Artigos traduzidos: Algumas coisas que você devia saber sobre o Steam

 

Saudações aos leitores.

Segue abaixo minha tradução de um excelente artigo sobre o Steam, falando sobre uma série de items úteis para desenvolvedores que pretendem lançar jogos na plataforma da Valve, como diferenças culturais entre possíveis audiências para um jogo, diferenças entre mercados, gêneros de jogos, early access,etc.

Boa leitura a vocês.

Algumas coisas que você devia saber sobre o Steam

O que podemos aprender escavando o Steam por diversão e lucro.

A informação desse artigo foi coletada com a ajuda da ferramenta Steam Spy que eu desenvolvi. Steam Spy funciona um pouco como uma pesquisa de opnião automática – consulta perfis de usuários randômicos para então extrapolar os dados e criar o quadro geral. Esse método tem suas limitações, mas é bastante preciso para dados de proprietários e padrões de uso.

Esse artigo é baseado na palestra que eu dei na DevGAMM 2015. Foi originalmente publicado na revista “Making Games”.

Geografia

Deixe-me começar dizendo que há muitos estereótipos sobre o que pessoas de diferentes países estão jogando e quais gêneros eles preferem. A maioria dos estereótipos, como se verá, é verdadeira, pelo menos quando se trata de padrões de compra e uso.

Estados Unidos

Por exermplo, os Estados Unidos são o maior país no Steam, com cerca de 22.5 de usuários (18% da audiência do Steam) e como você poderia esperar, americanos amam seus jogos em mundos abertos e jogos de tiro. Ou jogos de tiro em mundo aberto (como “Borderlands 2” ou “Grand Theft Auto V“) – eles são os melhores.

Isso não é surpreendente e você não devia descartar os Estados Unidos como um mercado – é muito grande, muito rico e muito barulhento. Mas os Estados Unidos não são o único mercado e, as vezes, os EUA não devem ser sua primeira escolha entre os mercados, de qualquer forma.

Russia

Vamos falar da Russia. Por muito tempo, a Russia foi infame pela pirataria e os russos ainda pirateiam muitos jogos. A Russia tem 13.6 milhões de usuários no Steam (11% da audiência do Steam), mas você não saberia disso se seus jogos não são localizados. Para um típico jogo que não tem localização russa ou ao menos precificação russa, você veria apenas 1.7% de suas vendas vindo desse país – desprezível, certo?

Mas se você localizar seu jogo e oferecer um preço menor (como a Valve sugere), você verá que o número de jogadores russos aumentar significativamente, facilmente até 6%. Adicione um modo multiplayer viável e você olhará para 15% de usuários russos – eles amam jogos multiplayer. Especialmente se o jogo é free to play – então os russos o jogarão como ninguém com até 22% de jogadores vindo da Russia. Jogadores de “Dota 2” sabem disso, obviamente.

Quando se trata de temas de jogos, russos amam Segunda Guerra Mundial e apocalípse pós-nuclear, mas além desses, eles não são realmente diferentes do típico jogador ocidental.

Alemanha

Eu diria que os alemães são mais diferentes quando se trata de temas de jogos. Se você tem um jogo com “Simulator” no título, então espere muitas pessoas da Alemanha (até 15%) para comprar seu jogo – e prepare localizando seu jogo e seu website. Eles não se limitam a jogos estranhos como “Farming Simulator” ou “EuroTruck Simulator”, eles também amam simulações em outros gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa (“Arma 3”) ou jogos de construção de cidades (“Cities: Skylines”). Alemães são também os usuários mais ativos no Steam, com 92% das contas existentes da Alemanha sendo ativas desde 2009.

Reino Unido

Nunca descarte o Reino Unido: embora seja um país pequeno, usuários britânicos estão jogando e pagando mais, com uma despesa média de usuário de Steam gastando 734 horas e tendo 41 jogos em sua biblioteca (duas vezes mais que o usuário europeu médio de Steam e quatro vezes mais que o usuário médio de Steam em geral). Então como mercado para jogos Steam, o Reino Unido é maior que a Russia mesmo tendo significativamente menos usuários. Eles também parecem amar futebol, o que é um tanto óbvio, certo?

