Artigo traduzido: Os homens-pássaros e a falácia casual, de Sean Malstrom – Parte 2

Saudações aos povos.

Segunda parte da tradução do texto de Sean Malstrom. Vamos em frente na saga dos homens pássaro. Até logo, amiguinhos.

Os jogos de alto nível

Quando você se recorda dos grandes clássicos dos jogos, alguém encontra jogos como Pac-Man, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, entre outros softwares. Enquanto todos esses jogos são obsoletos em termos tecnológicos, e talvez em termos de gênero, um talento significativo foi usado para criá-los. Alguém pode argumentar que o talento nesses jogos é ainda superior ao dos jogos atuais! Enquanto esses jogos eram muito mais simples e com menos recursos, eles ainda precisaram da mesma quantidade de talento e força criativa que os blockbusters de hoje necessitam.

A geração atual, a geração da alta definição, aumenta sua aposta oferecendo exibições visuais diferentes para aparelhos de televisão diferentes. Considerando que a maior parte das pessoas não sabe realmente o que “alta definição” significa (ou inda como conectar seus consoles na internet) é claro que a complexidade dos jogos está avançando além do que a maioria consegue se adaptar.

Atualmente, um jogo considerado “8 bits” pode ser considerado um jogo “casual.” A evidencia disso é vista com os sucessores espirituais de jogos dos 8 e 16 bits emergindo apenas nos portáteis, enquanto os consoles permanecem próximos de jogos mais complexos. Relançamentos de Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, e The Legend of Zelda apareceram nos portáteis. O que costumavam ser clássicos foram amaldiçoados como jogos casuais. Essa é a visão coletiva corrente da indústria. Essa é a visão hardcore. Mas o que é a realidade?

A realidade é que em todas as indústrias, incluindo a indústria dos jogos, existe uma série de padrões. Enquanto os gêneros dos jogos são discutíveis, eu providenciei uma lista suficiente para essa discussão:

Deixe-me dar exemplos desses gêneros:

RPG Tático/Estratégia-Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG Épico– (‘epico’ significando bastante apoiado na história) Final Fantasy e Dragon Quest mais recentes, Ultima, praticamente a maioria dos JRPGs
Tiro tático– Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike
Tiro em Primeira Pessoa– Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Tiro em Terceira Pessoa– Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil
Ação e Aventura em 3D– Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness
Plataforma em 3D– Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2
RPG Básico– Primeiros Final Fantasy and Dragon Quest. (Likely) Dragon Quest IX
Ação e Aventura – Legend of Zelda, Metroid
Aventura– King’s Quest, Monkey Island
Plataforma 2D– Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog
Mini-Games / Arcade Style– Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man
Quebra-Cabeça- Tetris, Dr. Mario
Jogos não ficcionais/Simuladores– Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, Cookbook software, How to learn English, etc. Flight Simulator, Sims

A maioria desses gêneros são auto-explicativos. Quanto mais alguém avança para o alto mercado, mais esse alguém é puxado para outro mundo. (Antes que alguém me escreva e diga “ONDE ESTÁ O GÊNERO CORRIDA, MALSTROM!??”, perceba que a lista não foi feita para ser perfeita, mas para mostrar as diferenças de segmentos entre baixo e alto mercado.) Os jogos não ficcionais não tentam levar o jogador para um mundo de ficção. Jogos como Brain Age ou ainda Flight Simulator supre o interesse do jogador pelo mundo real. Brain Age promete te deixar mais esperto, Wii Fit tenta lhe deixar um pouco mais em forma, e tal. Wii Sports é popular porque as pessoas de fato ACREDITAM que elas estão usando as mesmas exatas habilidades esportivas no jogo, em oposição a apertar botões, jogando um “faz de conta.”

O problema não é que os jogos se tornaram mais complexos com o passar dos anos, é que jogos de baixo padrão se tornaram menores e menos feitos. Isso significou menos novos jogadores e que os jogos se tornaram menos interessantes ao grande público. Os jogos se tornaram mais caros para fazer, o que significa que os publicadores se apoiaram sobre o alto mercado. Enquanto isso, o baixo mercado estava sendo descartado, até os flash games e os jogos online simples pegarem em cheio os usuários de computador.

