Cool Vibrations Reloaded: 007 Goldeneye (Nintendo 64)

Saudações senhores internautas.

Todos sabemos que recordar é viver. Logo que você começa sua feliz e adorável segunda-feira, já tem mais texto para ler aqui no Loading Time. Sei que comida requentada pode não ter o mesmo sabor de um prato fresco, mas não deixa de ter sua utilidade. Na continuação do link, relembrem novamente o clássico 007 Goldeneye, lançado para o último console de mesa com cartuchos da Nintendo. Abraços e até a próxima postagem.

Aqui falarei sobre um jogo que mais de dez anos após seu lançamento ainda é um clássico em seu gênero: 007 Goldeneye, para Nintendo 64. Em uma época onde os first person shooters eram exclusivos dos PCS e ninguém acreditava que tal gênero pudesse sequer dar certo nos consoles, a antes genial produtora inglesa Rare provou que não só era possível se equiparar aos melhores dos computadores, como fazer um grande game.

Apesar de não superar a combinação teclado + mouse, a jogabilidade foi perfeitamente projetada no controle do Nintendo 64, desde o mapeamento dos botões à sensibilidade do ótimo (porém um tanto frágil, é verdade) direcional analógico do joystick do aparelho. Todas as ações funcionavam de forma satisfatória, a resposta era ágil e precisa, nunca deixava o jogador na mão nos momentos decisivos, nem aumentava artificialmente a dificuldade presente no jogo.

Os gráficos eram muito bons para os padrões de 1997, sua engine era excelente (tanto que foi reaproveitada no também clássico Perfect Dark, três anos depois), com cenários grandes e abertos, e vários tipos de locais, todos seguindo de perto o estilo das locações do filme do agente secreto mais famoso do cinema. O jogo possuía uma boa quantidade de detalhes, bons efeitos de luz e sombra e belas texturas, embora houvesse certa repetição por conta da pouca memória disponível nos cartuchos. Mesmo com diversos inimigos na tela e a ação comendo solta, o jogo mantinha a taxa de quadros estável e a velocidade raramente se alterava, mesmo quando ocorria uma pequena lentidão, esta era quase imperceptível.

O grande diferencial do jogo era na realidade seu brilhante game design, elemento que o fazia ser o destaque entre outros de seu tempo. As animações dos inimigos, chefes e NPCs eram fluídas, as rotinas de comportamento artificial foram consideradas bastante naturais, os soldados não ficavam simplesmente correndo de forma suicida contra os jogadores nem atacavam de forma aleatória. Os vilões eram capazes de te perseguir, soar alarmes, às vezes agiam em bando e se protegiam atrás de caixotes para ter cobertura.

Outro detalhe interessante era que eles realmente pareciam sentir os tiros. Ao receber um disparo na perna ou no pé, o inimigo mancava e tinha sua movimentação prejudicada, se fosse alvejado no pescoço, ele levava a mão até a região e caía no chão mais lentamente do que um tiro a queima roupa. Havia um sistema de danos para cada parte do corpo, sendo inclusive contado após terminar a fase.

O jogo era recheado de tarefas durante os estágios, sendo muito mais do que coletar chaves e avançar para as missões seguintes matando hordas de inimigos descerebrados. Como um autêntico agente secreto, o jogador tinha que roubar arquivos secretos, se infiltrar em bases militares, obter informações vitais e até correr com um tanque de guerra em plena cidade para salvar a inútil Natalya. Por falar em James Bond, algumas de suas tiradas clássicas aparecem nos diálogos do jogo, que seguem de forma parecida história do filme.

A trilha sonora é soberba, com ótimas músicas e efeitos sonoros, contribuindo para um clima 007 perfeito. Cada música se encaixava como uma luva nos estágios e quando um evento crítico era disparado, elas aceleravam e a tensão aumentava. O exemplo perfeito é a fase Cradle (a grande antena onde ocorre a seqüência final do filme também), com sua batida acelerada que faz da fase um carrossel de tensão até o acerto de contas com o 006 Alec Trevelyan. Muito bom.

O jogo não acabava após todos os estágios completos. Havia dezenas de elementos e truques para serem abertos, além de duas fases temáticas secretas para serem liberadas, o que tornava a vida útil do cartucho bem mais longa. O fantástico e divertido multiplayer para até quatro jogadores me fez perder uma pancada de horas ao lado dos meus amigos da ocasião. As fases eram variações das do modo single, mas muito bem projetadas, cheias de artimanhas para os jogadores explorarem durante os confrontos.

Em suma, um jogo excelente em todos os sentidos e indispensável na biblioteca de sucessos de qualquer proprietário do saudoso Nintendo 64. A Rare, já conhecida por grandes games como a série Donkey Kong Country e Battletoads, mandou muuitísmo bem neste aqui. Foi também vital como parceira da Nintendo durante aquela geração. 007 Goldeneye é um grande game e merece ser lembrado.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time

Originalmente publicado em 7 de setembro de 2007

6 thoughts on “Cool Vibrations Reloaded: 007 Goldeneye (Nintendo 64)

  1. O multiplayer era fantástico mesmo, tanto que citei no final do texto:

    “O fantástico e divertido multiplayer para até quatro jogadores me fez perder uma pancada de horas ao lado dos meus amigos da ocasião.”

    Obrigado pelo comentário e continue lendo o Loading Time!

  2. O multiplayer era divertidíssimo, jogar com dois ou três amigos foi uma experiência fantástiva. Tinha vezes que jogávamos no modo “License to Kill” (acho que era isso), em que um só tiro matava o personagem. Ah, muita nostalgia esse site…

  3. Poxa vida o multiplayer, na casa da minha vó, juntavamos (eramos 8), quatro jogando, e quatro olhando e esperando a vez. No começo fizemos assim, apenas o ultimo que não pontuava tanto é que passava o controle… mas ai depois de várias discussões aumentamos para os dois ultimos e depois, apenas o vencedor de cada partida é quem continuava.

    Era o máximo. Lembro-me até dos truques.

    – colocava a mina de aproximação no teto

    – decorava os pontos que o personagem, apos morrer, “nascia de novo” e colocava uma mina la, já nascia morto, diziamos hehehe

    – ou ainda uma no colete, era fatal

    jogamos muito com minas pq o jogo se tornava muito estratégico, a ação era por vários minutos lenta e minunciosa… e então em pequenos picos da diversão, chegamvamos ao metralhamento

    faziamos duplas e cada dupla tinha suas proprias estrategias, lembro de uma na fase facilite com granada launch em que uma parte da fase em que se pegava essas “bazucas”, a dupla que primeiro se apossava garantia a dificuldade de tentar tomar essa área. Era muito louco.

    – havia até alguns detalhes, como, não colocar a mina atras da porta, pq no jogo era possivel ver a mina do outro lado. Então colocava no chao ou no teto perto da porta (preferivel o teto pq era mais letal, as vezes no chao o jogador conseguia escapar , mesmo com pouco life)

    Viajei muito nesse título, hoje existem fps melhores em todos os termos tecnicos, mas é aquela historia, o meu mario bros se chamava adventure island, o meu fps era goldeneye (quem teve a oportunidade de viver esse jogo em sua epoca sabe do que falo).

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *