ARTIGOS TRADUZIDOS: LIÇÕES DE GAME DESIGN – SUPER MARIO BROS. 3 (PARTE 2)

Saudações aos veranistas.

Há uns meses atrás eu postei a tradução de um excelente artigo originalmente publicado no site Gamasutra, o LIÇÕES DE GAME DESIGN – SUPER MARIO BROS. 3. Pois bem, segue agora a segunda parte do artigo, que ainda possui a terceira e final parte que será traduzida assim que arrumar um tempinho. Sem enrolação vamos em frente com o artigo na sequência do link.

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A elegante introdução de novas mecânicas ainda está presente durante SMB 3. Nesse exemplo, a primeira aparição de um Chain Chomp é marcado por duas colunas que indicam seu alcance e permitem ao jogador observar seu comportamento em segurança.

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SMB 3 é recheado de grandes fases, então eu decidi pegar uma porção de momentos inteligentes, simples ou únicos do qgame que originaram de sua arquitetura. Eu cortei o máximo possível de exemplos para manter a lista por volta de 30, mas eu acho que consegui uma boa coleção que complementa o artigo original.

1). Fortaleza Mundo 2

É uma técnica comum posicionar no teto obstáculos que caem um do lado do outro para que o possa desviar “de raspão” enquanto passa correndo por baixo deles. Claro que assim que o primeiro obstáculo é desviado, fica fácil de perceber que os demais não serão qualquer ameaça.

De forma a manter a tensão, os Thwomps acima estão posicionados em diferentes alturas, com cada um mais próximo do chão que o anterior. Embora seja possível correr por baixo deles, o jogador não pode estar certo de que vai conseguir até ele atravessar todo o caminho.

Também é válido notar que as outras fases de fortaleza também trabalham esse tipo de suspense de maneira similar (mesmo quando eles não são mais difíceis que qualquer das fases regulares).

2) Fase 2-3

O cano no final da fsse é coberto com um monte de blocos de tijolos e por uma dupla de Koopa Troopas. É improvável que o jogador escolherá – ou será capaz – de dispachar os inimigos sem pisar sobre eles e lançar um casco de tartaruga feito um foguete contra os blocos. Isso causa uma reação em cadeia em que a casca destrói a maioria dos blocos, mas esse é um evento longe de ser randômico.

Alguns dos tijolos deliberadamente se transformam em blocos usados quando atingidos, encurralando o casco de forma a assegurar que seja aberto um caminho até o cano. O tijolo que resiste solitário à destruição se mostra como sendo um bloco de moedas, recompensando o jogador pelo risco de acioná-lo.

3). Mundo 2 Areia Movediça


O Angry Sun não rola com o resto do cenário, o que imediatamente torna essa fase única.

Quando o jogador passa pelo tornado, o sol sai de sua posição estática e começa a desçer sobre Mario. A fase inteira foi projetada com essa mecânica de esquiva em mente, assim como seu layout é inteiramente plana e não contém muitos inimigos.

4) Mundo 2-4

O canto superior esquerdo no ponto inicial da fase mostra um canto estreito conectado por um monte de blocos. Isso chama a atenção do jogador e o leva a descobrir que ele pode voar e atravessar toda coluna sem perder a elevação.

Assim que se chega no topo da plataforma – que contém uma bela e fechada piscina – é dada a chance ao jogador de descobrir outra mecânica de voô divertida: bater na linha horizontal cujos blocos de tijolo dispensam moedas.

5) Mundo 5 Pirâmide

Esses túneis apertados são recheados de colunas de blocos. Embora seja possível destruí-los com o ataque giratório do Mario Guaxinim, a pletora de Buzzy Beatles deixa claro que o jogador tem muitas chances para usar os inimigos de forma a construir o caminho através da fase.

6) Mundo 3-2

Esse é um exemplo de uma mecânica interessante com a estrela: os blocos de madeira dispensam o powerup de invencibilidade, e se Mario estiver invencível enquanto bate em outros blocos com interrogação, eles também liberam a estrela ao invés de moedas.

