ARTIGOS TRADUZIDOS: “O AUMENTO DE CUSTOS, A QUEDA DOS GAMES”

Saudações aos leitores.

Segue após o link um extenso porém muito bem escrito e argumentado artigo falando sobre como o atual modelo de negócio baseado em jogos hardcores com graficos ultra sofisticados, texturas realistas HD e etc, está na realidade levando a indústria dos games como um todo para o buraco. Baseando-se em dados, citações e fatos, Emily Rogers mostra como a filosofia rardecore já quebrou mais de 120 desenvolvedoras de jogos e deixou tantas outras em situação difícil, tudo porque a obssessão por atingir um patamar cinematrográfico levou a um salto de custos muito complicado de se sustentar. Leiam e reflitam.

Caso queiram ler o original, está aqui. Após o link, segue a tradução. Aproveitem.

O aumento de custos, a queda dos games

Por Emily Rogers

Enquanto estou escrevendo esse artigo, a Activision está fechando a Radical Entertaiment, a Sega está demitindo funcionários de seus escritórios no Reino Unido e Estados Unidos, a Vivendi quer vender 61% de suas ações majoritárias por $8,1 bilhões e a THQ está na UTI. Mais de 120 estúdios desenvolvedores foram fechados entre o começo (final de 2005/começo de 2006) e o final dessa geração (época atual). Se você continuar permitindo que orçamentos e tamanhos de equipes girem fora de controle, o futuro do games será sombrio. Há uma citação sobre o que está acima que diz “qualquer tolo inteligente pode fazer coisas maiores, mais complexas e mais violentas. É preciso um toque de genialidade – e muita coragem – para ir na direção oposta.” Eu acredito que essa citação resume porque a estratégia da Nintendo provará ser mais bem sucedida do que outras companhias no longo prazo. Mesmo os consoles menos sucedidos da Nintendo ,como GameCube e Nintendo 64, não apenas obtiveram lucro como a Nintendo permeneceu atada a eles toda geração para manter-se leal a sua base de fãs.

A Nintendo está oferecendo o WiiU como uma alternativa para o método de desenvolvimento do PS4/Xbox 720 (aumento de custos, contratar times maiores, tempos de desenvolvimento mais longos). Na atual geração, desenvolvedores e distribuidores estão em dificuldades para mesmo começar a lucrar com as vendas de seus games. Como duplicar ou mesmo triplicar seus custos para os consoles da próxima geração se você mal consegue atingir o ponto de equilíbrio para lucrar com o software da geração atual? Essas companhias estão se preparando para o suicídio por ignorar noções simples de economia e usando decisões pobres de negócios. Especialmente em uma época que basta um jogo fracassar/bombar para acabar com um estúdio. Qual é a estratégia vencedora? O ecossistema WiiU/PC/Tablet/Celulares ou o ecossistema PS4/Xbox 720/PC?

No dia 4 de junho de 2012, o CEO da Ubisoft Yves Guillemot disse a um grupo de jornalistas que os jogos de Wii U podem facilmente ser portados para tablets e celulares: “você não pode portar o novo conteúdo para outras máquinas, mas pode portar para celulares e tablets. Então é um caminho para criar conteúdo que você pode portar para gerações de tabletes ou celulares que podem rodar bem”

O site Kotaku recentemente publicou um artigo chamado “The Wii U’s Power Problem” aproximando o Wii U a um iPad 4 na comparação de aspectos técnicos. Na minha opnião, o ecossistema de desenvolvimento Wii U/PC/Tablet/ aparelhos portáteis pode potencialmente provar ser mais atrativa para desenvolvedores/distribuidores em relação a uma perspectiva finenceira/de custo comparado ao ecossistema de desenvolvimento PS4/Xbox 720/PC. Especialmente com o Wii U tendo um ano antes para começar a construir base instalada em comparação a seus competidores.

Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-04-ubisoft-to-port-wii-u-titles-to-tablets-smartphones
& http://kotaku.com/5920931/the-wii-us-power-problem

Quanto os jogos da geração atual custam?

Em 2010 o Gamespy.com escreveu sobre pesquisa feita pela Ibis Capital sobre o custo de desenvolvimento de um jogo. O autor do artigo escreve: “a desenvolvedora Ninja Theory recentemente revelou que seu jogo exclusivo de PS3 Heavenly Sword, lançado em 2007, mal conseguiu o ponto de equilíbrio financeiro, apesar de sua relativamente impressionante estreia com 1.5 milhão de cópias. De acordo com novo estudo da Ibis Capital, isso está a par com o que ocorre hoje na indústria de video games.”

O artigo continua: “Um jogo médio para Xbox 360 e Playstation 3 custa entre 15 e 30 milhões de dólares para fazer, estima a Ibis, e um jogo de 15 milhões precisa vender pelo menos 500.000 cópias para conseguir equilíbrio financeiro, e o dobro disso para um título de 30 milhões – e isso não inclui os custos gerais de uma companhia.” O artigo também menciona como um jogo médio de Xbox e PS2 custava apenas entre 5-10 milhões para fazer, e jogos para Nintendo Wii custam entre 5 a 7 milhões para serem feitos.

Fonte: http://www.gamespy.com/articles/108/1082176p1.html

Vamos colocar isso sob a perspectiva de outra disctribuidora. Quando o Playstation 3 foi lançado em 2006, o presidente da Namco Bandai, Takeo Takasu, disse ao Bloomberg que eles precisavam vender pelo menos 500,000 cópias para equilibrar financeiramente seus jogos de Playstation 3. O jogo “Enslaved: Odyssey” é um exemplo de jogo que não conseguiu o ponto de equilíbrio em 2011.Vendeu apenas 460.000 cópias. O chefe de marketing da Namco, Carson Choi, explicou ao Siliconera, “o jogo realmente não fez o que nós antecipamos. Nós não fizemos um bom trabalho em encontrar a hora certa para isso, porque quando você olha para a qualidade do jogo, ela fala por si.” Provavelmente o jogo passou da marca de 500.000 agora, mas o problema é que isso aconteceu após o preço ter sofrido pesado desconto após ir à venda.

