Artigos traduzidos: Howard Lincoln: Kicking Ass Before Reggie Came Along

Saudações aos leitores.

Vocês certamente se lembram que em mencionei em vários posts anteriores que a Nintendo passa por uma fase bizarra. Pois bem, essa fase se deve e muito não apenas às bobagens da matriz japonesa, mas ao comando do famigerado Reggie Films Aime & companhia limitada. Em seu excelente artigo publicado no site Dromble, Emily Rogers mostra as diferenças entre o que foi a Nintendo entre 1994 e 2000 com Minoru Arakawa e Howard Lincoln , e as diretorias posteriores, que apenas surfaram na onda do Wii e DS e agora estão mais perdidos do que cego em tiroteio. Vamos em frente.

Howard Lincoln: Chutando bundas antes de Reggie chegar

por Emily Rogers

Howard Lincoln começou como um advogado que ajudou a Nintendo a vencer a Universal em uma ação judicional em que ela processou a Nintendo por conta do nome “Donkey Kong”. O problema era que “Donkey Kong” era muito parecido com “King Kong”. Lincoln percebeu que a Universal nunca registrou os direitos sobre o nome, e isso se tornou uma grande vitória para a Nintendo. Lincoln depois se tornou um dos maiores executivos da Nintendo of America. Lincoln se juntou à Nintendo como seu Vice Presidente Senior do conselho. Em 1994, ele foi indicado para ser seu presidente. Quando você assiste a velhas entrevistas de Lincoln, sua voz é algo suave e monótona. Lincoln não tinha aquela capacidade de chamar a atenção dos fãs da Nintendo como Reggie faz. Tudo o que Reggie faz ou diz se transforma em um gif animado ou meme.

Mas não se enganem. Howard Lincoln era o cão de ataque da Nintendo. Ele era muito mais agressivo nos bastidores do que em frente às câmeras ou em uma entrevista.Se você já leu sobre Howard Lincoln e seu relacionamento profissional com o presidente da Nintendo Minoru Arakawa, você percebe como a administração tinha sangue nos olhos naquela época. Advogados são pessoas super competitivas, e eu acredito que o senso de competição de Lincoln o fez ser um dos executivos da Nintendo mais influentes de todos os tempos.

As vezes ele era bastante franco. Em uma edição de 1995 da revista EDGE, Lincoln deu sua opinião sobre o efeito 3D nos jogos: “o efeito 3d sozinho de fato não trás nada novo à experiência de jogo.” Curiosamente, jogadores se pegaram debatendo esse exato argumento durante o lançamento do 3DS. Quando Lincoln foi questionado sobre o Virtual Boy, ele apenas disse “simplesmente falhou.”

A dupla Minoru Arakawa e Howard Lincoln foi uma das melhores lideranças que eu já vi na Nintendo of America. Mesmo quando eles se viram atrelados ao um console baseado em cartuchos como o Nintendo 64, eles fizeram muitos esforços sólidos para fazer os desenvolvedores seguirem o console (LucasArts, Acclaim, Electronic Arts, Midway, Blizzard, THQ, DMA Design). Eles administraram a companhia com mão de ferro, e nunca exitaram em expandir a companhia com talentosos estúdios proprietários. Com isso dito, houve muitas ocasiões em que o estilo de adiministração da NoA foi visto como “bullying” nos olhos tanto dos competidores quanto dos distribuidores.

Para dizer o mínimo, era quando a Nintendo of America tinha culhões.

Howard Lincoln “rouba” a licença do Tetris da Tengen e Atari Games.

Quando Hide Nakajima, presidente da Tengen, percebeu que a Nintendo se recusou a dar-lhe termos especiais de licença, ele deu um jeito de copiar o chip de segurança do NES. A Tengen então processou a Nintendo em $100 milhões, alegando que a Nintendo tinha um monopólio ilegal. A Nintendo por sua vez processou a Tengen por copiar o chip de segurança e então ameaçou os distribuidores para não vender os jogos da Tengen. Muitas lojas decidiram então não vender os jogos da Tengen porque estavam com medo de perder os carregamentos da Nintendo.

Howard Lincoln viu uma oportunidade para ensinar a Tengen e a Atari Games uma lição por processar a Nintendo. Era hora para uma pequena vingança.