China

A China, por outro lado, é nosso atual número 1 quando se trata de pirataria, com o jogador médio tendo apenas seis jogos em sua biblioteca e a maior parte desses jogos sendo free to play. Mas, como a Russia há dez anos, a China está lentamente se tornando um mercado viável para jogos pagos. “Grand Theft Auto V” foi recentemente lançado no Steam com localização para chinês e preço especial (29.99 dólares contra o preço usual de 59.99 dólares) e conseguiu juntar 11% de seus usuários da China – isso significa 225,000 cópias do jogo foram vendidas através do Steam na China apenas, fazendo por volta de 6.75 milhões de dólares em vendas brutas.

Claro, como os russos antes, jogadores chineses não são susceptíveis para comprar qualquer jogo – o mercado de jogos pagos ainda é muito direcionado a grandes sucessos – e jogos devem ter um componente multiplayer robusto para que usuários tenham um incentivo para comprar ao invés de piratear. Mas é possível fazer dinheiro com o mercado chinês sem ser free-to-play.

Japão

Japão é muitas vezes considerado como um mercado de consoles, com jogos de PC sendo apenas um nicho. É verdade até certo ponto – apenas 1% dos jogadores de Steam são do Japão. Mas adicione zumbis no seu jogo e de repente você estará olhando para 4.5% de jogadores japoneses, mesmo antes da localização apropriada! Então se seu jogo tem zumbis, não esqueça de uma localização japonesa e algum marketing lá.

***

De qualquer forma, o que estou tentando dizer é: faça sua pesquisa antes de anunciar seu jogo. Você pode encontrar audiências inesperadas para seu jogo em alguns países menores. Nunca se limite para uma audiência falante em inglês – embora sem dúvida grande, apenas conta por menos de um terço de todos os usuários do Steam.

Vendas e gêneros

Eu vou começar dizendo que as próprias categorias de gêneros do Steam não são realmente úteis porque muitos jogos tem que ser assinalados em vários gêneros, e a lista é limitada. User tags, por outro lado, são um tanto vagos para serem usados para análise, mas muito mais úteis quando você está tendo procurar um jogo para jogar.

 O jogo médio no Steam não vende realmente bem, não pelo menos desde 2012. Enquanto todos nós escutamos sobre o sucesso estrondoso de alguns grandes títulos, isso não se aplica ao seu título médio.  “The Elder Scrolls V: Skyrim” tem por volta de 8.6 milhões de usuários no Steam, “Grand Theft Auto V” vendeu por volta de 2.2 milhões de cópias em menos de um mês, mas quanto vende um jogo médio no Steam?

A resposta é 32,000 cópias

Vamos nos debruçar sobre isso por um instante.

Nota: 32,000 é um valor mediano. Significando que esse é um número de proprietários para um jogo médio, não uma média (médio) número de proprietários para todos os jogos.

É um pouco melhor se você checar a distribuição de gênero com RPGs vendendo 55,000 cópias em média enquanto jogos Early Access (esse é um gênero pela definição do Steam) apenas vendem 9,000 cópias. E enquanto jogos free to play parecem lucrativos com 330,000 proprietários em média, quando você considera uma taxa de conversão um tanto otimista, você terminará com algo como 33,000 usuários pagantes – não muito diferente do jogo pago médio no Steam.

Essa saturação também leva a uma diminuição do preço médio para os gêneros mais populares. Jogos indie são os mais baratos com preço médio de 10 dólares, enquanto MMOs pagos ficam na área dos 20 dólares.

Claro que nem sempre foi assim. Até 2012 o crescimento do Steam correspondeu com o lento crescimento do catálogo de jogos e isso permitiu um aumento gradual na média de vendas. O crescimento parou quando a Valve introduziu um caminho mais fácil para indies – a enorme quantidade de jogos (alguns deles de qualidade duvidosa) levou a uma diminuição dramática na média de vendas. Não é mais suficiente lançar seu jogo no Steam para vender alguma coisa. Agora você tem que fazer relações públicas, marketing, suporte e todas as coisas que antes somente grandes companhias prestavam atenção.