No dia 2 de fevereiro de 2010, o Gamasutra.com publicou que a Namco Bandai havia demitido 630 empregados, o que era 10 por cento de sua força total de trabalho de 7000. Eles reportaram perda de 5.70 bilhões de ienes ($63,17 milhões). A Namco Bandai publicou uma perda de 11.74 bilhões de ienes($129,88 milhões) para os nove meses do mesmo ano fiscal. A Namco Bandai responsabilizou as condições ruins de mercado pelos seus problemas. Então em maio de 2010, o Gamespot reportou que as perdas da Namco Bandai chegaram a $300 milhões. Em 2 de novembro daquele ano, o Gamespot também reportou que a Namco Bandai cortou outros 90 postos de trabalho nos Estados Unidos. Tudo isso aconteceu há apenas dois anos.


Fonte: Namco Bandai Holdings and Statistica.com

Por quê os jogos custam $60?


Link: http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames_slide_2.html

Previsões/prognósticos para os orçamentos e tamanhos de equipes da próxima geração (imagem de anos atrás):

Essa era a previsão da Factor 5 há alguns anos. Mas se você prestou atenção aos orçamentos de jogos e os aumentos insanos em times (Resident Evil 6, Assassin’s Creed 3, Star Wars: The Old Republic), eu acho que as coisas estão muito piores do que a Factor 5 chegou a prever. A ironia é que bastou apenas um único jogo, Lair, para financeiramente matar a Factor 5.

Devemos ficar preocupados?

Tendências negativas em custos e times têm se tornado mais perceptíveis no desenvolvimento de jogos a cada nova geração que passa. O custo de desenvolvimento de um jogo não é o único fator que aumenta a quantidade de cópias que um jogo precisa vender para atingir o “break even”[nota do avcf: break even é o ponto que um jogo atinge para poder chegar ao equilíbrio financeiro, ou seja, quando apartir daí o jogo cobre seu custo e passa a gerar lucro]. Gastar demais em marketing é outro elemento do porquê alguns games têm dificuldade para equilibrar-se financeiramente nas vendas. Mas você é um consumidor e não se importa com o lado de negócios dos games. Você quer apenas o melhor produto pelo seu dinheiro, e sua idéia de melhor aparelho é mais poder com a maioria dos jogos AAA.

A grande razão por trás dos orçamentos e times inchados é esse incentivo para transformar os jogos em cinema interativo. Todo jogo atualmente quer ser um filme interativo: Watch Dogs, The Last of Us, Beyond, Tomb Raider, etc. Outros exemplos são jogos da geração passada ou atual como: Metal Gear Solid 4, a série Uncharted, Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 e Heavy Rain. É verdade que os jogos contaram histórias nos últimos vinte anos, porém desenvolvedores e distribuidores de jogos estão tentando imitar os orçamentos massivos e gigantescos dos blockbusters de verão de Hollywood. Esse modelo de negócios que consiste em usar orçamentos “hollywoodianos” para video games está levando toda indústria de jogos para um grande desastre.

Quanto mais você tenta fazer jogos como filmes, mais os custos crescerão e subirão fora de controle. Essas são indústrias diferentes. Só porque ambas são entretenimento, não significa que pode cruzá-las. Esperar que a maioria dos jogos seja cinemática adicionará toneladas de pressão sobre os estúdios para entregar isso em todo jogo. Especialmente uma vez que distribuidores atualmente estão menos suscetíveis em apostar em mais jogos de nicho.

Bilhetes de cinema custam em média por volta de 8 a 10 dólares (custos variam se você for assistir um filme em 3D ou 2D). Quando o filme é lançado em DVD ou Bluray, normalmente custa por volta de $20 enquanto o Bluray médio custa entre $20 e $35. Um recém lançado jogo de console custa entre $50 a $60. O preço de revenda de um jogo é cinco a seis vezes maior que uma entrada de cinema. E ainda sim, a diferença entre a produção de um filme e o custo de desenvolvimento de um jogo fica menor a cada geração. Um orçamento médio para um jogo de PS3/X360 fica por volta de 20-30 milhões.Os maiores jogos AAA podem variar de 40 milhões para até o pico de 100 milhões. Existem também alguns casos de orçamentos de jogos atingindo alturas astronômicas de 200 milhões (Star Wars: The Old Republic). Call of Duty: Modern Warfare2 teve um orçamento de marketing de mais de $200 milhões de acordo com o jornal L.A Times. Isso está dentro do mesmo patamar que a maioria dos orçamentos de filmes de Hollywood.

Filmes e jogos têm outra coisa em comum: as primeiras três a quatro semanas são as mais cruciais para vendas. Se as vendas durante as primeiras três ou quatro semanas forem decepcionantes, então as distribuidoras e os estúdios de filmes estão ferrados. A receita cai significativamente após as primeiras três a quatro semanas, quando as lojas cortam os preços dos jogos para limpar o inventário. Entretanto, essa tarefa é um pouco mais fácil para os estúdios de cinema. Toda vez que filmes fracassam domesticamente nos Estados Unidos (como “Battleship” ou “John Carter”), as bilheterias internacionais em países estrangeiros salvaram esses filmes de sofrerem fracassos financeiros. Vendas de DVD e Bluray também ajudam um filme a se tornar mais rentável.

Video games não têm esse tipo de apoio que os filmes têm. Eles têm que conseguir o break even com o preço de $60. Se torna impossível para distribuidores de jogos recuperar esses custos quando um jogo começa a chegar nos preços com descontos.Vender 2 ou 3 milhões de cópias não ajudam em nada se você vendeu esses jogos por menos do que $50 ou $60. E quando clientes compram games usados, desenvolvedores e distribuidores não ficam com um centavo disso.