“Há mais aplicativos Flash disponíveis nas casas das pessoas e até nos aparelhos móveis do que todos os consoles vendidos das últimas duas gerações juntas. Estão em todo lugar.”

Raph Koster, presidente da Areae e designer de Ultima Online e Star Wars: Galaxies, entrevista ao Gamesindustry.

Esses gêneros do baixo Mercado foram abandonados e se tornaram o Blue Ocean, onde ninguém estava lutando. A Nintendo planejou se tornar dominante nesses gêneros, o Blue Ocean, primeiro.

Desde que esses jogos menores se tornaram críticos para a Nintendo, eles colocaram seus times de primeira linha para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros. Homens-pássaros, que confundiam baixo mercado com jogos casuais (também conhecidos como jogos retardados), continuaram colocando seus times de terceira ou quarta categoria para fazer esse tipo de jogos.

A figura acima ilustra bem a falácia casual. Wii Sports é um jogo coberto por complexidade (de suas físicas), valor de replay e muitos modos de jogo. É o que as pessoas querem: um jogo poderoso, mas amigável. Os consumidores querem mais jogos como Wii Sports, mas ao invés disso, conseguem o cachorro de plástico. Claro que esse jogo é “amigável”, mas o poder por trás dele foi perdido. É um jogo capado, castrado de qualquer propósito.

Se acontecer do leitor ser um membro da geração NES, compare os games de sua infância com os jogos ditos infantis e terá no computador de Super Mario Bros a The Legend of Zelda. Os jogos produzidos como infantis acabaram terminando como cachorros de plástico enquanto os clássicos da Nintendo se tornaram o cachorro de verdade. Publicadores ocidentais ficaram espantados com as crianças dos anos oitenta que abandonaram seus jogos infantis “especializados” para jogarem aqueles “jogos japoneses.”.

Se acontecer do leitor ser um jogador hardcore (oh, aquela palavra!), compare jogos como GTA 3 e Halo, com o GTA wannabe e o clone do Halo. As imitações hardcore investirão em violência e sexo gratuitos, ou alienígenas para “levar o jogo ao limite.” Esses imitadores terminam como o cachorro de plástico e irrita sem parar os jogadores hardcore.

Os Homens-Pássaros só conseguem fazer cachorros de plástico. Para poderem fazer o cachorro de verdade, eles deveriam estudar os conceitos do vôo, ao invés de estudar as asas. Desenvolvedores apaixonados também tendem a criar produtos com paixão (o qual é a razão pela qual a Blizzard coloca em seus contratos que seus desenvolvedores estarão livres para fazerem os jogos que quiserem). Terão os desenvolvedores hardcore paixão para criarem produtos para o baixo mercado? Eles certamente não se tornaram desenvolvedores de jogos para fazer competidores de Peggle e os jogos online em flash. O que teremos no final são mais cachorros de plástico.

Porque a indústria não trata bem o baixo mercado? Fora da paixão dos desenvolvedores, a resposta termina no dinheiro. Os jogos do alto mercado são bem mais lucrativos. Uma coisa certa é que o alto mercado comprará o próximo FPS ou RPG épico. E desde que os jogos de alto nível tomam a maior parte do tempo e dos custos, os publicadores colocarão seus melhores times nesses jogos. O baixo mercado, que a indústria acha que são os piores consumidores, vê esses jogos como menos rentáveis e mais baratos de fazer. Em suas mentes, é lógico colocar seus times inferiores para fazerem esses jogos, e se derem errado, o dano será pequeno.

A Nintendo considerou o baixo mercado como mais importante e colocou seus times de primeira linha para fazerem games como Wii Sports. O resultado é a explosão de vendas que esses jogos de baixo custo da Nintendo. A indústria olha, e estupidamente diz “Oh! O boom dos jogadores casuais! Rápido! Vamos começar a fazer esses jogos para aproveitar essa onda!”
Os problemas dessa visão de mundo são:

1)O baixo mercado sempre esteve aí. Apenas passou batido e foi abandonado enquanto as gerações passaram. O grande crescimento dos flash games da internet mostrou que esse mercado sempre esteve vivo e bem.