7) Mundo 3-3

Além de mudar os blocos de tijolo em moedas coletáveis, o P-Switch também pode ser usado para fazer a travessia da fácil ficar mais fácil. Nesse caso, os conjuntos de moedas são transformados em plataformas que permitem a Mario evitar vários perigos à espreita abaixo. Essas pontes improvisadas seguem até o fim da fase e providenciam uma rota muito mais segura se o jogador for rápido o suficiente para tirar vantagem delas.

O cano no final da fase também interessante pois não é localizado no limite do canto direito do mapa, mas sim a quase duas telas à esquerda do fim. Se o jogador voltar para trás do cano, ele descobrirá uma cogumelo secreto de uma vida.

Esse é um grande exemplo de fazer alguma coisa parecer nova por forçar um certo padrão( canos nos finais das fases sempre no lado direito do mapa) e então simplesmente quebrar esse padrão (o cano do final de fase está mais próximo do meio).

Embora um tanto desafiador para acertar, isso permite ao jogador correr pela fase ao invés de seguir a rota mais exploratória.

8). Mundo 3 Fortaleza 1

Essa entrada com várias portas introduz o design com grandes ramificações. A maioria das portas jogam Mario em uma piscina, mas duas têm destinos únicos: uma sala-bonus com moedas e a que leva ao caminho para o final da fase.

Como o processo de entrar nas portas é na base da tentativa e erro, é fácil para o jogador começar a sentir uma pequena tensão enquanto o contador continua a mostrar o tempo diminuir.

9) Mundo 3-4

Talvez a maior rampa de todo o jogo; não apenas permite Mario passar por um conjunto de Goombas, mas também o lança sobre uma porça de terra mais alta. É quase um segmento do Sonic the Hedgehog, embora não tão emocionante.

Se o jogador errar o pulo, há também uma dupla de blocos “?” invisíveis sobre o lago que criam um caminho alternativo rumo ao topo.

10). World 3-8

Nessa fase Mario constantemente é ameaçado por Boss Basses uma vez que todo mapa submerge e emerge da água. Felizmente a fase contém alguns pés de feijão que permitem ao jogador subir e “fugir da tempestade”.

Isso é notável, pois esses elementos foram todos encontrados em fases anteriores, mas uma dinämica nova foi introduzida ao colocá-los juntos.

11) Mundo 4-1

Provavelmente o mais querido dos mundos de SMB 3, o Giant Land possui incomuns inimigos e objetos gigantes. Apesar do tamanho deles, a maioria se comporta da mesma forma que suas contrapartes pequenas (embora existam algumas diferenças como não ser possível blocos gigantes com o ataque giratório).

As fases do Giant Land de fato misturam objetos e inimigos grandes com suas versões do tamanho normal, mas seus monstros são os que são lembrados. O senso de deslumbre que eles evocam é similar ao efeito do filme “Querida, encolhi as crianças”, e funciona tão bem porque o jogador teve três mundos anteriores para jogar e se acostumar com o padrão das dimensões. Mesmo quando tudo é subitamente aumentado – independente do impacto de fato na mecânica – deixa uma impressão.

12). World 4-3


Esse é um pequeno mas notável exemplo de aumento de dificuldade e um uso alternativo de objetos.

Blocos de madeira normalmente benéficos para Mario enquanto eles barram inimigos e dispensam powerups. Entretanto, nesse caso eles dificultam a navegação pelas plataformas triangulares. Ao invés de providenciar uma recompensa, os blocos barram os pulos do Mario e até o empurra para trás, fezendo Mario escorregar em direção do buraco sem fundo.

13) Mundo 4-4

Bolhas de ar saindo dos canos indicam uma corrente de água que é impossível de passar sem a um tanto rara Frog Suit. De fato essa é uma das poucas áreas que o Raccoon Mario não alcança, e seu ponto final tem uma bela sala bonus com dois P-Switches.