E uma entrevista de 2011 para o Eurogamer.net, a Naughty Dog expressou sua preocupação e temores em relação à próxima geração. O co-presidente do estúdio Evan Wells explicou: “o geek dentro de você está sempre animado com um novo e brilhante brinquedo, mas a praticidade disso começa a ser percebida: isso vai dar muito trabalho duro.” Ele continua: “a transição do PS2 para o PS3 foi o período que a Naughty Dog teve seus dias mais sombrios e perdemos pessoas semanalmente – pessoas não podiam simplesmente passar por isso.”

Em 3 de abril de 2012, o gameindustry.biz falou com um desenvolvedor com a cesso ao kit de desenvolvimento do Durango [nota do AvcF: Durango é o nome de projeto do sucessor do Xbox 360]. Ele disse ao gamesindustry.biz que eles estão vendo os custos aumentar muito graças as maiores contagens poligonais e requerimento por melhores texturas. “Estou tendo que dobrar meu orçamento para modelos poligonais. Se nós queremos tirar vantagem das capacidades do Durango, levaremos mais tempo para cada modelo.”

Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-04-03-next-gen-consoles-mean-increased-development-costs

No dia 6 de fevereiro de 2011, 200 pessoas (30% da força de trabalho da companhia) foram cortadas na Disney Interactive. Entretanto, os cortes na Junction Point foram mínimos. Em uma entrevista com o Digital Spy em 27 de abril de 2012, Warren Spector falou sobre seus medos em relação à próxima geração, após testemunhar cortes massivos no ano anterior na Disney Interactive. “Se você está gastando $200 milhões em um jogo e você está fazendo $60 sobre 20 milhões de cópias vendidas, então espere, você está perdendo dinheiro mesmo se você fez o jogo mais vendido de todos os tempo, certo? Eu não sei como os negócios funcionam mais, esse é o problema” disse Spector. “já se leva três anos para fazer um jogo, quando de repente precisamos criar assets em um nível ainda maior de qualidade e animações que estão em um nível ainda maior de qualidade, eu não sei como vamos fazer isso. Descobriremos um jeito mas eu estou contente onde estamos agora.”

Spector continua:

“Alguém indo gastar…bem, já tem pessoas gastando $100 milhões nos jogos, isso nem é mais insano. Jogos de $200, $300 milhões, eu estou um pouco assustado com isso, não existem muitas companhias com os recursos ou com a coragem para gastar isso tudo”

Warren Spector ainda complementou: “gráficos com qualidade Pixar, com interatividade” sendo alcançados, no que pode resultar em custos de desenvolvimento superando $200 milhões.” Ele prossegue dizendo, “assim que nós pudermos fazer gráficos com qualidade Pixar em tempo real com interatividade, poderemos ver jogos custando $200 milhões de repente você tem que vender muito jogos para apenas atingir o equilíbrio financeiro, então estou um pouco preocupado quando alguém começar a fazer isso”

Spector não é louco. $200 milhões sendo gasto em um orçamento de um único jogo não é mais insano. De acordo com o Gamespot,o jornal The Time reportou que Star Wars: the Old Republic custou $200 milhões e levou seis anos com 800 empregados em quatro continentes para ser desenvolvido. Isso foi significativamente maior do que a previsão de $80 milhões de Michael Pachter. O co-fundador da Bioware Greg Zeschucj disse ao The Times “coordenar tudo isso é como ensinar balé a elefantes.” Infelizmente para a Bioware, em 22 de maio de 2012 haviam menos elefantes na sala. Demissões atingiram a Bioware, mas o número de cortes não foi especificado.

O designer-chefe de Star Wars: The Old Republic, Emmanuel Lusinchi, falou sobre o impacto das demissões na Bioware Austin. “O MMO é a parte mais difícil da indústria dos games sem dúvida, e nós vivemos em uma época de economia difícil em geral” ele disse. “então é bastante desagradável, e em um nível pessoal é um tanto difícil você ter pessoas com quem você tem trabalhado por um longo tempo, que você conhece pessoalmente, vai a seus churrascos e conhece suas famílias, e nunca é fácil. Eu duvido que seria fácil para qualquer um em qualquer indústria, mas acontece” diz Lusinchi. Se tem algo que a Electronic Arts é boa é em demissões. Em 19 de dezembro de 2008 a Electronic Arts anunciou que faria 1000 demissões em março de 2009 (3 anos atrás):

http://www.gamespot.com/news/ea-layoffs-hit-1000-black-box-consolidated-6202573

A Blizzard (Diablo III, World of WarCraft, StarCraft) anunciou 600 demissões em 29 fevereiro de 2012, o que dá quase um décimo dos 7,300 empregados da Activision. A boa notícia poderia ser que a maior parte dos cortes não afetou nenhum dos atuais times de desenvolvimento e foram na maioria posições no serviço ao cliente. A Activision tem uma intensa história em demissões. Em fevereiro de 2011 o Los Angeles Times publicou que a Activision cortou mais de 500 trabalhos e matou a franquia Guitar Hero.

Fonte: http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2011/02/activision-guitar-hero-layoffs-call-of-duty-beachhead.html

Em setembro de 2011, o analista Arvind Bhatia da Stern Agees declarou que a o jogo Max Payne 3 da Rockstar poderia custar $105 milhões para ser desenvolvido. $105 milhões é quase alcançar os custos de produção de um grande blockbuster de verão. Arvind disse que a Rockstar teve um time de mais ou menos 200 pessoas trabalhando no jogo, e Max Payne 3 precisava vender 4 milhões de unidades para atingir o equilíbrio financeiro.Em um balanço financeiro, a Take Two declarou que eles estavam esperando que o jogo vendesse pelo menos 3 milhões de cópias. O jogo vendeu apenas 440.000 no primeiro mês. Michael Patcher considerou o jogo um fracasso, e agora existem alguns milhões de cópias desse jogo encalhados nos inventários nas lojas. Como isso pode ser negócio inteligente? Como você pode se colocar em uma situação em que você tem que vender 3 a milhões para apenas se equilibrar financeiramente?