A Tengen tinha um acordo de sub-licenciamento para publicar Tetris com a Atari Games sob a versão da Tengen. Howard Lincoln percebeu que a Mirrorsoft cometeu um grande erro de negociação que deu a Nintendo uma oportunidade de adquirir direitos para produzir uma versões portátil e console de “Tetris.”

De acordo com o livro “Game Over: Press Start to Continue”, Howard Lincon disse, “Nós sabiamos que havia pegado esses bastardos. Nós sabiamos que iriaamos fazer fortuna com esse produto e eles, por outro lado, levariam um chute na cabeça.” Os tribunais decidiram que a Tengen tinha que recolher todas as versões Tengen de Tetris.”

Hide Nakajima sabia do que a Nintendo era capaz. Nakajima disse, “aconteceu alguma coisa entre o autor russo e a Nintendo, ele alegou.” “A Nintendo sabia que tinhamos a licença, e nos fez ir em frente com o jogo. A Nintendo apenas se importou quando nós protocolamos a ação antitruste contra eles. Eles foram atrás da gente. Howard Lincoln e Arakawa queriam nos deter. Era vingança.”

Howard Lincoln afirmou esse último ponto, “foi vingança”, ele disse, “e você sabe o que eles dizem sobre o quão doce uma vingança pode ser.”

Devido ao pensamento rápido de Lincoln para tomar a licença, “Tetris” se tornaria um sucesso massivo nas plataformas Nintendo como o Game Boy.

(Fonte 1,2,3)

A guerra de Lincoln contra a Sega

Avançando para a época dos 16-bits. É 1994 e Joseph Leiberman está realizando audiências com a Sega e a Nintendo sobre a violência dos video games. O que faz Lincoln? Ao invés de defender a indústria, ele usa as audiências como oportunidade de conseguir vingança fazendo o governo ficar contra a Sega, enquanto pinta uma imagem da Nintendo como santa. Aqui houve uma chance para Lincoln destruir a Sega na frente do congresso. Bill White, um representante da Sega, estava na audiência.

“Eu não posso ficar sentado aqui e permitir que você diga que a indústria foi transformada atualmente das crianças para os adultos. Não foi. Sr. White, que é um ex-funcionário da Nintendo, conhece a demografia tão bem quanto eu. Além do mais, eu não posso deixar você sentar aqui e comprar esse absurdo de que esse jogo da Sega, Night Trap, foi de algum modo feito apenas para adultos. O ponto central é que essa é uma cópia da embalagem. Não havia qualquer classificação quando o jogo foi introduzido. Crianças pequenas compraram isso na Toys R Us e ele sabe disso tão bem quanto eu. Quando eles (Sega)sofreram pressão por conta desse jogo, foi quando adotaram o sistema de classificação e colocaram uma no jogo. Mas hoje, enquanto eu estou sentado aqui, você pode ir a uma loja da Toys R Us ou uma Walmart ou uma Kmart, e você sabe tão bem quanto eu, você pode comprar esse produto e ninguém…certamente nenhum balconista na distribuidora irá te questionar.” Lincoln disse ao congresso.

Após Howard Lincoln da Nintendo ter acusado a Sega de vender violência para crianças, o congresso lançou uma declaração dizendo “o público americano…decidiu que os jogos da Sega não servem para a juventude americana.”

“Foi terrível, disse um ex-porta voz da Sega. “Primeiro havia o Lieberman, que estava lá em cima da gente, então Howard estava em cima da gente. E nós saíamos das audiências apenas para descobrir que Howard nos detonou na imprensa também.””

A Sega disse que ficou estupefata que a Nintendo “irresponsavelmente arrastou distribuidores e toda a indústria…dos video games para a lama em seus esforços para retardar nosso momento.”

De acordo com o Chicago Tribune, Howard Licoln escreveu um poema no comunicado à imprensa com uma mensagem pessoal à Tom Kalinske, da Sega.

“Querido Tom, Rosas são vermelhas, violetas são azuis, então você teve um dia ruim, boo hoo hoo hoo. Com toda consideração, Howard.” lia-se o poema de Lincoln.

Esse poema foi publicado em muitos dos principais jornais.