Infelizmente, marketing e “PR” não são garantias para o sucesso. Enquanto irá amplificar as vendas de seu jogo, não significará muito se o jogo não performar realmente bem no boca-a-boca sozinho.

Nós também estamos vendo que o Kickstarter enquanto é um modo muito bom para bancar jogos originais, não é muito útil para estabelecer uma série. A maioria das sequências de jogos do Kickstarter falham para alcançar vendas comparáveis apesar de receberem notas melhores tanto dos jogadores quanto da imprensa.

Equívocos comuns

Eu gostaria de enderessar alguns dos equívocos comuns sobre lançar jogos no Steam que eu encontrei nos últimos anos.

Mobile gaming

Estudos recentes sobre mobile mostram que há por volta de 4.88 bilhões de usuários de aparelhos móveis com acesso à jogos – se trata de um mercado incrível comparado ao comparativamente pequeno número  de 125 milhões de usuários de Steam.

Porém: há 1.6 milhões de aplicativos somente no iOS, competindo pela mesma audiência e atenção. E enquanto jogos fazem em média 2,800 por ano, essa quantidade não é distribuida uniformemente – o jogo médio para iOS não faz dinheiro. Sério.

As 32,000 cópias que um jogo vende em média no Steam não soam tão mal agora, certo?

Jogos para mulheres

Enquanto jogadores mulheres constituem uma larga parte da audiência de PC (49 a 51% dependendo da pesquisa), elas são menos probabilidade de estar no Steam. Segundo estudos da Alexa Internet, por volta de 18% dos usuários que estão visitando a página da Steam são mulheres, e o atual número de jogadores mulheres pode ser ainda menor.

Discutir as razões para isso está fora do escopo desse artigo, mas jogos focados exclusivamente à audiência feminina são menos suscetíveis para fazer sucesso no Steam que outras plataformas inclusivas, como por exemplo o Facebook ou iOS.

Atualização

Pessoas questionaram a precisão da Alexa, uma vez que exige ao usuário instalar um plugin. Então eu chequei novamente através do Google Display Planner e esse mostrou que há por volta de 4% de visitantes no Steam que são femininos, Não 18% como indicado pela Alexa.

Lamento por ter causado uma confusão.

Acesso antecipado

Por meses o Acesso Antecipado foi louvado por desenvolvedores como tendo dois eventos de lançamento no Steam – um por uma versão incompleta do jogo e a segunda pela versão final.

Bem, eu tenho más notícias para você: Todo jogo ainda tem um evento de lançamento e se você vai lançar no Lançamento Antecipado, essa data é que valerá.

Claro que alguns jogos podem ser capazes de conseguir a atenção da midia e dos jogadores pela segunda vez, mas mesmo pesos-pesados como “Broken Age” da Double Fine, falham aqui.

Clonar um bom jogo

Embora clonar possa ser uma estratégia viável no mercado mobile (para ser honesto: não é), raramente dá certo no Steam, onde sua audiência é geralmente melhor educada sobre jogos e seus gêneros favoritos.

Você poderia e deveria, entretanto, melhorar mecânicas e visuais de outros jogos, sem fazer um clone.

Ruína e melancolia e um caminho para fazer sucesso

Enquanto tudo possa soar cruel – vendas médias baixas, um mercado pequeno de jogos amigáveis à mulheres, apenas uma chance para fazer um lançamento corretamente – bem, não é tão ruim quanto possa parecer.

Dezenas de jogos independentes fazem sucesso no Steam cada ano e seu jogo pode ser um deles.

Vamos falar sobre diversos jogos de sucesso de 2015, por exemplo. Enquanto eles são todos diferentes, eles mostram algumas características em comum que valem ser notadas.

Encontrar o nicho certo

Esse é mais fácil falar que fazer, mas é o único jeito de se destacar na multidão em um mercado cheio como o Steam, onde quase 2000 jogos são lançados todo ano.

