Artigos traduzidos: Um olhar para o passado The Legend of Zelda: A Link to the Past

Saudações aos leitores.

Realmente fazia tempo que não traduzia um artigo aqui, então aproveitei um belo texto que o GameSpite Journal publicou a respeito de um grande clássico dos games: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Caso não tenham se dado conta, Zelda ALttP fará 20 anos (1992 – 2012) esse ano. Aliás, já escrevi isso antes mas torno a repetir: caso encontrem erros quaiser no texto, favor apontá-los que corrigo de pronto. Dito isto, cliquem no link e boa leitura.

A banda Marillion foi formada no final dos anos setenta, com roupagem inspirada no rock progressivo em uma era em que o punk fez o progressivo tão fora de moda quanto o disco. Sob a orientação do letrista e cantor Derek W. Dick, também conhecido por Fish, a banda assinou um contrato e lançou quatro excelentes albuns “cults” durante a primeira metade da década de oitenta. Eventualmente, Fish seguiu seu caminho em separado, então o Marillion recrutou Steve Hogarth para substituir o frontman favorito dos fãs, trazendo para a banda tanto um som mais suave e letras bem menos cínicas. Muitos fãs estavam desanimados pela mudança e consideraram Hogarth uma substituição pobre, considerando o período de sete anos de Fish à frente da banda como o “verdadeiro” Marillion.

Isso foi em 1989. Nessa época, Hogarth estava com a banda três vezes mais tempo do que Fish, produzindo mais do que o dobro de albuns que o cantor original. E ainda que alguns fanáticos se apegam na afirmação de que a formação de Fish é a única formação “real” do Marillion, apesar do fato de que a era de Hogarth seja muito mais autêntica em qualquer medida tangível. Eu não compartilho da perspectiva desses fanáticos, mas ao mesmo tempo eu não posso simplesmente repudiar aquele ponto de vista em particular. Como vocês vêem, eu me sinto mais ou menos do mesmo jeito com The Legend of Zelda.

Há uma demarcação rígida nos jogos Zelda, algo que é tão espiritual quanto é tecnológico. A série mudou quando saltou para o 3D, não apenas por causa de controles mais complicados ou da expansão de opções de combate. É uma mudança auto-evidente. Ocarina of Time de 1998 é essencialmente um jogo que se baseou em seu predecessor do Super NES, A Link to the Past, retrabalhado para tomar a forma de uma grande aventura poligonal. E é na verdade um trabalho inovador que definiu a forma dos games que vieram em diante. Mas mesmo assim, mesmo brilhante como é, eu encontro mais satisfação na versão mais modesta dos mesmos conceitos enquanto eles são vistos em A Link to the Past.

A única aventura de Link nos 16-bits é tão substancial em cada bit quanto suas aventuras posteriores, mas dá um jeito de ser rápido e descomplicado de uma forma que os capítulos subsequentes deixaram de ser na ida para a terceira dimensão. Link to the Past parece mais simples que Ocarina of Time ou Twilight Princess, mas essas obras não são particularmente mais complexas que A Link to the Past. E enquanto esse jogo possui mecânicas de combate menos intricadas, muitas das vantagens que seus sucessores oferecem são geralmente superficiais: uma sensação de grandeza, espaços mais vastos e uma apresentação mais impressionante.

Mas há realmente uma significativa diferença entre o hookshot visto em A Link to the Past e em Ocarina of time? Não realmente, é apenas tão útil em sua forma no game anterior quanto no posterior. Não, na verdade é mais versátil em A Link to the Past, uma vez que pode ser usado sem a necessidade de ficar parado indefeso no modo em primeira pessoa ou manobrar uma intricada retícula de travamento. Você também não tem que perder tempo dando voltas procurando um ponto amigável para enganchar, enquanto que o design de Ocarina na tentativa de tornar o jogo mais imersivo, força você a ficar imóvel enquanto examina uma sala em busca de uma pequena saliência ou um ponto de gancho conveniente.

O método de Ocarina não é intrisecamente falho, é apenas vítma de certos ajustes que são necessários para transformar uma obra da proporção de Zelda em algo tridimensional. Cria-se uma forma visual de imersão, mas ao fazer isso também cria uma veia ofuscante entre o jogo e o jogador – uma limitação da imersão interativa. A Link to the Past oferece uma retidão satisfatória em todas as vezes, quer seja na mecânica de espada quer seja no desenho dos calabouços. Mas não há ausência de técnica. Link pode não usar o Z-Targeting para lhe permitir dançar graciosamente ao redor de um inimigo, mas seu jeito distinto de portar a espada (canhoto, sempre girando em um arco visível) tem o impacto definitivo no modo como os jogadores se aproximam dos inimigos. É através de uma mecânica de espada vista em games como Ys, e talvez como um aceno ao de RPG de ação estilo Zelda da Falcom, Link pode até mesmo andar com sua espada brandida à frente para dar um cutucão nos inimigos ao caminhar em direção deles (em que é decididamente um cutucão fraco).

