Kirby Epic Yarn e a oportunidade de design perdida

Saudações aos visionários.

Resolvi no post de hoje pegar o game Kirby Epic Yarn para tratar um pouco de game design. Como está estampado no título, eu mostrarei durante o texto como o game perdeu grande oportunidades de game design com a proposta com a qual o jogo foi baseado. E vamo que vamo.

Enquanto minha cópia de Donkey Kong Country Returns não chega, aproveitei um ou outro momento livre para dar uma boa jogada em Kirby Epic Yarn. O game foi produzido pela Good Feel, a mesma produtora responsável pelo Wario: Shake It. Novamente o resultado foi um game de grande apelo visual e estético, mas que por outro lado não chamou tanto a atenção dos jogadores mundo afora (Wario e Kirby venderam pouco em relação ao padrão dos jogos mais populares da Nintendo). Não tenho o que comentar de Wario, pois não joguei, entretanto creio que com relação à Kirby, creio que uma importante oportunidade de game design foi perdida com esse jogo. Antes de continuar, um videozinho para quem não tem uma idéia clara de como é o Epic Yarn:

Primeiramente, é o visual lindo do jogo. Ao vivo é bem mais bonito do que esses videos, que não fazem justiça ao que o jogo de fato é nesse aspecto. Mas por outro lado, acho que houve um exagero no, digamos, “índice de fofura” dos gráficos. Mas esse é um pormenor que pouco importa. O mais interessante mesmo foi como a estética textil foi integrado ao level design e as vezes à mecânica também. Como o video mostrou em alguns trechos, zíperes abrem e fecham, revelando novas faces das fases; tecidos das camadas de fundo são puxados e esticados partes inacessíveis; e o “Kirby-linha” pode passar por dentro de alguns elementos.

A grande questão porém, é a forma como isso foi implementado e até que ponto essas implementações visual afetaram o jogo. Não deu para entender porque por um lado a produtora buscou usar a estética textil com criatividade e por outro restringiu a maior força do Wii, que é seu wiimote. Utilizado no estilo NES (na horizontal, com os botões 1 e 2 como botões de ação prioritários), apenas uma ou outra trabsformação de Kirby utiliza io controle por movimento com algumas inclinações na orientção do controle. Se o jogo utilizasse a formatação tradicional do console, com wiimote e nunchuk, o jogo ganharia uma profundidade de gameplay bem maior do que a teve de fato. Com o Kirby controlado via analógico e o botão “A” como pulo, o ponteiro do wiimote ficaria livre para explorar os cenários das fases, aumentando bastante as possibilidades de interação. Dessa forma a manipulação dos tecidos de fundo ficaria bem mais natural e intuitiva, por exemplo: diferentes gestos em conjunto com o botão “B” pressionado resultariam diferentes – como algumas das que foram mostradas no video acima.


Um controle tradicional funciona bem com um gameplay tradicional, como é o de New Super Mario Bros, por exemplo. Não que Kirby possua controles ruins ou má jogabilidade, mas o controle conservador tirou parte do apelo de um jogo que se esforçou em parecer diferente e criativo. Sem contar com o fato de que o jogo permite dois jogadores simultâneos, se a ambos fosse permitida a proposta que detalhei acima, o retorno do jogo à exploração dos jogadores seria em dobro. Isso porque enquanto um jogador revelasse uma parte do cenário em um trecho, o outro simultaneamente realizaria ações parecidas em outros setores do estágio, resultando em um rítmo mais intenso do que a lentidão que o jogo é normalmente na sua forma atual. O que nos leva ao tópico seguinte.

Quase Não-jogo

Creio que alguém (ou talvez alguns) da Good Feel confundiu(ram) acessibilidade com pegar a mão do jogador e ajudá-lo a atravessar a rua na faixa de pedestre. A ausência de desafio tornou Epic Yarn um quase não-jogo. Digo isso porque o que está na essência todo jogo é a condição de derrota, ou seja, a possibilidade de se perder. Essa condição é regulada pelo desafio, que por sua vez é o conjunto dos ajustes de todos os obstáculos do jogo e a forma como eles agem e reagem em relação ao jogador. NPCs (ou “inimigos” se preferirem), objetos inanimados (espinhos, buracos, balas, bigornas etc), elementos naturais (lava, eletrecidade, gelo), eventos engatilhados e o handcap (até onde vai a vantagem ou desvantagem do jogador em relação a tudo isso) fazem parte do desafio/ condição de derrota e revelam a natureza do jogo, qualquer que seja seu gênero.

Em Epic Yarn, o jogo sequer lhe dá o direito de falhar. Não há como perder vidas ou sofrer contratempos, além do fato de que você retrocede às fases sempre que quiser, caso tenha deixado para trás algum objeto colecionável que fica escondido pelos cenários. Foi atingido por algum dos fraquíssimos inimigos do jogo? Sem problemas, pois é simples recuperar as pedras preciosas que o jogador recolhe durante sua incursão pelo estágio. Não há sistema de dano, e a punição ao erro do jogador (ser atingido pelo inimigo) é dessa maneira mínima. Com os chefes de cada mundo tem-se o mesmo processo, acho que nem se a pilha do wiimote acabar no meio da partida é possível perder.

Ao contrário do que possa parecer, facilidade afasta jogadores ao invés de atraí-los. Não importando o gênero, pensem em games clássicos, em games que marcaram. Nenhum desses títulos é fácil, muito pelo contrário, inclusive. Mas esses jogos são acessíveis, porque são fáceis de jogar, mas difíceis de dominar. Ou seja, conforme são dominados, eles ficam “facéis”, pois a evolução do jogador é que muda a percepção do mesmo em relação ao jogo. É completamente diferente de você entregar uma experiência mastigada. Nesse sentido, Epic Yarn não foi um jogo verdadeiramente acessível, mas sim um jogo covarde.

