Artigos traduzidos: História dos video games, a obsessão crescente da Nintendo

Saudações aos leitores.

Bem, como expliquei no último post, de volta ao trabalho! Para retornar com estilo, postei abaixo uma tradução que fiz de um texto muito bom públicado na coluna “Pixels: chroniques des (r)évolutions numériques”, do site do jornal francês Le Monde. C’est vrai, messieurs, cet blog parle français maintenant. Ok, parei. Ah sim, por se tratar da primeira tradução do gênero, então está sujeita a erros. Se acharem alguma coisa estranha, favor me avisar que corrijo. É isso, aproveitem e boa leitura.

 

A história do video game, a obssessão crescente da Nintendo.

Com a última versão de Super Smash Bros. para 3DS, a produtora deu um passo além na representação dos personagens veteranos da indústria.

Por William Audureau

A minha esquerda, Mario, herói transgeracional. A minha direita, Pac-Man, primeiro ícone planetário do video game. Um nasceu em 1981, o outro em 1980. Ambos se encontram em Super Smash Bros. para 3DS, o jogo de luta lançado na última sexta-feira na França. Ao lado de Mario e Pac-Man, Donkey Kong (1981), Megaman (1987), Luigi (1983) ou ainda Samus Aran (1986): no total 40 personagens vindos de várias décadas de história dos video games, alguns dos quais arrancarão um sorriso nostágico dos trintões que cresceram com o NES, o primeiro console da Nintendo.

Uma especialidade da companhia

Desse espetáculo do patrimônio do video game, a produtora japonesa fez uma especialidade, notadamente através de suas próprias licenças. Os exemplos recentes são vários: da reprise do mapa de jogo e das músicas do clássico cultuado de 1991, A Link to the Past, em The Legend of Zelda : a Link Between Worlds à comercialização dos NES Remix, compilações de mini-jogos em homenagem aos títulos de destaque dos anos 1980, passando por numerosos jogos dos períodos 8 e 16 bits reeditados em sua loja virtual, a Nintendo é hoje a principal porta de entrada legal e lúdica na história do video game.

Contrariamente à Atari, Taito ou Namco, dinossauros de prestígio do setor, a Nintendo no entanto participou de uma maneira muito distante à emergência do novo lazer dos anos 1970. Seu primeiro feito, a produção subcontratada do fuzil infravermelho do primeiro console da história (o Odyssey Magnavox, em 1972), não é conhecido por além dos historiadores obestinados.

Seus primeiros jogos como Computer Othello, Sheriff ou Space Firebird foram completamente eclipsados por Breakout, Space Invaders e Asteroids. Quanto a seu primeiro console, o Color TV Game 6, lançado em 1977, ele não foi distribuido fora do Japão. Apesar disso, em 2014, é justamente a Nintendo que lança a mão sobre a indústria da nostalgia.

“A explicação está em uma palavra: NES, explica Florent Gorges, autor da trilogia L’histoire de Nintendo. O console foi o líder inconteste dos video games durante os anos 1980. Para os jogadores que cresceram naquela época, NES era o sinônimo absoluto de video game. É fato que no Japão alguns nem mesmo sabiam que existiam consoles Sega! Que a Nintendo tenha se transformado em símbolo da história do video game, é lógico.”

Com mais que 90% do mercado no Japão e de 60 milhões de unidades vendidas no mundo, o NES com efeito foi o console-chave de sua época e um fenômeno geracional que não poupou muita gente. Para Julien Van de Steene, jornalista da Nintendo Player durante os anos 1990 e redator-chefe da Nintendo Le Magazine Officiel de 2002 à 2006, essa dominação se deveu ao padrão de qualidade cultivado pela empresa naquela época. “A explicação remonta ao posicionamento inicial da Nintendo sobre o mercado de video games: consistia em editar os jogos com maestria e acabamento impecável. Ter criado jogos poderosos como  Mario, Zelda e Pokémon, por exemplo, permitiu à Nintendo se estabelecer com marcas fortes e jogar com elas.”

