Artigos traduzidos: Playstation, jogos em CD, 3D… há vinte anos o jogo eletrônico começou sua revolução

Artigos traduzidos: Playstation, jogos em CD, 3D… há vinte anos o jogo eletrônico começou sua revolução

 

Saudações aos leitores.

Segue abaixo mais um artigo traduzido diretamente do jornal francês Le Monde. O tema desta vez é o aniversário de vinte anos do lançamento do Playstation, e a revolução que esse console causou na época, bem como as consequências desse evento até hoje. Como sempre, espero que gostem e boa leitura!

 

Há vinte anos, o Playstation desembarcou na França. 1995 foi um ano de transição da história do jogo eletrônico, com a chegada massiva de produções realistas em três dimensões.

“WipEout”, em 1995 é um dos títulos emblemáticos de uma nova geração de jogos eletrônicos, adultos, multimidia e imersivos. Sony

“WipEout”, em 1995 é um dos títulos emblemáticos de uma nova geração de jogos eletrônicos, adultos, multimidia e imersivos. Sony

“O PSX é o console do futuro. Eu estou certo que todos os consoles que virão serão como ele.” Declararam Jonathan, 12 anos, e Gary, 7 anos e meio, não bem certso se disseram assim. Nesse 29 de setembro de 1995, data de lançamento francesa da estréia do Playstation na França (“PSX” para os íntimos, na época), eles foram questionados pela revista especializada Player One sobre os degraus de uma loja.

Vinte anos mais tarde, a indústria lhes deu razão: os universos em três dimensões são doravante a norma, DVD e em seguida Blu-Ray prolongaram a trilha traçada pelos discos CD, e o video game, cada vez mais reconhecido artisticamente, jamais voltou a ser o jogo para crianças que era antes do lançamento do Playstation.

O jogo eletrônico para crianças

Nenhuma dúvida para os atores da indústria presentes à época: o lançamento do Playstation marcou uma virada, fazendo o video game sair de sua imagem de brinquedo tecnológico. Primeiro em razão da potência técnica do console, revolucionária à época, mas também porque o Playstation propunha uma verdadeira experiência “multimidia”. “Foi uma enorme contribuição da Sony, que aproveitou sua experiência na música e no cinema para reunir as diferentes artes pela primeira vez, diz Jean-Marc Demoly, antigo jornalista especializado e coordenador da antologia Playstation, edições Geeksline. “Eles se apoiavam sobre um marketing forte, que evidenciavam seus artistas principais. Era um mundo novo, endereçado aos adolescentes espinhudos. Portanto, o video game era uma arte.”

O editor se distingue da Nintendo e Sega pelas sucessivas publicidades memoráveis (como o comitê Anti-Playstation, na França), das noites VIP suntuosas e uma comunicação inteligentemente orquestrada, até entre os jogos escolhidos para destaque. Ao micro Gameblog, Michel Ancel, o criador francês de Rayman, personagem loiro mais próximo do desenho animado que do cinema para adultos, conta que foi retirado do estande da Sony durante um salão público, que preferiu destacar jogos de carros, de combate ou ainda de skate, mais no alvo da companhia.

O efeito do Playstation sobre a imagem da concorrência é igualmente impiedoso. “Um rolo compressor”, estima Jean-Marc Demoly, que lembra que o jogo de aventura fenômeno da segunda metade dos anos 1990, Tomb Rider, foi lançado primeiro para o console concorrente, o Sega Saturn, antes que a versão Playstation não o eclipisasse. Quanto a Mario, o indestrutível herói no começo da década, ele foi relegado pelo posicionamento da Sony à um status de papel secundário inofensivo e juvenil – à imagem do excelente Mario Tennis 64, qualificado como “cartucho para crianças” pela Joypad em 2000.

A era multimidia

É fato que Saturn e Playstation faziam o contrário do Nintendo 64, propondo justamente os discos opticos no lugar dos cartuchos, privilegiados durante muito tempo. Os cartuchos tinham suas vantagens: mais difícieis de piratear, eles permitiam igualmente um acesso instanâneo ao jogo, sem tempo de carregamento. Mas além de sua imagem mais moderna, o CD tem um argumento poderoso para fazer valer: sua capacidade de armazenamento.

“Graças a isso, nós tivemos uma música verdadeira, com todas as vozes que nós desejávamos, mas também cenas cinemáticas longas, com uma narração mais rica” diz Jean-Marc Demoly. Desde o lançamento do Playstation, o apropriadamente chamado Discworld permite assim viver uma aventura narrada em um universo fervilhante, baseado nos livros de Terry Pratchett. Mas é verdadeiramente WipEout, jogo de corrida futurista com trilha sonora composta de partes de transe ou de eletro assinadas por grupos como The Chemical Brothers, Leftfield ou ainda Orbital, que demonstra a entrada de sons inéditos do CD nos video games.