Circularam rumores que a Nintendo providenciou material (da versão Sega Genesis) de Mortal Kombat para repórteres e investigadores do congresso enquanto a controvérsia sobre a violência nos video games esquentava.

Tom Kalinske, da Sega, descreveu o ato como “uma reposta desesperada ao rápido crescimento da Sega…de uma companhia apavorada com seu mercado em queda.”

“Howard jogava um pouco mais sujo que Tom,” disse Greg Chiemingo, que era um supervisor de conta da firma de relações públicas da Sega, Manning Selvage & Lee. “Tom é muito direto. Ele não tem a mentalidade de um agressor, o que eu acho que a Nintendo tinha. Eles ameaçavam todos os fornecedores terceirizados, eles ameaçavam os distribuidores.”

Howard Lincoln em modo de ataque

O que tornava Howard Licoln divertido era como ele dava socos verbais em seus competidores, mas também fingia que a Nintendo estava “por cima” insultando terceiros.

Na CES de 1994, Howard Lincoln daria um discurso corporativo para falar sobre a indústria dos jogos.

Lincoln aproveitou a oportunidade para detonar o 3DO e a Atari durante seu discurso. Ele disse à midia que a teoria do “primeiro é o melhor” estava morta, e então comparou à derrota do Betamax para o VHS, sendo que o Betamax foi o primeiro a estar no mercado. Lincoln traçou paralelos entre os sistemas Neo Geo, CD-I e 3DO, que ofereciam tecnologia avançada, mas falharam em conquistar muito do mercado. Por último, Lincoln falou sobre como a idéia que “tecnologia vende consoles” é errada, porque o que vende consoles é uma combinação de gameplay, video e som.

Um participante no discurso da CES reportou o seguinte:

“Apenas para deixar claro, Lincoln foi extremamente negativo sobre o 3DO e Trip Hawkings, ambos mencionados por nome (em suas palavras) como fracassado.”, disse o repórter. “Ele disse que Trip estava enganado de novo em seu discurso de 1993: jogos de sucesso conquistam clientes, não hardware poderoso.”

Essa não seria a primeira vez que Lincoln falaria de Trip Hawkings. Howard o atacaria novamente em uma entrevista posterior.

“Trip Hawkings fez sua carreira em cima de falar mal da Nintendo, da Sega e todo mundo no mercado de video games por um número de anos, e agora o mercado lhe deu a réplica,” Lincoln disse depois em uma entrevista. “Sendo um tanto franco, eu acho que muita gente na nossa indústria está dando uma gargalhada – eu incluso.”

Hawkings retrucou, “o 3DO obviamente tocou um ponto sensível; talvez seja o porquê Howard esteja na defensiva.” Hawkings notou que as vendas do 3DO aceleraram nos últimos três meses, assim que mais jogos ficavam disponíveis. “Eu acho que lá no fundo a Nintendo está apavorada.”

Lincoln contou à imprensa que o Nintendo 64 não devia ser comparado aos sistemas 32-bits porque “nosso trabalho com a Silicon Graphics nos permite pular uma geração e ir direto ao entretenimento de video 3D em 64-bits.”

Em uma entrevista de junho de 1996 com a Next Generation, Howard Lincoln respondeu ao corte de preço do Sony Playstation para $199 antes do lançamento do Nintendo 64:

“Isso sugere a mim que há medo na sala de reuniões na Sony. Eu acho que eles ouviram o barulho dos cascos vindo, e isso é simplesmente uma tentativa desesperada de fazer algo antes que o Nintendo 64 seja lançado. Você sabe, não há realmente muita diferença entre 32-bit e 16-bit. Então, presumivelmente, seu padrão de preço é provavelmente $149. Talvez eles devam chegar a isso. Parece para mim que o timing do anúncio da Sony sugere pânico e desespero. Eles não tinham que fazer aquele ajuste de preço por conta de nada do que a Sega estava fazendo, então a única explicação lógica, a não ser que eles piraram, é que eles estão temerosos com o Nintendo 64” disse Lincoln.

Lincoln então complementou que os jogos 32-bits não eram significantemente diferentes dos melhores títulos 16-bits, como Donkey Kong Country.