Isso é incomum já que os P-Switches normalmente são limitados a um por fase, mas aqui há dois deles (não menos do que um ao lado do outro). Isso é possível uma vez que os dois P-Switches servem para duas diferentes funções: um transforma os blocos em moedas, enquanto o outro faz surgir uma parede de moedas prateadas antes invisíveis ou não colidíveis.

14). Mundo 4-6

Essa fase é na verdade dividida em dois mapas idênticos, com uma única porta unindo ambas. A principal diferença entre as duas áreas é que a primeira contém inimigos grandes, enquanto a segunda tem os inimigos normais.

O efeito faz com que a porta soe como um portal para a parte “normal’ do jogo, de modo a acentuar a natureza alternativa e surreal do Giant Land. Isso tudo foi conseguido sem recursos extras de arte, e se tornou um tanto único, pois esse efeito não foi repetido em nenhuma das outras fases.

15). Mundo 5-2

Mario entra nessa fase caindo por um túnel estreito e murado. Enquanto desce, o jogador vê um cano e alguns blocos que o mostram uma área que ele ainda não pode acessar.

Assim que o túnel termina, uma dupla de blocos rapidamente mostram que – se o jogador for rápido o suficiente – que podem ser usados para parar a queda de Mario. As plataformas são Jumping Blocks cujo balanço torna a tarefa de pousar sobre elas um exercício tenso, uma bem sucedido pouso sobre elas permite ao jogador subir até o cano pelo qual Mario passou enquanto caía.

Porém se o jogador perder as plataformas, ele não perderá uma vida. Ao invés disso, ele continuará caindo enquanto coleta algumas moedas extras e eventualmente chega a uma rota alternativa um pouco mais difícil rumo ao fim da fase.

16). Mundo 5-3

Essa é a única fase onde Mario pode usar o famoso Kuribo´s Shoe. Embora o powerup seja fácil de ser perdido – desaparece se o Gomba que o está vestindo for pisado ou atingido por uma bola de fogo – uma útil fileira de blocos permite Mario atingí-lo por baixo. Isso catapulta o Gomba para fora do sapato e permite o jogador pegá-lo.

Mais adiante na fase, Mario encontra uma variedade de inimigos e obstáculos que normalmente causam dano ao serem tocados. Entretanto, se estiver vestindo o sapato, Mario se torna capaz de passar por vários obstáculos danosos, como caminhar entre Munchers e pisar sobre Piranha Plants! Essa é uma mudança de regras muito gratificante, e o processo dá grande poder ao jogador.

O sapato soa todo especial uma vez que é apenas encontrado nessa fase.

17). World 6-1

A primeira fase de gelo tem uma porta secreta no céu que pode apenas ser acessada voando com Mario. A porta leva a uma sala de gelo recheada de blocos enchendo um corredor, com uma pequena passagem sobre os blocos.

Embora Mario possa usar o ataque giratório para passar pelos blocos, o caminho de cima contém um P-Switch que torna todos os blocos em moedas. Como apenas o Mario grande pode voar até essa sala, o jogador precisa usar a corrida com deslize para atravessar a estreita passagem e alcançar o P-Switch.

Assim que o P-Switch é atingido, os espaços estreitos tornam o caminho de volta pelas moedas um tanto difícil (especialmente porque o desliza Mario para a direita se ele ficar preso por baixo de um bloco). Entretanto, o gelo providencia menos fricção, o que torna o deslizar mais fácil. Essa diferença relativamente pequena é elegantemente usada para criar um layout que seria frustrante (se não impossível) em outros mundos.

18). World 6-5


Talvez essa seja a fase com mais cara de quebra-cabeça de todo o jogo, e requer um conhecimento muito específico para ser atravessada corretamente.

Veja como a fase deve ser completada:

Mario deve primeiro se tranformar em Raccom Mario se ele ainda não puder voar. Isso é bastante facilitado por uma pequena sala que pode ser acessada através de um cano no começo ou no final do mapa. Essa sala contém um bloco “?” que libera powerups e retorna sempre que a sala é visitada novamente.