Na França, o jogo Rayman, primeiro a passar um milhão de cópias do console, ilustra a sua maneira a vantagem do CD. O projeto nasceu para o leitor de CD do Super Nintendo – periférico finalmente esquecido – se distinguia por seus cenários e de uma sutileza gráfica que nenhum cartucho poderia permitir à época. A adoção do suporte pelos jogadores foi muito rápida: desde setembro de 1996, os jogos representavam mais da metade dos lucros gerados pela venda de discos. Final Fantasy VII e Metal Gear Solid, com suas cenas cinemáticas em computação gráfica, em primeiro, ou suas sequências narradas cinematográficas, em segundo, se encarregaram de mudar definitivamente os espíritos.

Uma nova imersão

Em seu lançamento, o Playstation igualmente impressionou por seu poder, e notadamente em matéria de jogos de três dimensões (universos feitos de volumes, e não mais de desenhos planos). “Não foi uma simples revolução, nós simplesmente nunca havíamos visto aquilo! Pela primeira vez nós tinhamos em casa jogos com a mesma qualidade que o arcade, Ridge Racer era idêntico, Tekken em seguida chegou com um nível de fidelidade quase perfeito, e a gente dizia: “nossa, que máquina.” , se lembra Jean-Marc Demoly.

Os meses seguintes serão marcados pelo desenvolvimento de universos tridimensionais, oferecendo um deslocamento e sobretudo um nível de imersão inédito, à imagem de Tomb Rider ou de Crash Bandicoot, comparados aos visuais dos jogos do ínicio da década, como Super Mario World ou Sonic the Hedgehog. “O 3D foi uma revolução de maneira geral”, estima Michel Ancel, que se converteu alguns anos mais tarde com Rayman 2.

Claro que nem Playstation nem Saturn inventaram os jogos 3D para console. De maneira rudimentar, eles foram desenvolvidos desde o início dos anos 1990, até mesmo para Super Nintendo, com jogos como Star Fox, Stunt Race ou Vortex, a maioria apresentados pela Nintendo ou Argonault, uma empresa britânica em parceria com a desenvolvedora japonesa. Nic Cusworth, ex-Argonault e game designer de Croc (um dos primeiros jogos de plataforma 3D para Playstation), se lembra:

O estúdio já tinha uma experiência sólida. Por outro lado, desenvolver o muito apreciado  de jogo de plataforma, que era sempre em 2D, eu não tinha a menor idéia de como fazer. Claro que já havíamos discutido. Mas um jogo como Star Fox concentrava uma tecnologia bastante limitada. Para fazer um jogo de plataforma, era necessário exibir mundos inteiros à explorar. Isso não era possível.

Da revolução à era de ouro do 3D

Ao contrário do CD e do posicionamento de marketing da Sony, que liberou os desenvolvedores, o 3D era um novo e desorientador desafio. “Era uma nova maneira de jogar: o universo era mais vasto, mais próximo da realidade, com mais exploração. Claro, os primeiros jogos não eram perfeitos”, reconhece Jean-Marc Demoly.

E as vezes desconcertantes, à imagem de Jumping Flash, jogo de salto em primeira pessoa com liberdade de movimentação inédita, lembrado como uma curiosidade. Desde então, a dúvida sobre ângulo de câmera e seus movimentos, ausente dos jogos de ação em 2D visto de lado no início da década, virou crucial. “É incrivelmente duro ter uma boa câmera e incrivelmente fácil ter uma ruim”, brinca Nic Cusworth.

Se a revolução 3D foi democratizada pela Sony, foi a Nintendo no entanto que codificou o gênero, com Super Mario 64,  encontrando nele um modo de controle mais natural, explica Michel Ancel:

Na época de Tomb Rider, nós dirigiamos um personagem como se fosse um carro, fazendo as marchas para frente e para trás, só não tinha o barulho da buzina quando a gente recuava, como nos caminhões! Mario, por sua vez, vinha até nós quando a gente puxava o joystick. Foi aí que acho que começou a era de ouro do 3D

Desde então, o Nintendo 64 permaneceu nas memórias como o console que definiu a gramática dos video games modernos. Mas o Saturn, e principalmente o Playstation, permanecem como aqueles que aumentaram o nível cultural da Indústria.

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2 thoughts on “Artigos traduzidos: Playstation, jogos em CD, 3D… há vinte anos o jogo eletrônico começou sua revolução

  1. É provavelmente a geração que menos gosto essa quinta (isso contando à partir da terceira, claro). E o PS o menos favorito dos três. Claro que embora tivese uns jogos originais/exclusivos bem bacanas (Jumping Flash, Twisted Metal, e tudo mais), e algumas franquias de sucesso até hoje nasciam aí (Resident Evil, só pra citar uma), em compensação o que era ruim era ruim MESMO! Mas enfim, foi só um período.

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