Essa não foi a primeira vez que a Rockstar se meteu em problemas financeiros com um projeto. Em 2010, sites estavam publicando que a Rockstar estava bancando o colossal orçamento de $100 milhões em Red Dead Redemption. Orçamento similar foi gasto em Grand Theft Auto V e o recém lançado Max Payne 3. O editor do Joystiq.com, Bill Gilbert, contactou um representante da Rockstar em 2010.

Fonte: http://www.joystiq.com/2010/01/12/sources-red-dead-redemption-development-in-trouble/

Joystiq.com – “Nós fomos contactados sobre essa história de uma fonte da Rockstar, que nos disse: “leverá 4 milhões de cópias com o preço total para recuperar os custos de desenvolvimento de Red Dead. A boa notícia é que eles(Rockstar) não estão esperando fazer dinheiro com Red Dead Redemption. A essa altura, é esperado apenas que aquele projeto possa provar que o estúdio de San Francisco possa fazer um título AAA de grande qualidade.”

De acordo com o Joystiq, o game anterior, “Red Dead Revolver”(Playstation 2, Xbox) recebeu resenhas variadas e vendeu apenas 920.000 cópias até 2 de julho de 2010. As chances da sequência, Red Dead Redemption fracassar eram muito altas. A boa notícia para a Rockstar é que eles terminaram enviando mais de 8 milhões de cópias de Red Dead Redemption, e fizeram mais de 400 milhões no jogo. Mas como previamente mencionado, as coisas poderiam facilmente dar errado financeiramente se terminasse com as vendas decepcionantes de Max Payne 3. Quando você tem que vender 4 milhões de cópias apenas para atingir o equilíbrio financeiro, valerá sempre o risco?

Enquanto Red Dead foi capaz de realizar um milagre, Mafia 2 da 2K, lançado em 2010 não teve tanta sorte. Uma semana após o lançamento, Mafia 2 estava na posição 43 na lista de video games mais vendidos da Amazon. Ouch. O analista da Wedbush Michael Patcher também tinha más notícias: “a pontuação média de 74 do Mafia II no Metacritic é bem abaixo da expectativa, e o interesse do consumidor parece estar diminuindo, assim como a posição do jogo em muitas listas de best sellers em sua primeira semana. Com seis anos de desenvolvimento, nós acreditamos que seja improvável que o jogo consiga lucratividade”, disse Patcher.

As coisas são ainda piores quando você considera que “Duke Nukem Forever” também fracassou. A firma de presquisa NPD publicou que Duke Nukem Forever vendeu 376,300 unidades em seu primeiro mês, o que era metade do que a Take Two esperava.

A atitude irresponsável da indústria dos games não se limita à Rockstar. Dead Space 2 e a Electronic Arts são outro exemplo do porquê essa indústria está indo para o inferno. Em uma entrevista para a CVG, a EA publicou que Dead Space 3 precisa vender pelo menos 5 milhões de cópias para que a franquia Dead Space possa sobreviver. Dead Space 1 e Dead Space 2 moveram apenas 2 milhões de cópias cada. Mesmo se você combinar as vendas de Dead Space 1 e 2, elas não reunem 5 milhões de unidades.

Presidente da EA Labels Frank Gibeau explica, “em geral, nós estamos pensando em como nós faremos essa uma franquia mais atraente, porque fundamentalmente você precisa conseguir tamanhos de audiências por volta de 5 milhões para realmente continuar a investir em uma IP como Dead Space. Qualquer coisa menos do que isso e fica um tanto difícil financeiramente, dado o quão caro é fazer games e divulgá-los.”

Obsidian Entertaiment é outra desenvolvedora tentando equilibrar-se financeiramente. Eles consideram South Park: The Stick of Truth como um jogo AAA de baixo custo. De acordo com a THQ, “South Park requer investimento relativamente menor que outros títulos devido a sua animação simples.” Eles também dizem que South Park precisa vender 2 milhões de unidades para atingir o equilíbrio financeiro. Qualquer coisa abaixo disso e será considerado uma decepção financeira pela medida da Obsidian. Se um jogo AAA de baixo custo precisa vender 2 milhões de unidades, então imagine quanto um triplo A de alto custo precisa vender para atingir o equilíbrio financeiro. Em 14 de março de 2012, o Joystiq publicou entre 20 a 30 pessoas foram despedidas da Obsidian. Muitas foram do time de South Park: Stick of Truth. O Joystiq também publicou que um título da próxima geração da Obsidian também foi cancelado após as demissões.

Essa não foi a primeira vez que isso aconteceu com a THQ. Em 2011 a THQ falou sobre “Homefront” ter precisado passar de 2 milhões de unidades. Paul Pucino disse “quando você pensa apenas em termos de lucratividade, a IP possuida, existe o limiar de equilíbrio de por volta 2 milhões por jogo, então você tem que vender em alguma área de 2 milhões de um game como Homefront para equilibrar financeiramente. Assim que você passar disso você está gerando margens operacionais de incremento tão altas quanto 60%.” Homefront alcançou 1 milhão de unidades vendidas, mas não chegou nem perto das 2 milhões de unidades necessárias para atingir o equilíbrio financeiro. Isso forçou a THQ a fechar o Kaos Studios.

Com a 38 Studios foi bem pior. Seu jogo, “Kingdoms of Amalur: Reckoning” precisava vender 3 milhões apenas para equilibrar-se financeiramente. O jogo acabou vendendo 1.22 milhões de cópias em 90 dias. “O jogo falhou. O jogo falhou”, disse Lincoln Chafee (governador de Rhode Island) em uma conferência de imprensa. Curt Shilling tomou emprestimo de $75 milhões e não irá pagar. Isso custou ao estado de Rhode Island por volta de $112 milhões coletivamente em impostos. Eurogamer.net concordou dizendo que “especialistas da indústria nos dizem que isso é muito, muito caro e não apenas o custo para produzir o jogo, mas também para mantê-lo uma vez que é lançado, e então são dezenas de milhões para divulgar.”