Assim que Mario puder voar, ele precisa limpar o chão dos Buster Beetles e blocos de gelo de forma a criar uma pista de corrida. Entretanto, ele não pode matar o Koopa Troopa ao fazer isso.

Em seguida Mario precisa pisar sobre o Koopa Troopa, pegar seu casco e rapidamente voar até o canto superior direito do mapa antes que a tartaruga acorde.

Finalmente, o jogador precisa atirar o casco em alguns blocos e Nipper Plants. Esse é o único modo de tirar as Nipper Plants e abrir caminho até o cano no fim da fase.

A razão para todos esses passos é que os Nipper Plants não podem ser pisados, e suas bordas impedem Mario de atacá-las com um ataque giratório. Também é impossível chegar a essa parte do mapa com o Fire Mario ou trazer um bloco de gelo, uma vez que o Raccon Mario é incapaz de carregá-los enquanto voa. Por fim, mesmo se o jogador decidir se sacrificar recebendo dano da Nipper Plant, ele irá instantaneamente encolher, ficando incapaz de quebrar os blocos que barram o acesso ao cano do final da fase.

O único modo de chegar ao final é usando o casco de tartaruga, e toda essa corrente de eventos mostra como um grupo de objetos e inimigos relativamente simples podem ser combinados de modo a criar um obstáculo bastante complexo.

19). World 6-6

Cheep-Cheeps são normalmente encontrados em grandes porções de água, mas nessa fase também podem ser encontrados em pequenas cavidades que ocupam um tile. É uma ocorrência única, mas executada muito bem.

Os Cheep-Cheeps nunca erram seus pulos – mesmo quando seus pontos de partida e chegada são localizados em diferentes elevações – e suas acrobacia aéreas são divertidas de interagir e observar.

20). World 6-7

Essa fase com auto-rolagem é recheada com Donut Lifts que caem com o peso de Mario. O jogador pode se arriscar ficando sobre essas plataformas enquanto elas caem, para colecar colunas de moedas e ainda poder pular antes que seja muito tarde. De fato essa é uma técnica bastante exigida para se chegar ao final de fase.

Na metade da fase o jogador pode obter a Fire Flower. A fase fica mais fácil de atravessar com a capacidade de planar do Mario Raccoon, mas a Fire Flower permite a Mario derreter um monte de moedas congeladas no final da fase (mecânica similar depois é usada com Munchers congelados).

21). World 6-8

A pletora de blocos de gelo e fileiras de inimigos encontrados nessa fase permite o jogador causar numerosas reações em cadeia que derrubam seus inimigos em um único movimento.

O efeito em cascata de arremessar cascos/blocos é sempre divertido, e providencia pontos e vidas extras enquanto limpa o caminho à frente.

22). Mundo 6 Fortaleza 3

Quando Mario entra na penúltima sala nessa fortaleza, ele se encontra caindo antes de uma porta próxima ao teto. Enquanto Mario cai, múltiplos Boos o cercam e o cenário começa a rolar para baixo.

Isso cria uma situação única e tensa, pois o jogador é forçado a desviar dos Boos que se aproximam enquanto espera pela descida da porta de saída.

23). Mundo 7-1

A capacidade de dar voltas pelos limites da tela era a marca do Mario Bros. original, e também é usado em vários pontos em SMB 3. Nesse caso, provoca o jogador com uma sala recheada de moedas.

Embora seja possível de chegar perto do cano de entrada para a sala dando voltas pela tela, Mario não pode pular para entrar nela. Ao invés disso, ele precisa descer pelo cano estreito abaixo, carregar sua barra de vôo (P meter) e finalmente levantar vôo até a entrada do cano por baixo.

24)World 7-2

Se o jogador cair na vala acima, ele rapidamente descobrirá que é impossível de pular de volta. Consequentemente, isso o leva a entrar no cano abaixo. É a escolha preferível a simplesmente cair em um buraco, mas há um detalhe: como em muitas fases de água, essa aparente e inócua mecânica (entrar em um cano) resulta em uma situação perigosa.