Sua perícia é provavelmente limitada a um punhado de gêneros, então olhe para o que não tem sido feito recentemente. Dois bons exemplos: “Darkest Dungeons”, que não é um roguelike retro (é alguma coisa hoje em dia) e “Cities: Skylines”, que é basicamente “Sim City”, e não vemos um bom jogo “Sim City” em décadas.

Você poderia checar estatísticas de user tags para isso no Steam Spy, para pesquisar que nichos potencialmente não foram atendidos há muito tempo.  Por exemplo, o clássico gênero RTS está relativamente órfão agora.

Fale sobre seu jogo antes dele ser lançado

Quase todo jogo se sucesso no Steam teve alguma cobertura da imprensa bem antes de ser lançado – Lançamento prematuro ou não. Ser bem sucedido em ser bancado no Kickstater obviamente ajuda, mas mesmo se seu jogo foi financiado sem ajuda externa, você não deve se esconder da imprensa e dos jogadores.

Existe uma noção popular no marketing que uma pessoa precisa ouvir o nome de seu produto pelo menos cinco vezes antes do consumidor ou consumidora lembrar dele – e você provavelmente não será capaz de alcançar cada potencial consumidor em questão de horas após lançar seu jogo.

Então, fale antecipadamente, fale bastante, faça o marketing e relações públicas bem antes de você planejar lançar seu jogo.

Localização

Nem todo mundo sabe inglês bem o suficiente para aproveitar seu jogo. Em certos países, as pessoas não vão jogar um jogo se ele não estiver totalmente dublado em sua língua – culpe a educação ou tradições, mas é assim que é.

Sempre pesquise por mercados regionais para seu jogo, então não gaste dinheiro em esforços de localização para pessoas que não gostarão deu seu produto de qualquer forma. Ao invés disso, concentre-se em países onde os jogadores sejam mais propensos a jogar seu título. Troque a língua de seu jogo de zumbi de italiano para japonês e você verá a audiência responder positivamente.

Não desconte demais

Você não pode aumentar o preço de seu jogo no Steam. Bem, tecnicamente você pode, mas não fará os consumidores felizes assim como vimos no Sammer Sale, então o máximo que você pode fazer é cancelar temporariamente o desconto de lançamento.

Então não marque seu preço muito baixo. Você poderá dar desconto mais tarde, mas se você começar com preço baixo, você vai basicamente deixar dinheiro na mesa desde o início.

Acesso Antecipado é o lançamento, trate dessa forma

Você lança seu jogo no Steam apenas uma vez, mesmo se você estiver lançando em Acesso Antecipado, ele deve ser jogável e mais ou menos completo em recursos desde o início até o fim sem nenhum bug crítico.

Dê uma olhada em “Darkest Dungeons” – apesar de ter faltado algum conteúdo no lançamento, o jogo em si estava pronto (e incrível) mesmo com o selo Early Access.

Eu sei que soa familiar, mas se você estiver vendendo seu jogo Early Access próximo a jogos já lançados, você terá de lidar com isso.

Suporte seu jogo

Enquanto os jogos tendem a gerar a maior parte de seus ganhos nos primeiros meses, muitos jogos se sobresaem aqui porque desenvolvedores se importaram o suficiente em suportar seus jogos com conteúdo novo (pago ou gratuito) e os jogadores responderam.

Suporte adicional não gera vendas apenas por pura boa vontade, é também um grande modo de aumentar a visibilidade tanto no Steam quanto na midia de jogos.

Paradox Interactive (“Cities: Skylines”, “Europa Unversalis”) é especialmente bom nisso, aprendam com eles.

Resumo

Steam é uma plataforma incrível para vender seu jogo, e apesar de muitas deficiências, ainda é o ambiente mais amigável a desenvolvedores de jogos para se trabalhar. Apenas se lembre de algumas regras básicas: pesquise sua concorrência e o mercado que você está mirando, promova seu jogo antes do lançamento, localize, não dê desconto muito cedo e suporte seus usuários.

 Com um bom jogo, trabalho duro e um pouco de sorte, você irá bem no Steam.

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AvcF – Loading Time.

https://medium.com/@galyonkin/some-things-you-should-know-about-steam-5eaffcf33218

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