A oportunidade perdida

A Nintendo e a Good Feel perderam uma oportunidade de fazer um grande game design em Kirby Epic Yarn, optando por realizar um game conservador. Tão logo o visual perca sua graça (ou vocês acham que as pessoas ficarão eternamente suspirando a cada elemento gráfico que aparece enquanto jogam?), Epic Yarn se revela um game convencional, desprovido de alguns dos valores essenciais do Wii. Antes houvesse uma excepcional qualidade por trás do conservadorismo, mas o que fica é apenas um bom game com uma estética não convencional. Pelos números de vendas mais recentes que andei vendo, Kirby não será um game que atrairá massas de jogadores, diferente do que aconteceu com NSMB e acontecerá com Donkey Kong Country Returns.

Se houvesse um desafio real (indo além de capturar objetos fofos de decoração), e uma estrutura de jogo mais inovadora, talvez o resultado tivesse sido outro. Mas como não foi, fica aqui minha crítica quanto a esses aspectos que tratei aqui. Kirby não chegou a protagonizar um “Epic Fail”, mas é mais porque o game não é épico de forma alguma. E foi esse o maior problema no fim das contas: passada a camada inicial de deslumbramento, Epic Yarn é apenas mais um game. É uma pena que Kirby continuará seguindo como um personagem de segundo escalão da Nintendo.

É isso, amigos, vou ficando por aqui. Abraços e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

8 thoughts on “Kirby Epic Yarn e a oportunidade de design perdida

  1. Muito bom o artigo André. Concordo que a desenvolvedora Good Feel perdeu em deixar mais complexa e entusiasmante, a jogabilidade, deixando de aproveitar o design incrivelmente bem detalhado e bem feito.

    Não sou exatamente o maior fã de Kirby, embora respeite e defenda seus jogos como um dos clássicos da Nintendo. Terminei apenas o Kirby Epic Yarn e o do 64, também joguei bastante do de NES. Mas a impressão que este de Wii passou foi que aproveitaram a “visu” fofo do cidadão e a natural inclinação infantil da estética do game e fizeram um jogo exclusivamente infantil, sem a possibilidade de uma diversão maior pelo público adulto, pelos fatores já mencionados no artigo.

    Infelizmente, acho que esse ano está sendo uma decepção atrás da outra para títulos de Nintendo Wii. Adorei Mario Galaxy 2, mas não é mais do que uma expansão do primeiro. Metroid foi excelente na ação e em manter o jogador fixado no game, mas foi um Metroid fraco que valia apenas um aluguel, se comparado com os outros títulos da franquia. DK Returns, ficou lindo e bato palmas para a Retro Studios, mas não superou a grandeza dos antigos e perdeu muito do carisma, além de problemas nos controles, mas pelo menos trouxe um nível ótimo de desafio. 007 foi uma surpresa boa, um jogo não esperado, um remake talvez desnecessário, mas que superou expectativas e trouxe um conteúdo e jogabilidade sólida. E por final Epic Mickey que foi um excelente jogo conceito, mostrando o que poderia ser…mas não foi. É claro, essa é minha opinião e não é para ser levada como verdade absoluta, muitos ficaram felizes com os lançamentos da Nintendo esse ano e gostaram dos jogos, mas em todos eu vejo um potencial desperdiçado.

    Parabéns pelo artigo, gostei bastante. Abraço.

  2. Discordo de vc que o jogo deveria usar as “caracteristicas do wii” para ser melhor, pois nao adiantaria nada se nao resolvessem os outros problemas que vc citou, esses sim, graves.

    O fato de incluir as “caracteristicas do wii”, vulgo, chacoalhar wiimote sem sentido, é uma das poucas falhas de DKCR (testei o jogo esses dias), vc se cansa de tanto que tem q balançar o wiimote enquanto joga DK, um tanto quanto decepcionante, mas que se releva diante da qualidade do jogo. Alias, O desafio é muito bom.

  3. Quanto ao “fator fofura” seria esse o novo Yoshi’s Story? Bom, ao menos o Yoshi não virava carrinho – ponto pro Kirby! 😀 😀 😀 😀

  4. Ah, perce ser um game bem divertido, e que serve ao seu propósito. Serviu como um começo, pra que possam aperfeiçoar em possiveis continuações.

  5. É notório que a intenção era atrair o público infantil e/ou casual, um game onde não se pode nem sequer perder life ou vidas está explícito que seu foco é apenas diversão sem preocupação. Prometia ser um game bem legal e dinâmico e que no fim pecou por suas falhas no mínimo estranhas. =/

  6. Good Feel é um excelente estudio, digo isso baseado no Wario Land, que é o MELHOR JOGO PARA WII (!!!!) Design inteligente, desafio, acabamento, variedade… tudo o que um jogo precisa para ser fantástico está lá.

    Agora também acho que o Epic Yarn foi um Epic Fail… porém não pelos motivo que você apontou
    -não morrer foi uma excelente escolha para o jogo… afinal é um jogo infantil mesmo e não morrer é bem melhor que infinitas vidas e continues
    -uso do wii mote… desculpa mas a jogabilidade desse jogo está PERFEITA
    -os Visuais também sao muito positivos, mesmo fofissimos, e sao a principal razao pela qual tem gente que acha esse jogo decente.

    qual o problema então?
    TRATAR O JOGADOR COMO BURRO
    nao existe NADA nesse jogo que requera habilidade ou raciocínio. é facil achar que isso é por causa do não-morrer. mas em Wario Land 3 também é imposível morrer e trata-se de um dos jogos mais desafiantes que já experimentei (e um dos melhores também)

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