Quando Mario emerge do outro lado, ele se encontra flutuando dentro d´água sobre o buraco. Para tornar as coisas piores, o o próprio cano solta bolhas de ar que empurram Mario para sua morte. Não é tão difícil de escapar dessa corrente, mas é um desafio de algum modo inesperado que requer reflexos rápidos.

25). World 7-5

Embora o pulo acima seja possível, é um tanto manhoso.A maioria dos jogadores não alcançará a plataforma, e então quando tentar pular de volta para cima, baterá em um alguns blocos “?” invisíveis (os blocos são colidíveis apenas quando atingidos por baixo).

Essa técnica é usada em várias fases, e embora faça o atrase jogador forçando a retornar, os blocos “?” revelados também servem como pontes úteis da segunda vez que o jogador passa por esses lugares.

26). Mundo 7 Fortaleza 1


Essa fortaleza única não possui qualquer inimigo e é outro grande exemplo de fase orientada para quebra-cabeças

Sua primeira sala é construida quase que inteiramente sem blocos, com uma única porta bem à direita. Essa porta leva a um corredor vazio (que é um tanto assustadora devido a ausência do Hot Foot, Stretch e Roto-Disc apesar da presença de objetos a que eles normalmente estão ligados), e outra porta que deixa o jogador em uma sala com lava.

Essa sala contém um bloco “?” que libera um powerup e fica ao lado de uma parede. A parede praticamente está lá para que o cogumelo que é liberado pelo bloco não escape ao alcance de Mario. Isso é vital, já que a sala é sem saída e o jogador precisa da versão grande de Mario para completar a fase.

Assim que o powerup é coletado, o jogador precisa retornar para o começo da fase e esmagar alguns blocos posicionados acima de sua cabeça. Um desses blocos revelará um P-Switch, que quando for pressionado transformará todos os blocos em moedas.

É fácil deixar o momento de Mario o afaste do P-Switch ou simplesmente pular e pegar a pletora de moedas, mas comedimento é requerido para se fazer progresso; se o jogador cair através das novas moedas materializadas, eles simplesmente encontrará outra porta que o leva de volta ao corredor vazio.

Ao invés, quando o P-Switch for acionado, uma porta invisível aparecerá próxima (tão perto que mesmo se o jogador a perder, ele perceberá sua presença). A porta escondida leva a uma sala secreta com o Tanooki Suit, e eventualmente de volta ao corredor vazio. A falta de inimigos torna fácil todas essas voltas sem perder a roupa, e sua capacidade de vôo precisa ser usada nessa seção de forma a alcançar o cano secreto de saída no teto.

27). Mundo 7-7


Essa é uma implementação única do powerup da estrela, pois o jogador é forçado a usá-la para poder completar a fase.

A invencibilidade garantida pela estrela permite Mario atravessar as sequências planas de Munchers periodicamente atingindo os blocos “?” para poder pegar outra estrela. Claro que a distância entre os blocos “?” vai aumentando conforme se progride pela fase, e isso cria uma tensão enquanto Mario é forçado a continuadamente correr para ir recarregando o powerup.

28). Mundo 8 Brigada de Tanques, Mundo 8 Marinha and Mundo 8 Força Aérea

As fases militares auto-roláveis são algumas das características definitivas de SMB 3, e elas realizam um bom trabalho em fazer o jogador se sentir como se estivesse abrindo caminho através de uma armada inteira.

Essas fases também trabalham muito bem:

– Os tanques da primeira leva tem trilhos animados que – combinados à natureza auto-rolante da fase – os fazem parecer que estão lentamente se aproximando de Mario. Os tanques estão completamente parados, mas o constante movimento da rolagem de tela é um belo truque para fazê-los como se fossem móveis.

– A segunda onda consiste em naves de batalha e uma mecânica que simula maré alta que faz o mapa constantemente mergulhar para cima e para baixo. É outro truque simples, mas faz um grande trabalho em fazer a fase parecer como se estivessem em mar aberto.