2)A indústria continua colocando seus times inferiores nesses jogos. Quando eles fazem um jogo para o Wii, eles fazem para os “casuais”, o que significa que farão um game jogável para retardados (em suas cabeças). Eles simplificarão tudo, colocarão artes e musicas fofas e genéricas, no fim farão um flash game bombado. Estúpido! Estúpido! Estúpido!

Não pense isso de mim. Miyamoto disse isso pessoalmente:

“Se há um pequeno conselho eu poderia dar aos gerentes das companhias terceirizadas, seria que parece que em um monte de vezes quando eles estão colocando um jogo no aparelho da Nintendo, esses jogos parecem ter sido feitos por seus times de terceira ou quarta categoria. Talvez seja porque eles vêem esses produtos como um projeto único ou de alguma forma projetos de menor escala. Mas quando a Nintendo lança um título projetado para realmente apoiar e vender seu aparelho, esse título sempre é desenvolvido por um de nossos melhores times. E então, eu acho que quando vem à pergunta sobre competir com nosso software, eu realmente gostaria de ver as companhias tentando fazer os jogos com seus times de primeira linha, ao invés dos de terceira ou quarta.”

Shigeru Miyamoto, em artigo da Gamespot

O “Vôo” está no processo de desenvolvimento

Como alguém que estuda a Nintendo recentemente, eu percebi como os jogos que a Nintendo produz são de uma veia muito diferente das terceirizadas. Os jogos das produtoras terceirizadas tendem a ser mais “acerto ou erro”, enquanto os jogos Nintendo quase asseguradamente têm uma espécie de qualidade que fazem seus jogos vender fácil (e constroem uma tremenda lealdade no consumidor). Algumas companhias conseguem repetir esse mesmo efeito, como a Blizzard. Além disso, os jogos Nintendo/Blizzard tendem a atingir tanto o baixo e o alto mercado. O que eles fazem de diferente?

“As pessoas compram os jogos Nintendo e Blizzard por causa de suas variedades de franquias. Mas os jogos das outras companhias terceirizadas também têm tal riqueza de variedade. Nintendo e Blizzard tem o dinheiro para atrasar os jogos e aperfeiçoá-los. A maioria das terceirizadas não tem tal luxo.” Enquanto isso é verdade, levanta a questão de como a Nintendo a Blizzard chegaram onde estão. Eles começaram pequenos, como todo mundo, e na época também não tinham o dinheiro. Eu encontrei a pista principal no “vôo” no processo de desenvolvimento.

A maioria das terceirizadas tem o ciclo de desenvolvimento da cachoeira desenhada da figura acima. Eles focam na utilização de seus recursos da maneira mais eficiente. Companhias ocidentais estão mais sobre pressão para entregar resultados trimestrais, o que costuma resultar em jogos mais corridos. Esse caminho não é “errado” em relação à eficiência de produção, pois reduz custos e cria lucros. Isso também explica o desfile de seqüências e os mesmos tipos de jogos.

Nintendo e companhias como a Blizzard usam a espiral onde a satisfação do consumidor é rei. Isso leva a adiamentos de produção, os projetos são inteiramente estendidos e constantemente testados. O resultado é um produto que cria um consumidor apaixonado.

O terceiro, o ponto de interrogação, é onde o usuário é o rei. Muitas produtoras sabem que suas produções “cachoeira” têm um futuro de aumento de custos e declínio da paixão, então eles estão se virando para a internet para fazer o usuário ser o rei. Isso inclui jogos episódicos e conteúdo baixável. Will Wright está indo nessa direção. A idéia é que os ciclos de desenvolvimento comecem bem rápido, assim como agora o usuário é diretamente ou indiretamente envolvido. As companhias estão confundindo o usuário como reis, tendo em vista a satisfação do consumidor como “rei.”