A cada nova geração o número mínimo de jogos vendidos para atingir o equilíbrio financeiro sobre os custos de produção e desenvolvimento se torna significativamente maior do que a geração anterior. números de vendas que era considerados um sucesso moderado nessa geração serão considerados fracassos na próxima geração. Vender um milhão de unidades era ok há anos.Vender um milhão de unidades na próxima geração será considerado uma perda financeira para muitas desenvolvedoras e distribuidoras. Caramba, já considerado uma perda financeira para a maioria dos jogos na atual geração.

Quando eu vejo o quão longe a Epic está tentando aumentar as expectativas para a próxima geração, eu acredito que isso levará toda a indústria para um penhasco. Sim, a engine diminui o trabalho para criar um jogo apartir de um rascunho, mas não pode cortar grandes custos gerais. Mesmo com a Unreal Engine 3, muito jogos atuais de 360/PS3 estão atingindo de 50 a 100 milhões de orçamento, com 100 a 600 membros no projeto.

Mark Rein da Epic Games diz, “Se os consoles da próxima geração não forem de ponta, a Apple irá batê-los.”

“Esse é o modelo de jogos para console, e se você não fazer isso – se você não for longe o suficiente, você simplemente não tem diferencial suficiente para fazer as pessoas quererem embarcarem com você – e então tudo se perde. Agora, eu não acho que isso acontecerá – eu acho que os caras de console vão nos surpreender. Mas como você diz, nós estamos na deles” – Mark Rein

Essa lógica irá matar toda a indústria. Mark Rein está tentando tornar as expectativas ridiculamente altas com a próxima geração de consoles. Isso força os desenvolvedores a corresponder a essas expectativas malucas, e nem todo desenvolvedor tem o dinheiro e o pessoal para isso. Ele enfatiza que os jogadores não se satisfarão com um pequeno salto sobre os gráficos da atual garação. Mark Rein está forçando centenas de estúdios programando centenas de estúdios para fracassar na próxima geração exatamente como os mais de 120 estúdios que se tornaram defuntos nessa geração. A lógica de Mark Rein – forçar os gráficos o suficiente ou arriscar desmoronar está levando os desenvolvedores para um caminho suicida.

Esse tipo de lógica é a razão porque desenvolvedores pequenos têm uma época difícil para competir. Essa é a razão porque distribuidoras como Electronic Arts e Activision estão devorando, comprando ou fechando desenvolvedores menores. Essa é uma lógica muito, muito assustadora, e as desenvolvedoras não deveriam ouvir os conselhos de Mark Rein.

“Não há fim em vista para o que nós podemos fazer com tecnologia ilimitada. Então nós sempre vamos além e estou certo que nós iremos ainda mais além do que é possível entregar. Mas sim, nós sentimos que é a nossa tarefa. É para isso que a Epic está aqui”

Tecnologia ilimitada? Tecnologia é limitada pelo talento das pessoas em fazer total uso dessa tecnologia. Mas pessoas não são um recurso ilimitado. Pessoas custam dinheiro para as companhias contratar e manter. Tecnologia não pode ser usada no seu potecial máximo sem pessoas. Pessoas e talento não são baratos. Muito têm salários. Jogos como Arkham City, Skyrim e Max Payne 3, não levam um ano para serem feitos. Os jogos AAA atuais levam pelo menos entre 2 a 4 anos para fazer. Tecnologia nunca mudará isso. Também existem muitos custos gerais que precisam ser encarados para manter o estúdio enquanto o jogo está em desenvolvimento.

“Nem todo mundo no negócio dos games irá usar nossa tecnologia e isso é ok. Mas se nós pudermos ajudar o negócios dos games como um todo, então nós ajudaremos as pessoas que usam nossa tecnologia, nos ajudaremos, nós ajudaremos os consumidores” – Mark Rein

Jogadores e desenvolvedores precisam parar de ouvir conselhos de negócios de um vigarista.

Seu objetivo é vender uma engine para desenvolvedores e distribuidores. É o trabalho dele lhe dizer que a Unreal Engine 4 será a maior coisa desde o pão fatiado. A Epic provavelmente faz mais dinheiro licenciando engines do que vendendo games propriamente.

Após a E3 2012, o diretor criativo de Assassins Creed 3, Alex Hutchinson, tinha isso para dizer ao Digital Spy sobre custos da próxima geração: “Não há muito, realmente…graficamente é óbvio que haverá coisas novas e um pouco mais de detalhe, mas com maior detalhe vem maior custo. Então, de um jeito estranho nós estamos em um ponto onde tudo que um mais também é um menos, porque nós teremos que pagar por isso. Eu acho que será uma transição interessante de equipamento para os negócios. Eu lembro de pessoas falando que a transição do equipamento do PS1 para o PS2 tiraria muitas companhias dos negócios. Eu acho que a distância entre nossos blockbusters e os jogos de baixo orçamento ficará ainda maior.”

A última sentença é tudo que você precisa ler para entender porque o futuro do Wii U está em boas mãos. Nem toda desenvolvedora ou distribuidora como Activision, Electronic Arts, ou Ubisoft com rios de dinheiro para jogar pela janela. Eu acredito que muitos jogos de menor orçamento terminarão no Wii U. Haverá muitos desenvolvedores que não poderão lançar orçamentos massivos e contratar 300 a 500 pessoas para o quadro de funcionários para competir com a Electronic Arts e Activision. E esses desenvolvedores pequenos que tentarem igualar os orçamentos dos grandes desenvolvedores irão quebrar e terminar falindo.