– Finalmente, a nave de batalha aumenta dramaticamente a velocidade da auto-rolagem, arrancando o jogador do ritmo ponderado das ondas anteriores, jogando-o em uma persequição frenética sobre plataformas flutuantes.

29). Mundo 8 “Armadilha da Mão” 1

Embora as fases das armadilhas de mão sejam de certo modo aleatórias e opicionais, a primeira é notável por seu calabouço e seus mini-chefes. Não possui os inimigos normais, apenas numerosas variantes dos Hammer Bros. e termina com um único baú ao invés de um painel de chegada ou luta contra chefe.

30). World 8 Bowser’s Castle

A traiçoeira última fase contém vários perigos mas seu ponto mais notável é o confronto final com Bowser.

Embora seja possível de dispachá-lo com o Hammer Suit, a forma tradicional é deixar Bowser pisar através do chão feito por blocos. É uma mecância muito intuitiva como demostrada ao jogador durante a luta, mas o que realmente a faz interessante é como constrata em relação às próprias capacidades de Mario.

Durante todo o jogo, Mario destrói blocos acertando-os por baixo. Bowser por sua vez é capaz de executar manobra oposta: esmagar blocos pisando sobre eles.

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Apesar dessa lista ser um top 30, não é completa (por exemplo, um conceito legal nunca mencionadoé o P-Switch no Mundo 4 Fortaleza 2 que delimita uma porta invisível com um punhado de moedas de prata). Pegando o que há aqui porém, se torna bastante evidente que muito do aspecto único de SMB 3 vem de condicionar o jogador e então puxar o tapete dele.Isso não é tão ruim como possa parecer, pois essas viradas são por vezes opicionais e dão tempo para o jogador se ajustar.

Essas viradas também fazem parte de uma esolha maior de design dentro do que perece ser o maior foco de SMB 3: variedade.

Além da arquitetura inteligente, das dinâmicas e mecânicas que aparecem uma vez, recursos artísticos únicos, etc; o fluxo das fases mostra a importância desse foco. Mesmo quando os mundos são temáticos – como o Ice Land – cada um de seus consecutivos estágios usam diferentes conjuntos de tiles e mecânicas de jogo. O padrão de fase é acompanhado por auto-rolagens multidirecionais, fortalezas tensas, vagarosas fases aquáticas, arenas de batalha, fases com temas exclusivos, mapas labirínticos, bonus shops, naves, minigames, etc. Posta de modo simples, SMB 3 faz de tudo para tentar criar uma experiência constantemente estimulante que nunca pareça repetitiva.

Eu gostaria de olhar de modo mais aguçado em como toda essa variedade é costurada, então meu objetivo final será focar sobre os aspectos “meta” de SMB 3 e como eles se encaixam no design geral das fases.

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E por hoje é só p-p-pessoal. Espero que tenham gostado da tradução e do conteúdo também. Incrível por outro lado como Super Mario Bros.3 é um game tão incrível e complexo que até se esquece que é um game 8-bits. Assim que puder trarei a parte 3. Abraços e até o próximo post.

AvcF – Loaidng Time.

3 thoughts on “ARTIGOS TRADUZIDOS: LIÇÕES DE GAME DESIGN – SUPER MARIO BROS. 3 (PARTE 2)

  1. Gostei do texto. Um game tão simples e ao mesmo tempo com um design tão criativo e complexo (essa fase dos tanques de guerra, dos aviões e dos navios é fodástica). Isso devia ser leitura obrigatória para os designers das grandes produtoras. esse texto serve até de detonado.

    E, a propósito, onde você conseguiu os mapas das fases, hein, Avcf?

    Comentário do AvcF: tem todos os mapas do Super Mario Bros.3 na versão do All Stars aqui.

  2. Sem dúvida, um grande jogo. Único da sua espécie a superar o hype antes do lançamento. Zerei ele no meu velho Phantom, no virtual console, no emulador de java de nes. E todas as vezes percebi coisas que não tinha percebido.

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