A auto-citação, uma longa tradição

Jogar, é precisamente o que antiga fabricante de cartas ama fazer. A empresa fundada em 1889 há muito tempo tem mantifdo uma narrativa divertida sobre sua própria história. Em Super Mario Bros.3, numerosos áses de espadas decoram os mundos do jogo. Aparentemente inócuo, o detalhe remete de fato a um dos logos precedentes da firma no Japão. “elas nem sempre eram entendidas, mas as referências ao passado, sempre estiveram presentes nos jogos Nintendo”, enfatiza Florent Gorges.

Bastante frequente, essa obsessão pelo patrimônio da companhia é estimada principalmente na forma de oportunismo comercial. Em 1986, a Nintendo já reeditou Donkey Kong no formato disquete, mais barato, para um periférico que permaneceu inédito fora do Japão, o Disk System. “Não passou nem cinco anos, mas ela havia permitido comercializar por 500 ienes contra 3600 pela versão cartucho lançada em 1983”, analisa Florent Gorges.

E o que dizer de Super Mario All-Stars, reedição remasterizada dos primeiros Super Mario Bros., que chegou ao ocidente em 1993 aureolada por um estatuto de compilação de jogos já históricos? Mais que uma autocelebração, o jogo serve principalmente como uma desculpa para fazer os jogadores não-japoneses descobrirem Super Mario Bros.: the Lost Levels, um jogo que permaneceu inédito muitos anos em razão de sua dificuldade intransigente. Ainda assim, a Nintendo jogou mais com pragmatismo que com vontade de estabelecer sua história.

Involuntariamente, foi de fato Super Mario Kart, em 1992, que estabeleceu o que se tornou uma das marcas registradas da Nintendo: a capacidade de reunir seus personagens, novos e antigos, e os fazer competir como se nada tivesse acontecido. Dessa forma, a primeira edição ressucitou Donkey Kong Jr., personagem símio de 1982 relegado ao esquecimento durante muitos anos.

Ironicamente, seu retorno não se deveu a uma crise de nostagia dos desenvolvedores, mas ao desejo bem pensado de propor dois personagens diferentes para cada tipo de condutor, e assim permitir a dois jogadores escolher o mesmo estilo de pilotagem sem ter o mesmo avatar. Para achar um par para Bowser, o grande vilão final de todos os Super Mario Bros., as equipes da Nintendo foram simplesmente procurar no passado e desenterraram o heroi corpulento mais próximo.

A indústria da lembrança

O que era então um truque dos desenvolvedores vai no entanto se transformar durante os anos 2000 em estratégia editorial. Como em Super Mario Sunshine, para GameCube, que apresentou pela primeira vez em cena fases em 3D com estética e música voluntariamente retrôs. “A verdadeira mudança, o momento de despertar de consciência, se dá em 2002, conta Florent Gorges. Satoru Iwata chega à presidência, ele é programador de ofício, é um jogador, provavelmente um jogador retrô.”

Mais flexível que o antigo presidente Hiroshi Yamauchi, ele reanimou as relações entre a Nintendo e seus antigos parceiros históricos, como a Namco, que levou a um surpreendente Pac-Man Vs para GameCube. Em 2003, a compilação de micro-jogos Wario Ware multiplicou as referências, entre obscuras ou incomuns, à história muita rica da companhia: reprise de Super Mario Bros., homenagem à Sheriff, um dos primeiros jogos da Nintendo em 1979, e piscadelas a jogos eletrônicos malucos de seu passado, tudo acontecendo dentro de um turbilhão alegre de autocelebração paródica.

Então em 2004, a Nintendo celebrou os 20 anos do Famicom lançando os Famicom Mini, uma coleção de reedição para Game Boy Advance dos maiores sucessos do console, como Super Mario Bros.,The Legend of Zelda e Excite Bike. Esses foram lançados na Europa sob o nome de NES Classics, acompanhados de um novo modelo de Game Boy Advance com as cores do NES.