As pessoas dizem que as produtoras terceirizadas não pularam no vagão do Wii mesmo que o Xbox 360/PS3 fossem caros para se desenvolver. Mas eu acredito que essa seja uma situação diferente. Nós estamos vivendo uma era em que desenvolvedores não conseguem igualar financeiramente seus custos para os jogos atuais, e eles etão ficando mais cautelosos sobre por quais projetos eles se arriscarão.

Assassin’s Creed 3 da Ubisoft é um grande exemplo de quando o desenvolvimento de um jogo se torna exagerado. O jogo tem o maior orçamento de todos os jogos Assassin Creed (o drobro do orçamento de Assassin Creed: Brotherhood), e tem de seis a sete estúdios trabalhando nele. Em uma entrevista com com um desenvolvedor da Ubisoft, eles explicam que há por volta de 400 a 500 pessoas trabalhando nesse jogo. Isso não importa porque Assassin’s Creed 3 provavelmente será um dos jogos mais vendidos do ano. Mas imagine se outros estúdios começarem a seguir esse método de desenvolvimento para cada grande jogo.

Olhando para essa lista, é assustador como muitos times foram inflados. Por exemplo, Resident Evil 2 tinha um time de mais ou menos 30 pessoas, já Resident Evil 4 (entre 154 a 160 pessoas) e a Capcom está agora se gabando sobre como Resident Evil 6 tem mais de 600 pessoas trabalhando no jogo.

Tabela abaixo: para jogos não lançados nós usamos números citados por desenvolvedores que estão disponíveis publicamente na internet. Para jogos já lançados, nós tentamos conseguir os números mais precisos possíveis baseado no que está listado na Mobygames e outros sites que listam créditos.

A idéia dessa tabela é mostrar-lhes como muitos times foram inchados através dos anos.

CEO da Saber Interactive Matthew Karch acha que as distribuidoras fazem os jogos mais caros do que eles precisam ser. Ele acredita que custos vem de gastos desnecessários mais do que qualquer coisa. Escrevendo para o CVG, ele diz então:

“Não é necessariamente porque jogos não são tão caros quanto as distribuidoras fazem eles ser. Jogos são caros porque distribuidoras os tornam caros. Eles desperdiçam em coisas que eles não deveriam estar desperdiçando, eles esbanjam em muitas coisas. Eu acho que distribuidoras de jogos gastam o dinheiro porque é uma coisa de hábito. Executivos acham que se eles não gastam o dinheiro, eles não vão atingir os resultados. Existem um modo certo de gastar o dinheiro e um modo errado de gastar o dinheiro.”



Fonte dos dados das tabelas: Entertainment Software Association; NPD Group; Statistica.com

Em 2009, as vendas de consoles e jogos japoneses totalizaram queda de 24% em relação a 2008. Essa informação foi publicada pela Enterbrain sales statistics e publicada pela Andriasang. A Famitsu, editora da Enterbrain, lançou em 2011 um relatório declarando que o mercado japonês caiu 8%.

A situação não melhora muito para os Estados Unidos ou o Reino Unido. A associação de Entretenimento Interativo do Reino Unido publicou que as vendas totais para todos os softwares de entretenimento, equipamentos não-PC e acessórios para jogos declinou 13% ano a ano para £2.52 bilhões ($3.9 bilhões). Para os EUA, o IGN publicou que as vendas totais de games segundo a NPD caíram 32%, de $930.9 milhões para $630.4 milhões. Hardware também caiu 32% ano a ano. Software caiu 42% ano a ano.

Eu acredito que nós estamos em uma espiral de declínio. A indústria dos video games não pode ser sustentada no seu formato atual. Nós não podemos ter jogos com orçamentos à lá Hollywood de 100-200 milhões de dólares e times de 400 pessoas trabalhando em um único jogo. Preços de $60 em jogos também não são sustentáveis. Distribuidoras correrão menos riscos em gêneros menos populares de jogos. Custos de desenvolvimento irão detonar estúdios e distribuidoresde um lado a outro. Perseguir o sonho de criar jogos um dia com gráficos CGI é um sonho mortal. Estúdios como Factor 5, Silicon Knights e Free Radical perseguiram esse sonho e olhe o que aconteceu com eles. Silicon Knights está lutando para sobreviver, Factor não está mais conosco e a Free Radical foi comprada pela Crytek para se tornar conhecida como Crytek UK.

Quantos empregados mais precisam ser demitidos para que os jogadores possam ter um pouco mais de realismo em seus jogos?

Distribuidoras que podem não sobreviver à próxima geração:

SEGA – Em 26 de junho de 2012, a Sega começou a cortar staff nos escritórios da América e Europa. Eles publicaram enormes perdas para o ano fiscal deles em março, antecipando cortes em sua agenda de distribuição, e todas suas operações internacionais estão sendo restruturadas. O site Gamekyo publicou o seguinte: “além do mais, a Sega estaria abandonando o desenvolvimento de jogos para consoles e distribuição física, refocando em lançamentos menores e digitais somente.” Rumores se espalharam sobre toneladas de projetos da Sega sendo cortados, incluindo Bayonetta 2. Sega disse oficialmente que os únicos jogos que não serão cancelados são Sonic the Hedgehog, Aliens, Football Manager, e Total War. Total War e Football Manager. Phantasy Star Online 2 e ,o exclusivo para Playstation 3, Yakuza 5 são esperados para ser lançados no final do ano.

THQ – Um relatório publicado em 11 de junho, 2012, pela THQ fala sobre a grave ameaça que está diante deles. “Nós poderemos requerir capital adicional para bancar nossas operações de negócios planejados.” Na explicação para esse fator, a companhia nota que “nós acreditamos que nós temos recursos adequados para executar no nosso plano de produto e entregar nosso canal multi-ano de jogos; entretanto, não há certeza de que seremos capazes de fazer isso sem capital adicional.” Caso as vendas ou custos variarem do plano, a THQ “pode precisar adiar e /ou reduzir despezas atualmente planejadas, cancelar peojetos atualmente em desenvolvimento, e /ou procurar fundos adicionais ou fontes adicionais externas de liquidez, que podem não estar disponíveis em termos financeiramente atrativos, se em geral, corresponder a nossas necessidades de caixa.”

