Artigo traduzido: Os homens-pássaros e a falácia casual, de Sean Malstrom – Parte 4 (final)

Saudações aos exploradores.

Após muito atraso e lero-lero, finalmente publico a parte derradeira da tradução do texto de Sean Malstrom. Agradeço a parcimônia de vocês por todo tempo de espera. Vamos em frente e bom texto.

Aviso: terminei o texto no meio da madrugada e não tive forças para revisá-lo por completo. Se acharem eventuais erros de grafia ou até gramaticais, por favor me avisem nos comentários.

Fenômeno dos jogos casuais? Não. É o fenômeno dos jogos de ruptura. Tirando todo esse papo de jogos casuais, você já ouviu a Nintendo ( cujos jogos estão criando a tal explosão casual) se juntar ao coro “jogos casuais são o futuro”? Claro que não. É porque eles estão seguindo o caminho da ruptura, não dos jogos casuais ( seja lá o que isso signifique). Se há uma moda, é o romance súbito da indústria dos games com os jogos casuais, que eles vêem como dinheiro fácil (que logo eles descobrirão que não há dinheiro fácil na indústria).

“Sr. Iwata tem verdadeiramente se concentrado nesses pensamentos-chave pelos últimos três anos. Esses são fragmentos de uma variedade desses discursos quer tenha sido Tokyo game show, GDC ou em nossos próprios eventos na E3. Eles estão todos focados na criação de tecnologias de ruptura, se aproximando do mercado de uma forma diferente, oferecendo notícias novas e inovação ao consumidor. Nós não podemos simplesmente expandir o mercado. Se isso for tudo o que tentarmos fazer, lentamente essa indústria irá morrer. É nossa responsabilidade fazer jogos para todos os níveis de habilidade. A tecnologia não pode avançar os negócios.

-Reggie Fils-Aime, November 4, 2005 FONTE

Não Apenas Reggie diz que ele e Iwata estão concentrados na estratégia de ruptura, ele ainda diz que o alvo da Nintendo não é simplesmente expandir o mercado. Ainda, apesar do claro relato, a sabedoria convencional é que o sucesso da Nintendo se deve apenas à “expansão” e a “mira sobre os jogadores casuais”. Todos os níveis de habilidade significam todos os mercados (tiers), não apenas o “casual” da parte debaixo.

Eu admito que fiquei espantado. Esse é o processo que estou vendo:

Nintendo: “Nós estamos seguindo a estratégia da ruptura!”

NPD: “Nintendo vence!”

Jornalista: “Como você está vecendo, Nintendo?”

Nintendo: “Nós estamos seguindo a estratégia da ruptura!”

Jornalista: (ignorando a Nintendo) “O que está havendo aqui, analistas e produtoras terceirizadas?”

Analista: “É a explosão dos jogadores casuais”

Produtoras terceirizadas: “Oh meu Deus! Dinheiro fácil! Rápido, caras, todo mundo comece a fazer jogos casuais!”

Nintendo: “Nós estamos seguindo a estratégia da ruptura!”

Jornalista: (filosóficamente) “Os jogos casuais causarão a queda dos jogos hardcore? Deixe-me escrever muito editoriais sobre isso!”

Analista: (filosóficamente) “A explosão dos jogos casuais é uma moda? Deixe-nos pontificar sobre isso.”

Produtoras terceirizadas: “Hey, caras! Como vocês gostam dos meus jogos casuais? Eles certamente são atraentes! Eu farei milhões! Eu sou um gênio dos negócios!”

Nintendo: “Nós estamos seguindo a estratégia da ruptura!”

Jornalista: (coça a cabeça) “Você ouviu alguma coisa?”

Analista: “Era só a Nintendo falando. eles estão dizendo a mesma coisa.”

Jornalista: “É! Haha! O mesmo velho discurso sobre mercado. Sou muito mais entendido de negócios que a Nintendo. Na minha próxima entrevista com Iwata, lhe darei algumas lições empresariais.”

Produtora terceirizada: (chorando) “Oh não! Meus jogos casuais não estão vendendo!”