“Foi aí que a onda realmente começou, observa Florent Gorges. O mercado retrô nasceu no Japão, e a Nintendo começou a jogar de maneira sistemática.”

Ao mesmo tempo, Iwata desenvolveu igualmente os “Iwata Pergunta”, uma série de entrevistas com os funcionários que revelam os bastidores históricos dos maiores jogos da companhia, que se tornou particularmente popular com os internautas.

Um parque temático transgeracional

Desde então, as piscadelas aos jogos do passado se tornaram uma das especialidades da Nintendo. “Raros são os editores de jogos que constituiram tal capital de marcas e de universos, observa Julein Van de Steene. A Blizzard tem as marcas que fazem refência sobre diferentes gêneros, como a Nintendo. Sega tem um pouco esse perfil, mas está em grau abaixo hoje.” E de fato, desde sua saída dos consoles em 2001, a empresa do porco espinho azul encontrou refúgio na casa de sua rival, emprestando Sonic para Smash Bros. e todo seu universo para Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos.

Quanto a Sony e Microsoft, que respectivamente chegaram à indústria em 1994 e 2001, eles não tem simplesmente tal história sobre a qual se basear. Das três produtoras restantes, apesar das dificuldades comerciais do Wii U, a firma de Kyoto detém doravante o conjunto de licenças mais substancial em jogo, e ela não hesita em vender os consoles como tickets de acesso a um universo, como em Nintendo Land, o jogo de lançamento do Wii U, idealizado como um parque temático.

Por tudo isso, o pragmatismo nunca está longe. A reedição de jogos antigos cultuados, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Star Fox 64 para 3DS ou The Legend of Zelda: Wind Waker para Wii U, por exemplo permitem à empresa aliviar os problemas de falta de pessoal dos últimos anos, enquanto fortalece seus universos para as novas gerações.“Diferentemente dos outros, nós não reeditamos jogos que têm menos de dez anos” aponta Najib Messaoudi, chefe de produto na Nintendo France, em refêrencia às dissimuladas reedições recentes de jogos com menos de um ano, como The Last of Us da Sony.

Quanto a Smash bros, que se transformou em fenômeno comercial capaz de seduzir mais de 12 milhões de jogadores com a versão Wii, ele expandiu o vício de integrar em cada edição míriades de músicas de época reorquestradas, personagens entigos em preto e branco de 1980, cenários pixelados ou com cores desbotadas do mítico Game boy, inúmeros trofeus secretos as vezes com a imagem de antigos heróis esquecidos, e mesmo estrelas de antigamente de empresas outrora concorrentes, como o Pac-Man da Namco.“Smash Bros. venderia bem assim mesmo se ele não estivesse lá, sublinha Najib Messaoudi. É realmente um prazer oferecido aos desenvolvedores.”

De fato, mais que um jogo, Smash Bros. se transformou em um museu animado de uma produtora histórica e seus parceiros privilegiados. A gente pode ser contra sua iniciativa privada, essencialmente japonesa, e à dimensão mais lúdica que propriamente cultural. Sinceramente, bem poucos criticarão a Nintendo. O exercício de estilo é muito raro, e o prazer de voltar a ser criança, difícil de recusar. “Eles sabem que podem tocar duas, de fato três gerações, destaca Florent Gorges. Se eles podem provocar a fibra nostágica dos jogadores veteranos, é certo que eles farão.”

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Espero que tenham gostado e se quiserem sugerir qualquer texto para uma futura tradução, basta me indicarem. Abraços.

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3 thoughts on “Artigos traduzidos: História dos video games, a obsessão crescente da Nintendo

  1. Eu particularmente, dou muito valor a esse aspecto da Nintendo. Só tenho medo de que ela crie cada vez menos conteúdo novo em virtude dessa larga biblioteca de personagens, jogos, músicas, cenários e tudo mais que fizeram história.

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