Lincoln pincelou a noção que o preço do Nintendo 64 precisava estar de acordo com as quedas de preço do Playstation e Saturn. “Não é diferente de Chevrolets a Cadillacs. Se você pegou um Chevrolet de $5000 e alguém está vindo com uma Cadillac, é melhor você baixar seu preço para o que realmente vale a pena. O que eles fizeram foi uma admissão tácita que seus Chevrolets estão com sobrepreço”

“Se eu fosse a Sony e estivesse lendo os últimos dados de vendas da TRST, eu largaria tudo.“Lincoln continuou:“sete dos games mais vendidos em março eram títulos Nintendo. Nós temos 15 títulos no mercado, inclusive de terceirizadas, a Sony tem 250. A verdade chocante é que qualidade bate a quantidade.” Lincoln concluiu.

Quando a era 128-bit chegou, Howard Lincoln tinha a dizer isso sobre o Sega Dreamcast.

“Quanto ao que diz respeito à Sega, eu acho que eles têm uma batalha muito árdua para lutar contra Nintendo e Sony. Eles têm relacionamento difícil com jogadores, distribuidores, e editoras terceirizadas. Eles certamente têm o histórico de serem capazes de fazer grandes jogos – isso não é um problema. Se eles terão os recursos financeiros para levar isso à frente, isso ninguém pode advinhar. Isso realmente não depende da tecnologia, porque como eu mencionei essa manhã, Nintendo e Sony podem facilmente equiparar qualquer tecnologia que seja jogada neles pela Sega ou por qualquer outro pessoal.”(Link)

Sobre o tópico do Playstation 2, Lincoln é citado dizendo:

“Estou absolutamente confiante que (o Dolphin) igualará ou superará qualquer coisa que nossos amigos da Sony possam vir com o Playstation 2, ” disse Howard Lincoln. “Será rápido, poderoso e barato.” (link)

Howard Lincoln descobre a Rareware em uma viagem europeia em 1993

O relacionamento da Rareware com a Nintendo desmoronou após Lincoln sair em 2000.

dkc2

De acordo com o N-Sider e IGN, o então presidente e CEO da “NoA”, Howard Lincoln, descobriu a habilidade da Rare em criar incríveis imagens renderizadas em uma viagem de rotina pela Europa em 1993. Ele ficou sem dúvida impressionado com que viu na Rare, mas ninguém podia prever o quão vitoriosa poderia ser a colaboração entre as duas companhias.”

Howard Linclon não percebeu que sua descoberta da Rareware levaria a um dos maiores capítulos na história da Nintendo.

Howard Lincoln se tornou a cola que evitou que o relacionanto entre Nintendo e Rare acabasse. Lincoln não falava japonês, e Yamauchi não falava inglês, mas eles se comunicavam através de um tradutor. Os quatro membros da mesa diretora da Rare incluia Joel Hochberg, Coin-It Companies, Chris Stamper e Tim Stamper, da Rare Ltd, e o presidente da NoA Howard Lincoln. Lincoln defendeu a Rare através dos anos, e desempenhou um papel monumental em estabelecer um forte relacionamento entre os fundadores da Rare, Tim/Chris Stamper com a Nintendo do Japão.

Quando Donkey Kong Country foi lançado, Howard Lincoln tinha isso a dizer sobre a Rare:

“Baseado no tremendo sucesso mundial de Donkey Kong Country e Killer Instinct, está claro que a Rare é a melhor desenvolvedora de video games do mundo. Assim como a indústria do cinema, em que há um punhado de gente que faz grandes filmes, a indústria dos video games tem algumas pessoas que fazem grandes jogos.” Lincoln continuou, “A Nintendo considera que o time da Rare é o “Spielberg” do desenvolvimento de video games.”

Lincoln foi um dos maiores apoiadores dos Stampers, ele geralmente chamava atenção para seus projetos. Por exemplo, ele criou grande expectativa sobre o Project Dream, que mais tarde seria renomeado de “Banjo-Kazooie”.

“Um dos jogos que mostraremos na E3 está identificado como “Dream” e eu acho que estabelece um novo patamar em tecnologia gráfica em qualquer sistema doméstico. De fato eu estou disposto a arriscar meu pescoço e dizer que o Nintendo 64 experimentará o mesmo salto que o SNES experimentou com DKC. É realmente um trabalho incrível e as pessoas estão impressionadas”, disse Howard Lincoln.