Jornalista: “Obviamente, isso é porque as pessoas compram consoles Nintendo para jogar games Nintendo.”

Analista: “A Nintendo precisa ajudar essas terceirizadas a fazer seus jogos casuais venderem”

Produtoras terceirizadas: “É isso mesmo! Eles precisam fazer o que NÓS queremos que eles façam!”

Nintendo: “Nós estamos seguindo a estratégia da ruptura!”

Jornalista: (resmunga) “Isso é tudo que eles dizem? (fica animado) Ohhh! Olhe! Um novo game hardcore está sendo feito com texturas novinhas.”(foge)

Analista: “Obviamente, Sony e Microsoft estão se ramificando com os jogos casuais. Pobre Nintendo. Muito mal que eles estejam mais sem truques. Eu espero ver o Playstation 3 os ultrapassando em um ano ou dois. O mercado gira em torno da tecnologia, você sabe.”

Produtoras terceirizadas: “Meus jogos casuais não estão vendendo? Porquê? Eu não entendo!”

“Não é incrível como todo mundo fica falando da explosão dos jogos casuais menos a Nintendo? Ao invés, a Nintendo continua falando sobre ruptura enquanto todo mundo também ignora essas citações ou interpreta “ruptura” errado, para significar “mudança” ou “inovação”.

Nossa aventura ainda está diante de nós. A Nintendo está comprometida em criar um ambiente onde todo o seu trabalho pode prosperar. Hoje eu começo dizendo que essa ruptura não é apenas uma estratégia da Nintendo.

-Satoru Iwata, GDC 2006 “Disrupting Development”.

O que Iwata está dizendo aqui? Ele está pedindo aos desenvolvedores de games de ruptura, não games casuais. “Todo o trabalho” significa até mesmo os mercados(tiers) mais altos.

O trem do mercado baixo já passou

“Mas Malstrom!” você diz. “Se o mercado mais baixo já passou, não seria bom que todas essas companhias mirassem sobre isso? Esse mercado abandonado é agora a prioridade número um.”

Tolo! Trata-se de uma corrida ao ouro. Existe um ditado: não há muito ouro quando todo mundo pesca do mesmo rio. Há também um ditado que diz que quando uma oportunidade de negócio aparece no jornal, já é tarde demais para se investir.

Você só pode vender muitos produtos para o mesmo cliente. A indústria dos videogames fez um bom trabalho aumentando a quantidade de consumidores principais, mas quando você começa a ver a paisagem casual…você está realmente olhando para todo mundo.”

-Chip Lange, gerente geral da EA Hasbro Studio. FONTE

Se Mr. Lange colocasse suas palavras contra suas conclusões, ele perceberia que está fazendo o que ele mesmo condena. Os consumidores do baixo mercado não podem absorver toneladas de produtos. Nenhum mercado pode.

“Todo mundo está imitando todo mundo!”

-Michael Pachter. FONTE

Vai lá, Captão Óbvio!

Até a Sega apontou a tendência preocupante:

“Mas eu também acredito que muitas editoras ocidentais estão olhando para o Wii apenas para jogos casuais e familiares, e eu acho isso um erro – eu acho que existam muitos mais oportunidades no Wii. O Wii não se trata apenas Wii Sports e Mario & Sonic, é muito mais.”

-Simon Jeffrey, Presidente da Sega of America. FONTE

“Mas Malstrom! Se esse é o caminho errado para as editoras, o que elas deveriam estar fazendo?”

Amigo, perceba que a Nintendo não fez Nintendogs 2. Enquanto eles fizeram Brain Age 2 e Brain Age Academy, os jogos cerebrais pararam. Não existe Wii Sports 2 nem Wii Play 2. Além das novidades que se aproximam, como Wii Music e Wii Fit, o que mais a Nintendo está fazendo ao mercado 1?

“Isso é tudo o que nós sabemos”

A Nintendo está atualmente ocupada trabalhando nos jogos para os mercados 2 e 3, o Wii Zapper e o Wii Wheel são as “pontes” para levar o jogador do mercado 1 para os mercados acima.