“Mas Malstrom, qual é a diferença?”

O mercado não precisava de Super Mario Bros, até Miyamoto cria-lo. Então, o mercado não podia viver sem o jogo.

A Blizzard estudou MMORPGS como Everquest e entendeu que havia muitas barreiras que impediam as pessoas de “detonar.” “Como consertar isso?” Perguntavam os desenvolvedores da Blizzard. O mercado não precisava de World of Warcraft até a Blizzard ter criado. Então, o mercado não podia viver sem esse jogo.

Quando Will Wright fez The Sims, ele não focou no modo de produção “cachoeira.” O mercado não precisava de The Sims até Will Wright te-lo feito. Então, o mercado não podia viver sem esse jogo.

Quando a Capcom (na época dos bons e velhos dias em que os pequenos times de desenvolvimento podiam aproveitar sua paixão) fez Mega Man 2, o mercado não precisava dele (Mega Man não vendeu bem). Mas uma vez feito, o mercado não podia viver sem esse jogo.

A diferença entre satisfação do consumidor e deixar o usuário assumir o controle, é a importância da surpresa, a qual é critica no entretenimento. É ridículo perguntar para seus clientes o que os surpreende.

Os jogos em alta definição estão apenas pressionando o modelo de produção da “cachoeira” devido ao crescimento do custo dos componentes artísticos. Com mais ênfase nesse modelo de produção, isso criará jogos menos interessantes (e explica porque a indústria entrou nessa rotina enquanto os custos de desenvolvimento subiram entre as gerações).

Também é preciso notar que os analistas tendem a medir o mercado pelos métodos de produção. Você nunca lerá Patcher falando sobre a satisfação do consumidor, mas sobre o modelo de produção da companhia de software ou de hardware. Ele falará sobre baixar custos de componentes, mas não sobre o comportamento dos consumidores em si. Enquanto as companhias terceirizadas modificarem seus processos de desenvolvimento de forma diferente da “cachoeira”, eles nunca igualarão o mesmo sucesso ou entusiasmo dos consumidores criado pela Nintendo, Blizzard e outras.

Porque jogos independentes estão se tornando mais atraentes do que os de grande orçamento? Porque jogos antigos mantêm seu apelo, enquanto suas repaginações de alto custo se tornam falhas? Porque o pixelado Super Mario Bros é reverenciado, enquanto os polidos e dublados Marios modernos são meramente tolerados?

Existem retornos menores com valor de produção. Por alguma razão no entretenimento, se o valor de produção é muito alto, os consumidores reagem desfavoravelmente. Esse fenômeno pode ser visto na música e nos filmes também. Eu pessoalmente acredito que se o consumidor vê muito valor de produção, ele ou ela sentirá que o produto tentará ser mais estilo do que substância. O consumidor, então, se sentirá “enganado”.

Wii Sports é um caso de exemplo interessante. Quando saiu a prévia do jogo, as pessoas diziam “Oh meu Deus! Eles não têm pernas! O que são esses modelos com poucos polígonos?” Mesmo assim, inegavelmente, isso fazia parte do charme do produto.

Enquanto os ditos casuais foram ignorados, deveria ser entendido que valores de produção estão tornando os jogos mais e mais em estilo sobre substância. Até os jogadores hardcore preferem os “bons e velhos dias” de Tetris, aos jogos sem substância com inflados valores de produção. Em ordem das companhias focarem no “vôo” ao invés das “penas”, eles precisarão examinar para ver se seus valores de produção não estão ultrapassando o mercado.

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Fim da parte 2.

Assim que puder, postarei as demias partes. Também devo o próximo capítulo da série sobre as empresas mortas e desaparecidas, farei o máximo para ver se consigo publicar ainda hoje. Até.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time

2 thoughts on “Artigo traduzido: Os homens-pássaros e a falácia casual, de Sean Malstrom – Parte 2

  1. Preguiça de ler
    mas dicordo com a primeira foto
    pois tem muitos puzzles q vendem milhares de copias
    vide tetris ds,eteos,lumines o world of goo(acho q e puzzle ~~)

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