” em Skyward Sword?) e achei excelente o que ele diz sobre como a exploração é amarrada nos jogos atuais, mas o cara sofre de um mal crônico de jogadores um pouco mais velhos, do qual eu sofro as vezes também: ele está preso nas boas experiências do passado.

    Eu comecei a série no Zelda de SNES, já lá para os meus 18 anos que foi quando eu tive como comprar um vídeo game pela primeira vez, e então fui acompanhando a série a partir dali. Ano passado eu resolvi dar uma chance ao primeiro jogo da série, tão aclamado pelos atuais críticos. Eu consigo ver um ótimo jogo ali, consigo admirar ele, mas simplesmente não tenho paciência para aquilo. A dificuldade elevada ultrapassa a barreira da punição como forma de incentivo e se torna algo que eu acho péssimo em um jogo que é punição como forma de frustração. Não há mapa, as telas são muito parecidas e te confundem muito fácil, de forma que é preciso ir desenhando o jogo no papel para não se perder. A última vez que eu desenhei um mapa de um jogo para me auxiliar foi quando eu cismei de terminar Super Metroid com 100% das armas em menos de três horas. Me orgulho de ter feito isto, na época foi extremamente divertido, guardo o mapa até hoje, mas dificilmente farei algo assim novamente, simplesmente não tenho mais todo o tempo disponível.

    De fato os Zeldas atuais são mais fáceis, e eu já disse até mesmo aqui que muito se deve ao monte de possibilidades de batalha que nos são dadas, tanto que Skyward Sword “consertou” um pouco isto retirando aquele monte de movimentos que tinhamos em Twilight Princess, e que facilitavam tanto nas batalhas.

    Eu lembro que ao jogar Twilight Princess caiu a ficha de que a fórmula de Zelda realmente estava desgastada, principalmente com relação as masmorras (ou templos… ou castelos…), e havia uma promessa de que Skyward Sword consertaria isto, o que não ocorreu, apenas foi maqueado. Quando ele no começo do texto diz o lance das chaves eu creio que seja o melhor ponto a ser observado quando pensamos em um novo e melhor Zelda, te apresentar um mundo que possa ser verdadeiramente explorado, resolveria grande parte desta mecânica de chave e fechadura.

  7. É sempre complicado quando alguem critica, de forma tão forte, e embasada, uma serie tão imaculada como Final Fantasy , God of War , e neste caso aqui, Zelda.
    Entendi perfeitamente o ponto de vista do cara, e concordo totalmente.

  8. Infelizmente eu concordo com o autor. Deve ser muito difícil pra um fã admitir, mas a verdade é que Zelda se tornou uma série chata. Vejamos: Aonuma já declarou em entrevistas que não gosta da série clássica (Inclusive A LINK TO THE PAST) porque não sabe como jogá-los (No caso de A link to the past, apenas gostava de cortar grama e abrir portas) e detestava os combates. A meu ver, isso reflete nos jogos desde que assumiu como manda-chuva. Temos longos trechos chatos, puzzles maçantes e poucos combates. É uma pena que Miyamoto não se interesse mais pela franquia, deixando tudo na mão do incompetente Aonuma. Há um contraste muito grande com a franquia Mario, fortalecida como nunca no Wii. Além do gigante New Super Mario Bros. WII, temos os dois 3D Mario (Mario Galaxy 1 e 2) , que mesmo com defeitos, são muito melhores que os Zelda de Aonuma. Acredito que isso se deva em parte à atenção que Miyamoto ainda dá aos jogos do bigodudo. Lamentavelmente, não há nenhuma indicação que Aonuma largue o osso ou que Miyamoto retorne para salvar a franquia Zelda, que está com certeza muito desgastada. Os dois jogos do Wii não venderam nada no Japão.

  9. >Zelda continua piorando

    Parei de ler aqui [2]

    Comentário do AvcF: quando se trata de algo que discorda, é sempre mais cômodo “parar de ler” do que contradizer com argumentos.

  10. ”>Zelda continua piorando

    Parei de ler aqui [2]

    Comentário do AvcF: quando se trata de algo que discorda, é sempre mais cômodo “parar de ler” do que contradizer com argumentos.”

    Bem lembrado, ainda estou no aguardo sobre o que falei no outro texto que vossa senhoria falava sobre Zelda SS, rebati com muitos argumentos caso não tenha lido ainda e estou esperando suas contra argumentações há tempos sem respostas. Daria o crédito de ler esse texto gigantesco caso fosse algo de meu interesse, mas por se tratar de pura viagem na maionese desse cara, prefiro ignorar mesmo.

  11. Li o texto todo. Eu sou obrigado a concordar com o autor do texto, a muito tempo tinha uma coisa estranha quando jogo zelda que nao seja LTTP para o SNES, que me fazia pensar e nao saber o q era, os zeldas incrivelmente tem uma linearidade disfarçada de liberdade, mas que na verdade é uma prisao para o jogador. Esse texto tirou da minha memoria essa angustia. Ate hoje me lembro bem de ter que passar exatamente os castelos no qual a historia manda, sem fuguir do enredo maçante, sem liberdade de escolhas. Assim tem sido os zeldas a medida que vao sendo lançados. Eu levei muito tempo para poder zerar o primeiro zelda que joguei (SNES), mais tempo ainda levei para terminar a coleta de itens, jogo que hoje eu zero em 4horas completo, mas que nao tem uma linearidade para seguir. Sem falar que os atuais zeldas estao muito faceis, apesar de que nao precisa ser dificil para ser um bom jogo, mas a facilidade chegar a ser um insulto aos jogadores. Nao vou dizer que nao gosto de Zelda, todos que joguei gostei muito, inclusive o Zelda PH (DS) pra mim é um dos melhores zeldas que tem ate hoje, Minish cap tbm é um excelente zelda.

    Em contrapartida tenho que dizer que o autor do texto de certa forma esta tendo uma visao romanticas e nostalgica das coisas, nao consigo enxergar um jogo que seja dificil como o primeiro zelda fazendo sucesso. Nao pela dificuldade, mas pelo acesso a internet, google, toneladas de tutoriais, codigos, cheats, tudo isso hoje em dia é de uso comum das pessoas que jogam, o q acaba extragando a diversao em descobrir sozinho. qualquer dificuldade em um jogo a pessoa entra no google, youtube e ver como passa o problema, deixando a dificuldade apenas uma pedra no sapado, nao como um desafio. Nao vejo hoje em dia alguem quebrando a cabeça em um jogo dificil, as crianças do primeiro zelda hoje em dia sao adultos que trabalham e tem pouco tempo para jogar, é uma coisa a ser considerada. Zelda tem que expandir os horizontes para conquistar novas geraçoes de crianças sem perder a base de fans.

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