A Link to the Past não perde tempo com tutoriais ou introduções arrastadas. Link desperta em resposta a um grito de socorro psíquico e encontra seu tio já se preparando para atender ao mesmo chamado em uma noite escura e chuvosa. Os jogadores são livres para vagar pelos arredores da casa de Link, mas eventualmente o caminho leva em diração ao castelo, onde Link encontra seu tio mortalmente ferido. Link então assume as armas e a missão de seu guardião e então a aventura começa.

Mesmo considerando jogadores chatos como eu, que insistem em explorar cada cantinho e fissura antes de seguir em frente, o tempo que leva para conseguir a espada é menos de cinco minutos. Esse processo é consideravelmente mais lento que no Zelda original (ande dez passos, entre na caverna e pegue a espada), mas vastamente mais ágil que os games mais recentes, ou mesmo o atual Skyward Sword, que aparentemente força o jogador a sofrer até uma tediosa corrida de pássaros antes da aventura começar propriamente.

Esse jeito prático de avançar caracteriza A Link to the Past do começo ao fim. Não faltam armadilhas, perigos e quebra-cabeças aos calabouços, ainda que cada um possa ser completado com bastante eficiência. Mesmo o labirinto mais manhoso (como o deslizante Palácio de Gelo) é passado em um instante se comparado ao Templos da Foresta e de Gelo de Ocarina ou os templos finais de Twilight Princess. Apesar de sua aparência breve, não há ausência de desafio presente. Os inimigos se amontoam mais que em qualquer Zelda 3D, muitos calabouços possuem os mesmos quebra-cabeças intricados que em suas sequências: layouts com pisos em multi-níveis, items e poderes especiais envolvidos em espirais e pontos enrolados. Ainda que pareçam fáceis por causa do visual prático do design do game. Não há pausa para pegar senso de espaço, não há necessidade de olhar em volta para procurar por um ponto chave de interatividade no ambiente, não há idas e vindas entre multiplos locais. A Link to the Past funciona sob os mesmos princípios como grande informação de design. Há uma clareza de propósito e a franqueza da apresentação que minimiza a confusão e faz com que cada momento do jogo pareça ser feito sob medida para maximizar o prazer do jogador.

Essa precisão direcionada à diversão foi diminuída nos Zeldas subsequentes, sendo um resultado inerente ao movimento em busca dos visuais 3D. Não se trata de um discurso contra os gráficos 3D, porque eles oferecem tantos benefícios quanto prejuízos. Wind Waker permanece como um game incrível uma década depois, e seu excelente visual fez com que seus principais momentos fossem muito mais memoráveis do que qualquer coisa passada no humilde teatro de bonecos de sprites de A Link to the Past. E não são apenas os filminhos passivos que remetem àquele game; mesmo poderoso como o encontro final com Ganon foi, poucos games do Super NES sequer poderiam começar a sonhar em oferecer momentos impressionantes como a exploração do jogador em um palácio submerso congelado pelo tempo. A transformação da série Zelda em jogos poligonais levou a momentos brilhantes como esse.

Ainda sim, faltam aos jogos recentes um algo mais, e não acho que a tecnologia seja inteiramente culpada. Oracle of Ages e Minish Cap demonstram peculiaridades dos Zeldas modernos, apesar de dividir a mesma base tecnológica e interface de Link to the Past. Não, o movimento da série para o 3D simplesmente ampliou o problema, uma vez que o molde para os jogos Zelda foi estabelecido em 1992 e a Nintendo tem problema em ir além dele. Desde o Super Nes, cada capítulo da franquia Zelda tem sido uma variação de tema.

A Link to the Past por outro lado, era a síntese da pura criatividade. Os dois primeros jogos, The Legend of Zelda e The Adventure of Link, não soavam muito como parte de uma série. Eles eram ligados mais por elementos superficiais e temas do que pelo núcleo de suas mecânicas e design; nós aceitamos Zelda II como uma sequência porque veio em uma elegante caixa dourada e era estrelado por um elfo vestido de verde carregando sua espada, não porque funcionava plenamente como o Legend of Zelda original. Com A Link to the Past, a Nintendo uniu as inspirações díspares dos Zeldas 8 bits em um game único. A interface e a perspectiva visual funcionavam de modo a lembrar o game original, mas a complexidade e a sensação de RPG de Zelda II se tornou integral à ação. Link ganhou um respeitável conjunto de técnicas de espadas, um medidor de magia, uma sucessão de items integral à navegação em cada calabouço e à batalha contra seu mestre, e no aumento da dependência na entrada e ajuda de seus leais hylians.