Gamespot perguntou a Lincoln, “Se a Nintendo perder a Rare ou Miyamoto ou ambos – qual seria o próximo passo?”

Lincoln respondeu, “Sendo franco, eu acho que seria um inferno para consertar. Eu acho que o mesmo poderia ser dito de qualquer companhia, tanto se fosse a Sony ou a Sega ou qualquer um no negócio do entretenimento interativo. O ponto central é que um pequeno grupo de pessoas que são os reais gênios criativos que estão dirigindo o negócio, e isso não é para depreciar todas as outras pessoas que estão desenvolvendo games. Mas a realidade é que há apenas alguns tantos Miyamotos por aí. Eu acho que um dos maiores desafios que a indústria encara, não apenas a Nintendo, mas como uma indústria – desenvolver, identificar, alimentar e recompensar o desenvolvimento de talento.”

Lincoln parecia muito animado sobre o futuro da Rare. Seu relacionamento com Tim/Chris Stamper e Joel Harper estava mais forte do que nunca.

“Antes de tudo, Banjo-Kazooie, como você sabe, esteve sob desenvolvimento por uma quantidade de anos e é um grande título. Com 128 megabits, é uma grande configuração de memória, mas é um grande, grande jogo que venderá aos milhões, e será um dos grandes títulos de todos os tempos do Nintendo 64. Conker, eu acho que estará no mesmo nível. Eu acho que ambos os jogos serão títulos muito fortes para 1998. Eu acho que Perfect Dark representa uma tremenda conquista criativa por parte da Rare. Nós sabemos que os caras que estavam trabalhando em Goldeneye queriam ir além e tinham um monte de idéias e conceitos que não puderam ser postos em Goldeneye. Então estou animado com esse jogo também, porque mostra o potencial da tecnologia do Nintendo 64.” Disse Lincoln. “Alguns dos outros jogos da Rare, como Jet Force Gemini, e há outros dois jogos que eles estão trabalhando e não estão mostrando, exibem igual potencial. Uma das coisas mais excitantes sobre a Rare é a profundidade do talento criativo deles. Eu acho que Chris e Tim Stamper e Joel Harper têm feito um trabalho maravilhoso em dirigir aquele talento criativo todo, pois nós temos um monte de caras jovens (claro, todo mundo é jovem quando você tem a minha idade) que tem uma tremenda criatividade e grande potencial para o futuro da Rare.”

Uma grande mudança aconteceu na administração da Nintendo após a era Nintendo 64. Após Howard Lincoln se aposentar no começo de 2000, Hiroshi Yamauchi deixou a presidência da NCL em 2002. Então o primeiro presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, se aposentou em 2002. Peter Main, Vice Presidente Executivo de Vendas & Marketing, se aposentaria no mesmo ano.

Em 26 de maio de 2001, um ano após ter se aposentado das operações na Nintendo of America, Lincoln foi entrevistado por um site chamado Gaming Intelligence Agency.

“É muito difícil encontrar companhias externas que você possa investir e que terão capacidade para fazer grandes video games.” disse Lincoln. “Rare é um grande exemplo de um investimento de grande sucesso da Nintendo, um relacionamento que vem de 20 anos entre os princípios da Rare e Nintendo, que incluía trabalhar em proximidade para nutrir aquele talento.”

Você terá casos em que esse investimento não compensa, mas nós temos sido muito felizes com nossos desenvolvedores secundários. Uma das coisas que a Nintendo tem tentado fazer é encontrar essas jóias de desenvolvedores, mas não há muitas por aí.

Com Lincoln/Arakawa/Main/Yamauchi fora, a cola que mantinha o relacionamento da Nintendo com a Rare forte, perdeu o efeito. Perder um aliado de longa data foi um grande golpe no relacionamento entre Rare e Nintendo. Em 2002, nova administração estava tomando conta da Nintendo na NOA e NCL, e desempenhou um papel significativo para a Rare ser vendida para a Microsoft.

A luta de Lincoln para fazer os consoles Nintendo populares para jogos esportivos.