“Reggie sente que Mario Kart é um jogo “ponte” ”

-Matt Cassamassina em Podcast da IGN

Estou surpreso que as pessoas perderam uma grande pista quando a direção veio junto do jogo. “Mas Malstrom! Direções sempre vieram com os jogos!” Silêncio! Já tive o bastante de você.

A solução para essas editoras está em criar jogos “ponte” e mirar mais em títulos nos mercados 2 e 3 do que todos eles têm mirado no mercado 1. Essa estratégia…sem tolice, de todos eles em mirar na mesmas pessoas é um tiro que sairá pela culatra. Eu não vejo essa estupidez na indústria desde…bem…desde de que eles todos fizeram os jogos HD para PS3/Xbox 360 porque “sistemas top box são a próxima onda, Malstrom! LOL!”

Alguns desenvolvedores entenderam a situação real mesmo que eles não estejam familiarizados com o rótulo da ruptura.

“O modo como eu olho para os jogos casuais…eu acho que as pessoas os vêem como uma ameaça…

Eu acho, que se trata, de uma boa droga de introdução. Faz as pessoas entenderem os princípios do jogo.

Não vamos nos enganar. Quando eu cresci jogando Atari – aqueles eram os jogos casuais de hoje. Pac Man é um jogo casual, Centipede…Todas aquelas coisas podem ser consideradas casuais hoje. Tetris é um jogo casual. Não havia o conceito de jogo casual naquela época…

Eu acho que é uma boa droga de introdução. Creio que foi só para expandir o mercado, então não me assusta muito.

Eu acho que o Que BioShock fez, nós dissemos que se teremos um game complexo nós temos que convidar o jogador a explorar essa complexidade, ao invés de simplesmente jogar na cara deles e dizer “se virem com isso.”

Nada na escala de um Wii Sports, mas novamente, Wii Bowling é como a droga definitiva e Deus os abençoou por haver barreira para entrar.

Hey, você pode fazer desse jeito? (balança os braços) É isso que você faz no boliche, é isso que você faz em Wii Sports.

Não é que me assusta (os jogos casuais). Me anima.

Há uma oportunidade muito melhor para as pessoas que normalmente não estão interessadas nos games entrarem e pensarem “estou interessado na história de Roma. Comprarei um jogo de estratégia.’, enquanto que antes eles se impressionem com todo o conceito.”

-Kevin Levine, Diretor Criativo de “Bioshock” Entrevista pela GameIndustry.biz.

Mr. Levine, descrevendo a experiência dos anos oitenta, entendeu o conceito da subida de mercado (ou como ele diz, droga de entrada). Mesmo voltando para a época, jogos “hardcore” como Defender, vendeu como ninguém imaginou ser capaz e muitos rpgs “hardcore” e jogos de estratégia floresciam nos PCs (vindos do alto mercado dos arcades e dos jogadores de consoles.

O que ninguém está apontando é essa subida de mercado ou “droga de entrada” é o grande chamariz da estratégia da Nintendo. O jogador hardcore emputecido por esses “não-jogos” saírem em seus amados consoles HD vocifera: “isso é loucura!”. Não, isso é ruptura. A Nintendo está vencendo não porque está atacando na parte de cima e indo para baixo, mas está atacando por baixo e subindo.

Um jornalista de games farejou a verdade e se arrepiou:

“‘ ‘Jogos Ponte’ diz o release, ‘permitem jogadores novatos e veteranos jogarem e se divertirem juntos.’

A algumas semanas atrás, Ken Levine de Bioshock chamou o Wii Bowling de a ‘droga de entrada definitiva‘.

Mas é? Unindo jogadores casuais e hardcores implica a ambos aproximar o jogo em direções opostas – mas tendo a diversão como ponto comum. Isso não significa que o ‘novato’ irá terminar cruzando para o outro lado. ‘Jogos de ligação’ e ‘jogos ponte’ podem não ser um e o mesmo.