A THQ enfatiza que não pode ter outro fracasso. “devido a essa dependência sobre um limitado número de franquias, a falha em conseguir antecipar resultados de um ou mais produtos baseados nessas franquias pode significativamente impactar nossos negócios e resultados financeiros.”

Aqui segue a lista de 120 desenvolvedores/distribuidores que morreram entre 2006 (começo dessa geração) até hoje. Isso é muita gente demitida:

Credito: kifimbo do Neogaf

Fonte: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=459131

3D Realms – 2009
7 Studios (Activision) – 2011
ACES Studio (Microsoft) – 2009
Action Forms – 2009

Artech Studios – 2011
Ascaron – 2009
Atomic Elbow – 2008
Backbone Vancouver
Beam Software/Melbourne House – 2010
BigBig (Sony) – 2012
Bizarre Creations (Activision) – 2010/2011
Black Rock (Disney) – 2011
Blue Fang Games – 2011
Blue Tongue (THQ) – 2011
BottleRocket – 2009
Brash Entertainment – 2008
Budcat (Activision) – 2010
Carbonated Games – 2008
Castaway Entertainment – 2008
Cheyenne Mountain – 2010
Cing – 2010
Clover Studios (Capcom) – 2006
Codemasters Guildford – 2011
Cohort Studios – 2011
Concrete Games – 2008

Dark Energy Digital – 2012
Deep Silver Vienna – 2010
DICE Canada – 2006
Digital Anvil – 2006
EA Chicago – 2007
EA Bright Light – 2011/2012
EA Japan – 2007
Eidos Manchester – 2009
Eidos Hungary – 2010
Empire Interactive – 2009
Ensemble Studios (Microsoft) – 2008
Factor 5 – 2009
FASA (Microsoft) – 2007
Fizz Factor – 2009
Flagship Studios – 2008
Flight Plan – 2010
Frozen North Productions
FuzzyEyes – 2009
Gamelab – 2009
Game Republic – 2011
GRIN – 2009
Groove Games – 2010
Helixe (THQ) – 2008
Hudson Entertainment – 2011
Humannature Studio (Nexon Vancouver) – 2009
Ignition London – 2010
Ignition Florida – 2010
Incognito Entertainment (Sony) – 2009
Indie Built (Take-Two) – 2006
Iron Lore – 2008
Juice Games (THQ) – 2011
Kaos Studios (THQ) – 2011
Killaware – 2011
Killspace Entertainment – 2011
KMM Brisbane – 2011
Krome Studios (might still be operating on skeleton crew) – 2010
Kuju Manila – 2009
Kuju Chemistry – 2009
Kush Games – 2008
Locomotive Games (THQ) – 2010
Loose Cannon Studios – 2010
Luxoflux – 2010
Mass Media (THQ) – 2008
Monte Cristo – 2010
Monumental Games – 2012
Midway Austin – 2009
Midway Newcastle – 2009
MTV Games – 2011
Multiverse – 2012
NetDevil – 2011
Ninja Studio – 2009
Nihon Telenet – 2007
Outerlight – 2010
PAM Development (Take-Two) – 2008
Pandemic Australia (EA) – 2009
Pandemic LA (EA) – 2009
Paradigm Entertainment – 2008
Pi Studios – 2011
Pivotal Games (Take-Two) – 2008
Propaganda Games (Disney) – 2011
Pseudo Interactive – 2008

Radical Entertainment – 2012
Rainbow Studios (THQ) – 2011
Razorworks – 2009
Realtime Worlds – 2010

Reakktor Media – 2012
Rebellion Derby – 2010
Red Octane – 2010
Redtribe – 2008
Rockstar Vienna – 2006
Sandblast Games (THQ) – 2008
SEGA San Francisco – 2010
Sensory Sweep Studios – 2010
Seta – 2008
Shaba Games (Activision) – 2009
SideCar Studios – 2007
Sierra Online – 2008
Snapdragon Games – 2009
SOE Denver – 2011
SOE Seattle – 2011
SOE Tuscon – 2011
Stormfront Studios – 2008
Straylight Studios – 2009
Team Bondi – 2011
The Code Monkeys – 2011
Titan Studios – 2009
THQ Studio Australia – 2009
THQ Digital Warrington – 2009
Transmission Games/IR Gurus – 2009
Ubisoft Brazil – 2010

Ubisoft Vancouver – 2012
Underground Development/Z-Axis (Activision) – 2010
Universomo (THQ) – 2009
Venom Games (Take Two) – 2008
Vicarious Visions California – 2007
Visceral Australia (EA) – 2011
Wolfpack Studios – 2006
Yuke’s Company Of America – 2010
Zoe Mode London – 2009
Zoonami – 2011

Fontes da Namco Bandai:
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=newsarchive&sid=az3neI1eJui8&refer=japan
http://www.gamespot.com/news/namco-bandai-losses-top-300-million-6261564
http://www.gamespot.com/news/namco-bandai-cuts-90-jobs-in-us-report-6283407
http://www.psu.com/a010648/Namco-blames-poor-Enslaved-sales-on-busy-holiday-period?page=0
Cost breakdown charts of development
http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames.html
http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames_slide_2.html

Artigo da Gamespy sobre breaking even:
http://www.gamespy.com/articles/108/1082176p1.html

9 thoughts on “ARTIGOS TRADUZIDOS: “O AUMENTO DE CUSTOS, A QUEDA DOS GAMES”

  1. Belo artigo, acredito que a Microsoft e a sony vão adiar o máximo possível a próxima geração. As produtoras não entenderem que o diferencial dos consoles nao sao mais potencia grafica e sim inovacao na jogabilidade (excluindo alguns lixos que saem pra wii e kinect) é bem possível que haja um quebra quebra geral na industria muito mais forte do que na atual geração. Dentro desta situação estaria a Nintendo preparada pra reerguer a industria dos videogames assim como fez na década de 80?