Lincoln cria um novo relacionamento entre Nintendo e EA

De acordo com o artigo de 1997 do Bloomberg Businessweek, “chefe da EA há muito tempo recusava criar jogos Nintendo, dizendo que as taxas de licenciamento e custos posteriores eram muito altas. Mas Lincoln passou a cortejar, e no meio de março a EA concordou em produzir 6 títulos esportivos para o natal de 1998. O que mudou? A Nintendo estava anciosa o suficiente para fazer concessões financeiras, e o N64 estava ganhando impulso. “A economia agora funciona,” disse Probst. Lincoln estava tentando trabalhar mágica semelhante em outros lugares e dizia que até o final do ano o N64 terá 40 jogos.”

40 jogos não parecem ser muita coisa, mas é uma quantidade decente para um console baseado em cartuchos em uma geração que seguiu a linha dos CDs.

O ponto é que Lincoln percebeu uma grande fraqueza com os jogos de esporte da Nintendo, e ele foi agressivo em assegurar que o gênero esportivo fosse forte no Nintendo 64. Ele não podia tentar algo parecido com os RPGs porque nos anos noventa os títulos mais populares eram majoritariamente criados por companhias japonesas. A NCL poderia correr atrás desse gênero.

A Nintendo publicou a seguinte nota ao público:

“Esse acordo com a Electronic Arts demonstra o total comprometimento da Nintendo em fazer o Nintendo Ultra 64 uma plataforma esportiva sem paralelo,” disse Howard Lincoln, presidente da Nintendo of America. “Nós estamos satisfeitos e animados para trabalhar em conjunto com a Electronic Arts, a estrela do entretenimento e distribuidora de video games esportivos.”

O site IGN entrevistou Howard Lincoln em 1998. Ele percebeu que os consoles da Sega e Sony sempre recebiam mais jogos esportivos que os consoles da Nintendo.

Howard Lincoln disse o seguinte à IGN:

“Eu acho que a área onde nós precisávamos melhorar dramaticamente em relação a nossa experiência com o Super Nes, era com os jogos esportivos. Eu acho que nós fizemos alguns bom movimentos nessa direção com Griffey e Kobe Bryant. Haverá muito mais jogos com Griffey e Kobe Bryant no futuro. Eu acho que nós estamos empenhados com nossas franquias esportivas. Levará algum tempo para convencer os jogadores que a Nintendo Sports é uma franquia esportiva séria, mas é de fato importante para a Nintendo e nós continuaremos a focar isso. Eu acho que nós temos altas expectiativas com alguns desses jogos que da Rare que estão vindo – incluindo games que não estão sendo exibidos. Eles têm alguns grandes games que serão grandes sucessos.”

Lincoln continuou e disse, “Uma das razões, como eu leio isso, para o sucesso da Sony é que eles conseguiram muitos grandes títulos esportivos da EA, assim como grandes títulos esportivos da Sony. É isso que está direcionando o sucesso deles e nós temos que fazer um trabalho melhor na área das franquias esportivas. Então estou mais preocupado com isso. Talvez eu não esteja olhando para isso como um jogador, mas como um homem de negócios.”

Em uma entrevista de 1998 para o Gamespot, ele novamente trás o assunto à tona:

“Eu acho que nós fomos lamentavemente deficientes na categoria esportes quando o N64 foi lançado. Eu acho que isso pode ser abordado com os jogos da EA, esportivos da Nintendo, da Acclaim e Midway. Então eu acho que tem tido algumas coisas que nós tivemos que superar, mas eu acho que você tem que ter uma visão de longo prazo dessas batalhas.” disse Lincoln.

Howard Lincoln constrói relacionamento entre Nintendo e Lucas Arts.

Um dos movimentos mais astutos de Howard Linclon foi construir um relacionamento entre LucasArts e Nintendo.

Em agosto de 1995, a Nintendo Power anunciou que a Lucas Arts Entertaiment era o mais novo membro do “Dream Team”. O Nintendo 64 ganharia um jogo exclusivo chamado Star Wars: Shadows of the Empire.