Esse design foi feito para um jogo extraordinariamente atrativo, este que oferecia um delicado equilíbrio entre ação e aventura. Infelizmente esse equilíbrio é tão delicado que suas sequências parecem relutar em modificar a estrutura geral e o fluxo do projeto de Link to the Past por medo de perturbar o arranjo precário sobre qual a série reside. À parte de alguns jogos fora de padrão – como Majora’s Mask, Four Swords e a própria sequência de Link to the Past – Link’s Awakening, a franquia Zelda está fossilizada no padrão geral do design de A Link to the Past. Assim isolar o que fez do jogo tão marcante e inovador em seu tempo hoje pode ser um moderado esforço de identificação. A fórmula Zelda – que quer dizer a estrutura e o relacionamento entre progressão, quebra-cabeças e items introduzidos e aperfeiçoados de uma só vez em Link to the Past – se tornou tão comum e rotineiro que é difícil imaginar uma época em que tudo isso parecia revolucionário.

Em verdade, talvez A Link to the Past nunca soou revolucionário. Isso não quer dizer que não foi inovador ou influente, mais propriamente, o jogo como um todo é saturado por uma incrível humildade. Seus arredondados e amigáveis gráficos colocavam o jogador no comando de um garotinho com cabelo rosa que batalhava cavaleiros rechonchudos entre florestas de tons pastéis e árvores com aparência de brinquedos. A ação do jogo segue por um ritmo meticuloso cujo fluxo vagaroso é determinado pela vontade do jogador tanto em avançar na história quanto em caçar side quests ou tesouros escondidos. A Link to the Past é gentil, não ameaçador, inofensivo – dificilmente as palavras que alguém usaria para descrever algo radical. Além de seu exterior macio, esse é um jogo que inabalavemente codificou o gênero ação-aventura (não ação-RPG) e travou as regras não apenas para suas sequências mas também para incontáveis imitadores e derivativos.

Apesar disso tudo, A Link to the Past também permanece triunfante sobre 20 anos de sequências, seguindo como uma obra-prima, assim como segue feito um raro passe de mágica: um jogo que toma as decições ainda que permita o jogador sentir-se no controle de formas que os sucessores nunca puderam fazer igual. Dificilmente é o único Zelda “real” que saiu da linha de produção nos últimos anos, mas para muitos será sempre o único original no meio de imitadores.

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4 thoughts on “Artigos traduzidos: Um olhar para o passado The Legend of Zelda: A Link to the Past

  1. Muito bom o texto do cara. Uma coisa que ele disse e que realmente ficou um saco nos últimos Zeldas é o tutorial forçado, mas ao contrário dele eu gosto da imersão que o 3D proporciona, mesmo que isto tire um pouco da simplicidade do jogo.

  2. A Link to the Past é demais, joguei a versão para GBA. Não sei se perceberam, mas dos Zelda que joguei é o único que não fica ou uma fada ou um fantasma te interrompendo e te enchendo o saco, é tudo prático e simples como o artigo fala e gostei também da grande variedade de itens, ao contrário dos de DS e SS que tem poucos, cerca de 7 ou 8, o Alttp tinha uns 20

    E avcf, faz um artigo falando do Skyward Sword que eu achei muito bom também, mudou bastante de Ocarina of Time, pelo menos comparado ao Twilight Princess que pra mim é não mudou em praticamente em nada

  3. Muito bom o artigo. Particularmente eu acho os começos dos jogos de Zelda cada vez mais tediosos. O que a gente quer é já pegar a espada e o escudo e já sair pelo mundo a fora caçando aventura. Twilight Princess tinha um início tedioso. Até mesmo em Skyward Sword eu estava ansioso pra finalmente poder lutar espada, testar os controles logo, mas felizmente não demora muito. Mas mesmo assim, tem momentos que os designers insistiram em tirar a espada das mãos de Link.

  4. Primeiro Zelda que joguei na era de ouro do SNES, game inesquecível e simplesmente sensacional, lembro que cada dungeon que ia descobrindo era uma sensação única, ficar fuçando e tentando descobrir a solução dos puzzles é algo muito recompensador, uma coisa que sinto falta nos games atuais da série é o medidor de magia, o último que tinha isso era o Wind Waker. Poucos jogos conseguiram fazer uma transição do 2-D para o 3-D com qualidade e de maneira satisfatória, Megaman e Castlavania que o digam, até hoje tentam e não conseguem (acho que o estilo desses jogos imploram por 2-D).

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