‘A definição anunciada pela Nintendo de jogo ‘ponte’ não é específica do Wii, também. Um jogo ‘ponte’ também significa outro jogador ser parte na ação? Eu tive vários amigos me vendo jogar Resident Evil, simplesmente porque o jogo era tão imersivo até mesmo para um espectador. Eles nunca jogaram, mas participaram da experiência.

Até agora, a mecânica dos jogos ‘ponte’ caiu para o lado mais simples. Poderia a Nintendo fazer um game de ligação de Pikmin? E como você faria uma versão mais acessível de ‘The legend of Zelda’ sem sacrificar a parte hardcore?’

Eles precisam mesmo?”

Patrick Klepek, em post do blog de games da MTV.

Você pode sentir o cheiro do medo. Klepek conecta o jogo “ponte” com “droga de entrada” e ficou alarmado. Por que, se a Nintendo constrói pontes para o baixo mercado evoluir, destruiria o reino hardcore. Ao invés de encarar seu medo de frente, Klepek tenta racionalizar essa possibilidade de subida de mercado (similar a como todos falavam antes do lançamento, de que o Wii venderia apenas para os nintendistas e teria um ciclo de vida de no máximo três anos, para não lidar com o fato de que o Wii poderia remodelar o mercado como o DS fez). Ele diz “drogas de entrada” e jogos “ponte” podem não ser o mesmo. Mas no que ele baseia isso? EM SUA OPINIÃO.

“O que há de errado com isso, Malstrom? Não podemos ter opinião?”

O que está errado é que isso é que essa é a arena estratégica de negócios, não a arena “esse jogo não é divertido?” em que os jornalistas tendem a residir. Opiniões não importam na arena estratégica de negócios. Estratégia significa resultados. Klepek não perguntou a ninguém da Nintendo. Ele tenta de longe racionalizar a subida de mercado.

Desde que os hardcores amam os jogos “imersivos”, ele tenta alfinetar os jogos de ligação mencionando as pessoas o assistindo jogar Resident Evil. Então, mais adiante ele tenta despistar dizendo que a Nintendo possivelmente não poderia fazer jogos de ligação sobre Pikmin e The Legend of Zelda sem espantar o hardcore. Infelizmente para Keplek, a Nintendo já fez isso com Zelda: Phantom Hourglass. O próximo Pikmin é quase garantido ser um título “ponte” também (eu mandei um e-mail para ele perguntando suas considerações sobre os jogos simples do DS serem a droga de entrada para que os games maiores para eventualmente roubar os preciosos títulos “hardcores” como Dragon Quest 9. Ele nunca respondeu).

Como vocês viram acima, ruptura não será a conclusão sobre o sucesso da Nintendo para ninguem nessa indústria. Eles irão, ao invés, confundir correlação com causa, e pensar que tudo o que eles precisam fazer são games casuais para ganharem dinheiro instantâneo.

Você pode dizer muito de uma pessoa pelas suas críticas. A indústria criticar o Wii por seu uma “moda” descreve perfeitamente a indústria. Isso é tudo o que eles fazem, perseguir uma moda após a outra. Agora, meus homens-pássaros, qual será a moda que vocês perseguirão assim que os “jogos casuais” tiverem completado seu curso? Por que alguém investiria em uma empresa de entretenimento que faz tudo o que as outras fazem? Imitação é suicídio e cópia é o disfarce daqueles que não têm talento.

“Haverão muitos defuntos ao lado da estrada dos jogos casuais. Se você é um desenvolvedor, tome cuidado a saturação, porque há um monte de conteúdo vindo…nós estamos emergindo desse casulo, e haverão todos os tipos de borboletas.”

PlayFirst CEO John Welch na GDC 2008: “A promessa dos jogos casuais.”

Parece mais traças indo ao fogo. A moda não está na estratégia da Nintendo, mas na interpretação (incorreta) das produtoras terceirizadas sobre a estratégia da Nintendo. Tentando escapar do labirinto hardcore, muitas estão revestindo de cera suas asas casuais para voar sobre o vasto oceano azul. Essas asas irão se derreter e milhões serão perdidos enquanto eles despencam para as profundezas.

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