Em 1998, Lincoln forteleceu ainda mais a parceria entre Nintendo e LucasArts. Nintendo of America, LucasArts Entertainment Company LLC, e Lucas Licensing assinaram um acordo mundial de 5 anos que traria jogos como “Star Wars Episode 1: Racer”, “Star Wars Episode 1: Battle for Naboo”, e “Star Wars: Rogue Squadron” para o Nintendo 64.

De acordo com Howard Lincoln, “a franquia Star Wars é indiscutivemente uma das propriedades douradas de entretenimento do século 20, disse Howard Lincoln, presidente da Nintendo of America. Esse acordo, lançando novos jogos Star Wars próximos ao avidamente antecipado novo filme Star Wars, leva agressivamente tanto a Nintendo of America quanto a LucasArts para o novo século do entretenimento interativo.”

O relacionamento LucasArts/Factor 5/Nintendo continuaria com “Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader” que viria para o Nintendo GameCube. A Factor 5 recebeu os primeiros prótipos de kits de desenvolvimento no meio de 2000, eles entrariam na missão de criar o mais impressionante jogo de lançamento do Dolphin (GameCube).

Lincoln torna a Retro um estúdio proprietário

A idéia de um time desenvolver constantemente jogos Metroid nunca foi a idéia original de Lincoln.

Lincoln via a Retro Studio como uma grande fornecedora (similar à Rareware) de consistentes títulos de estilo ocidental para consumidores mais velhos, jogos como Raven Blade, Car Combat e NFL Football. Essa é a razão porquê Lincoln apoiou a Retro.

De acordo com o IGN, “Spangeberg então realizou um movimento corajoso e levou uma idéia a seus amigos na Nintendo of America (NOA). Seu plano era fazer da Retro um estúdio afiliado à Nintendo. Ele logo convenceu os superiores na NOA, incluindo o então presidente Howard Lincoln, a financiar o estúdio.” disse o IGN. “Em primeiro de outrubro de 1998, Jeff Spangenberg incorporou a Retro Studios e a nova companhia foi oficialmente lançada em primeiro de dezembro do mesmo ano com 25 funcionários. Em um negócio que segundo rumores foi negociado entre Spangeberg e o ex-presidente da NOA Howard Lincoln, a Nintendo financiou o novo escritório de 40,000 metros quadrados em Austin, Texas, e também adquiriu uma cota minoritária de ações na companhia. O relacionamento unico faz da Retro Studio um desenvolvedor secundário oficial da mesma forma que a Rareware,Inc.”

A companhia começaria pequena e cresceu lentamente. Muitos dos empregados foram antigos empregados da Iguana Entertaiment.

Hoje a Retro Studios é um estúdio proprietário que é 100 por cento pertencente à Nintendo.

Considerações finais

Howard Lincoln e Minoru Arakawa entendiam que estúdios secundários + colaboração de terceirizadas eram necessários para criar os tipos de jogos que os estúdios da Nintendo não eram capazes de providenciar.

Aqui está o que Lincoln/Arakawa foram capazes de realizar em 7 anos (1994 até 2000).

– Eles descobriram a Rareware (a tornaram uma secundária em 1994)
– Retro Studios (fundada e estabelecida como secundária em 1998 – se tornou proprietária depois.)
– Silicon Knights (se tornou secundária em maio de 2000)
– Left Field (se tornou secundária em 1998)
– NST – Nintendo Software Technology (fundada em 1998)
– Construiu relacionamento com LucasArts e Factor 5 (Rogue Squadron 1+2+3)
– Estabeleceu relacionamento com DMA Design, que mais tarde se tornaria Rockstar Games (um dos membros originais do Dream Team do N64)

Lincoln e Arakawa plantaram as sementes. O propósito de adquirir ou criar produtoras secundárias era criar mais jogos que atraissem o público ocidental como “Perfect Dark”, “Killer Instinct” e “Goldeneye 007”, que a Nintendo não fazia.

Em maio de 1998, Howard Lincoln disse, “o que aconteceu é que esses (Nintendo) jogadores são adultos agora, e do ponto de vista deles, jogar video games faz todo sentido. Não é algo novo, é algo que eles faziam, e é uma forma viável de entretenimento. Essas pessoas estão gravitando em torno dos video games. E nós temos que fornecer jogos para eles. Então, nós estamos reconhecendo que nós não podemos apenas fazer um certo gênero de jogos, nós temos que fazer todo tipo de jogos.