  2. estou inteiramente de acordo com a ideia de que a tecnologia não é nada sem um toque de criatividade… muitas vezes jogos com conceitos simples e simpáticos são muito mais atraentes do que mega produções. deveria haver um equilibrio maior entre as duas coisas.

  3. “Qual é a estratégia vencedora? O ecossistema WiiU/PC/Tablet/Celulares ou o ecossistema PS4/Xbox 720/PC?”

    Percebam que o PC está em ambos ecossistemas, e é de longe, o que mais evolui em termos de processamento em função do tempo. Os jogos sempre sofrerão desse “mal”, enquanto tiver o pc como plataforma. Claro que não dá para estagnar e ver uma plataforma decolando cada vez mais e as outras paradas (pc – consoles). Porém, tanto xbox 360 e ps3 tem muito o que oferecer, e deveriam estar cada vez mais reduzindo custos em suas produções, dado o tempo da tecnologia de cada um. Não precisamos de consoles novos. A Nintendo precisa. E é o que ela está fazendo. O salto do SD para o HD foi gigante, e a Nintendo precisa desse salto para acompanhar o processo.

    Parabéns pela tradução, deve ter sido bem trabalhoso. Abraço!

  4. Se a industria vai ter um quebra-quebra geral? realmente acho que vai. Sempre tem. Não só a industria de games.
    Apesar de todos os agouros de uma série de falências isso serve para equilibrar o mercado.Ajudará gente nova a mostrar seu trabalho, pequenas companhias crescerem e novas ideias aflorarem.
    Acho que todos sabem das causas e efeitos do crash da industria da década de 80. As causas foram, obviamente, outras mas tivemos a oportunidade de ver a industria renascer sob nova égide.
    A crise atual, na minha opinião, pode ser tão facilmente freada quanto um Boeing que perdeu as asas em voo. Nem milagre salva.
    As produtoras criaram o mercado que elas acharam adequado. Mudar isso agora é praticamente impossível. E não é culpa do jogador, ele apenas consume o que lhe é oferecido e lhe agrada.
    Um jogador de 360 típico, acostumado com HALO e Gear of War dificilmente vai migrar facilmente para jogos mais modestos visualmente mesmo que sejam conceitualmente mais avançados. E não podemos julgar esse jogador por isso, é apenas o gosto dele.
    O mercado vai ter que se modificar por inteiro para adaptar os consumidores à novos paradigmas como ocorreu com a industria automobilística por exemplo onde carros grandes com potentes motores V8 foram subistituidos por carros menores mais baratos e menos beberrões para combater a crise do petróleo.
    Não acredito no fim dos consoles como muita gente pragueja por ai. Eu pessoalmente nunca vou trocar uma boa jogatina com os amigos no sofá por um maldito Ipad e boa parte dos meus amigos gamers também não.
    Não é que sejam jogos ruins.Alguns tem atingido grande sucesso com muito merecimento mas são game para passar o tempo na fila do banco e coisas assim.
    Eu gosto de super produções, grandes enredos, boas musicas, personagens marcantes. O que eu dispenso são firulas que as produtoras insistem em enfiar nos games hoje em dia. Mas gosto de ver um trabalho que faça parecer que o dinheiro que eu gastei em um jogo original foi bem gasto. Acho que esse é o equilíbrio que o mercado tem que buscar. Esse equilibrio era bem mais fácil de alcançar antigamente quando tinhamos grandes épicos como Chrono Trigger à um custo que é uma fração do valor dos games de hoje.

  5. Um artigo desse tamanho só pra provar que a Nintendo estava certa? Quando na verdade ela percebeu a mancada que deu com um piores consoles já feitos, o Wii!!

    Essas coisas não devem ser vistas como ruína, e sim evolução natural das coisas. Se aumento de custos e melhores tecnologias significassem a queda de algo, a industria do cinema não seria uma das mais lucrativas do mundo. Aprender a se adaptar a coisas novas é uma das grandes virtudes que um ser humano pode ter. E tem espaço pra todos, e não seja ista 🙂

    AvcF: Flávio, a autora do artigo nã disse que a “Nintendo está certa”, ela apenas partiu da tese de que o modelo de negócios do WiiU é mais saudável e faz mais sentido do que o modelo suicída atual – esse baseado na obssesão por gráficos e aumentos vertiginosos de custos. Ou você acha normal que em uma geração 120 estúdios sejam fechados?(fora a quantidade de gente que perdeu o emprego nessa brincadeira) Você mencionou o cinema, mas você não vê estúdios fechando por conta do mau desempenho de um filme. Aumento de custo também significa maior pressão sobre os próprios jogos, pois eles precisam vender cada vez mais apenas para se pagarem, o que por consequência repele os estúdios em arriscar novos jogos e gêneros.

  6. E pensar que um dia $ 8 Milhões era muita coisa para a produção de Sonic 2… Acho que como citado no excelente texto as empresas estão jogando boa parte pelo ralo literalmente, jogadores casuais ou gamers assíduos jogam pelo simples fato do entretenimento, a qualidade e variedade é saudável e necessária, mas correr riscos nunca foi e nem será uma boa opção para indústria alguma seja lá em que ramo for. Nessa atual geração ocorreu algo muito interessante, a Microsoft correu atrás e conseguiu reverter suas vendas entregando um produto de ótima qualidade a um custo benefício muito bom (lógico que depois da mancada das red lights). E no final desta geração temos o Wii como campeão em vendas, mas com um declínio enorme em vendas (dado ao fato de não haver mais praticamente nenhum jogo sendo lançado para o sistema) o Xbox 360 com um crescimento até inesperado nas vendas e o PS3 na lanterna como está desde o começo. Só uma pergunta @AVCN e o Vita? 3DS ownando lindamente nos portáteis. Estava até com saudades desse estimado blog! =D

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