Hiroshi Yamauchi deu a Minoru Arakawa e Howard Lincoln liberdade para correr atrás de alianças com estúdios como Rareware, Retro Studios, Silicon Knights e Left Field. Eles também criaram estúdios como o NST. Lincoln e Arakawa estavam até conseguindo acordos de exclusividade com a trilogia Turok e o acordo com Star Wars/Lucas Arts com jogos como Shadows of the Empire, Episode 1 Racer (exclusividade limitada), Battle for Naboo, e os títulos Rogue Squadron.

Howard Lincoln deixou seu cargo no começo de 2000, e Minoru Arakawa/Hiroshi Yamauchi/Peter Main deixaram no começo de 2002.

Então o que aconteceu após eles se aposentarem? Tudo que Arakawa e Lincoln conseguiram entre os anos de 1994 até 2000 foi por água abaixo após a nova direção tomar o controle da NCL e NOA.

– Rareware é vendida para a Microsoft em 2003
– Left Field deixa seu status de secundária no fim de 2002. Compra de volta as ações minoritárias da Nintendo e se torna independente.
– Silicon Knights deixa a Nintendo em 2004
– Factor 5 lança “Star Wars: Rebel Strike” em 2003. Último jogo que eles fazem exclusivamente para a Nintendo. Nunca mais trabalha com a Nintendo.
– Game Informer afirma que a Rockstar Games estava trabalhando em uma versão de GTA3 para o GameCube a ser lançado no outono de 2002. A Versão GameCube é cancelada (LINK)
– Conforme os anos passam, o papel da NST na companhia se torna cada vez menor. Eles finalmente foram reduzidos a trabalhar com jogos casuais aleatórios de DSiware/eShop ao invés de fazer jogos completos.

A transição da nova direção repondo a antiga direção da Nintendo terminou matando a maioria dos relacionamentos com estúdios. Alguns desses relacionamentos, como no caso da Rareware, duraram por múltiplas gerações.


AvcF – Loading Time.

9 thoughts on “Artigos traduzidos: Howard Lincoln: Kicking Ass Before Reggie Came Along

  1. O Wii-U e o 3DS estão aí para atestar a “competência” de Reggie Fils-Aime&Cia, e tem mais, o cara abandonou boicotou o console que era líder da geração (Wii), suprimiu títulos e não conseguiu conter o avanço dos concorrentes.

  2. E para completar:

    – Nenhuma dessas empresas que eram antigas parceiras da Nintendo produzem seus jogos para os consoles Nintendo.

    – A Retro produz dois jogos por geração, apesar de achar que poderiam fazer mais, sendo que imagino que a Nintendo não a apoie para produzir mais.

    – Temos Reggie desdenhado de boa parte dos jogos produzidos no Japão e criando dificuldade para localizá-los aqui.

  3. Que artigo mais FODA, velho! Parabens. Hiroshi Yamauchi, mesmo na idade em que está, seria mais capaz de reconduzir a Nintendo de volta aos trilhos do que o lerdo do Iwata.

  4. Sorte. Querem endeusar ele.
    Acontece que o Lincoln conseguiu afundar o Seattle Mariners (tive de beisebol da Nintendo).

    De uma temporada recorde na MLB, para mais de 10 anos sem ir aos playoffs.

  5. Particularmente eu não gosto de nada que vem da NoA, e curiosamente esses dias me perguntava sobre os antigos comandantes do lado ocidental da empresa. E notório que muito foi conquistado e depois perdido, mas não se pode negar que o cara também era um grande babaca, e que suas atitudes “radicais” poderiam gerar outros problemas a longo prazo, fora que tenho minhas dúvidas se certas coisas funcionariam no cenário atual.

  6. Então é isso, acertos e cagadas em igual proporção. Por tudo isso é certo dizer que a dificuldade que a Nintendo enfrenta, nada mais é que o resultado de anos de ações precipitadas e arrogantes. Os acertos do passado, na verdade são os principais responsáveis pelas dificuldades de hoje. Você não pode agir pensando em conquistas imediatas sem que essas não lhe cobrem em algum momento adiante, os custos.

    Ótimo artigo. Obrigado pelo trabalho de tradução!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *